Anmeldelse

Space Colony

Hva får du hvis du blander The Sims med Startopia, Theme Park World og Command & Conquer? Firefly fikk i alle fall Space Colony, et spill som tilbyr en ganske unik spillopplevelse selv om det ikke inneholder noe særlig nytt.

Side 1
Side 2
Side 3

Kolonistene
Det er kolonistene og deres rolle som gjør Space Colony spesielt, og utviklerne har utnyttet dette ved å gi dem alle så fargerike personligheter som mulig. En større gjeng romfarende raringer er det faktisk vanskelig å finne. Her har du alt fra hippier og utrangerte countrysangere til hjernedøde bondeknøler, skotske kriminelle og pensjonerte krigshelter. Alle kolonistene har enkelte evner som er nødvendige å utnytte seg av - i et typisk oppdrag har du for eksempel kun en person som er i stand til å håndtere medisinsk utstyr, noe som gjør denne personen uunnværlig i krisesituasjoner. Du kan lære kolonistene nye evner ved hjelp av biblioteker og andre utdanningsinstallasjoner, men disse er ikke alltid tilgjengelige eller mulige å bruke.

Kolonistene har selvfølgelig en rekke behov, og hvis du klarer å dekke disse vil de være i godt humør og arbeide mer. Klarer du ikke å dekke behovene blir de sure og slappe, og hvis det blir helt krise for dem kan de klikke fullstendig og begynne å rive i stykker basen din. Det bør du unngå. Kolonistenes behov er som følger: Mat, hygiene, søvn, sosialt samvær, underholdning, lønn og søvn. I tillegg har de alle en helseindikator, og får de for lav helse vil dette påvirke humøret drastisk. Hvis du ikke gjør noe med tilstanden deres kan de i verste fall dø.

Som i The Sims dekkes behovene ved at du bygger en hel rekke forskjellige typer fasiliteter. Kolonistene må ha seng for å sove, dusj for å forbedre hygienen og så videre. I forhold til underholdning er de alle forskjellige. Stig liker seg i badstuen, mens Greg elsker boblebadet og Slim ønsker aller helst å bruke fritiden på dansegulvet. I utgangspunktet skal kolonistene være smarte nok til å dekke behovene sine selv, så lenge de har de nødvendige fasilitetene tilgjengelig, men du kan når som helst kommandere dem rundt slik som i The Sims.

We do not come in peace
Hovedkampanjen deler seg ved et punkt i to separate deler. Den ene delen er fredelig, og fokuserer på basebygging, ressursinnsamling og romturisme. Den andre delen er for dem som liker litt mer action, og fokuserer på kamp mot en rekke skumle fiender. Du kan selv velge hvilken rute du vil ta (eller om du vil prøve deg på begge). Dette må sies å være en ganske god idé, da det gir deg den gameplayopplevelsen du helst vil ha. Liker du ikke tanken på å kjempe mot romvesener, så slipper du (stort sett) å gjøre det.

Uansett hva du velger vil det bli nødvendig med forsvar av installasjonene dine, for dyrelivet på de forskjellige planetene er ikke alltid like fredelig. I de aller fleste oppdragene har du mulighet til å bygge automatiske laserkanoner (som trenger argongass for å fungere) og "forcefield posts" som er en type kraftige strømgjerder. Tar du den krigerske ruten gjennom spillet får du også mulighet til å bygge krigsroboter som du kan kontrollere som i vanlige sanntidsstrategispill.

Kaos!
Space Colony er basert på ganske enkle prinsipper, og ikke noe vi ikke har sett før. Det blir imidlertid raskt temmelig komplekst. Kaotisk, faktisk. En av hovedgrunnene til dette er kolonistenes intelligens. Eller, rettere sagt, kolonistenes totale mangel på intelligens. Disse folkene er helt idioter. Uttrykket "han ville ha sultet i hjel foran kjøleskapet" beskriver bare begynnelsen på disse tullingenes komplette mangel på selvoppholdelsesdrift. Et eksempel: Hvis en kolonist er trett, men ikke kritisk trett, kan du rekne med at han går og setter seg på senga og kjeder seg. Hvorfor ikke være litt effektiv og legge seg til å sove i stedet?

I forhold til sosial interaksjon blir det verre. Flere av kolonistene ser ikke ut til å være i stand til å snakke med andre på eget initiativ, noe som fører til at omtrent alle føler mangel på sosialt samvær selv om det er fullt av mennesker rundt dem. Dessuten blir de hele tiden fiender med hverandre, fordi de ikke klarer å snakke sammen på egenhånd. Det blir faktisk enda verre. Basen går tom for oksygen, for en kolonist bestemmer seg for å ta en tur i boblebadet i stedet for å bemanne oksygenpumpene. Eller hva med en kolonist som, midt under et kraftig angrep fra morderiske romvesener som truer med å utrydde hele basen, bestemmer seg for å forlate laserkanonen sin for å ta seg en lur. Hva slags prioritering er det?

Det som imidlertid slår den største spikeren i AI-programmerernes kiste er stifinningsrutinene ("pathfinding"). Hvis en kolonist skal fra et punkt til et annet, så velger han eller hun ei rett linje. "Jeg går rett fram, samme hva jeg støter på. Oops. Lava.". Det er faktisk så dumt. Halvparten av gangene du får beskjed om at en kolonist er under angrep er det fordi fyren tror han er en slags indisk superfakir som ikke tar skade av brennende het lava. Det samme gjelder forøvrig kamprobotene. Ærlig talt, jeg tror faktisk at mine programmeringskunnskaper i Commodore 64 Basic kunne ha resultert i bedre AI-rutiner enn dette her, og jeg er ganske elendig til å programmere.

Dette ødelegger alt for Space Colony. Utviklerne har nemlig gjort en god jobb på omtrent alle andre punkter, og når gameplayet fungerer, så er dette et virkelig morsomt spill. I over halvparten av tiden fungerer det imidlertid ikke, og dette er takket være kolonistenes mangel på intelligens. Spillet blir frustrerende slitsomt når du må leie ti kolonister i hånden for å få utført selv den minste ting, og minner på den måten mer om en jobb enn en fritidsaktivitet. Dette gjør også at vanskelighetsgraden øker dramatisk, og mange av de senere oppdragene må du starte på nytt flere ganger for å klare å løse.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden