Feature Spillevolusjon hos Maxis

Simulerte kloder og kloke hoder

Vi tar en titt på de glemte forfedrene til det kommende storspillet Spore.

Om få uker slippes det som nok kan beskrives som et av tiårets mest etterlengtede spill, nemlig Spore – det neste spillet fra legendariske Will Wright. Spore tar for seg livets utvikling, og lar deg ta kontroll over små organismer i urtidens hav, og utvikle dem til å bli den dominante livsformen på planeten. Til slutt får du ta dem med ut i verdensrommet, hvor millioner av planeter med millioner av ulike livsformer venter på å bli oppdaget.

Legendariske Will Wright.
Legendariske Will Wright.

En lang utvikling

Spore virker som et revolusjonerende spillkonsept, men det har ikke dukket opp fra ingensteds. Livets utvikling er et tema Will Wright og Maxis har jobbet med svært lenge, og vi kan se elementer av Spore gjennom hele historien til den populære spillutvikleren. I denne artikkelen vil vi ta en titt på historien til Will Wright og Maxis, og fokusere spesielt på to veldig interessante spill, nemlig Simearth og Simlife.

Historien om Will Wright begynner på åttitallet. Som ung spillutvikler designet han krigsspillet Raid on Bungeling Bay for den amerikanske utgiveren Brøderbund. I dette spillet fikk vi kontroll over et kamphelikopter, og måtte angripe fiendens tungt bevæpnede baser. Spillet var velprodusert og morsomt, men egentlig var det lite som gjorde at det virkelig skilte seg ut. For Will Wright representerte utviklingen en aldri så liten åpenbaring.

Wright fant nemlig ut at det å bruke et egenutviklet redigeringsverktøy for å skape realistiske byomgivelser for spillet var mye morsommere enn det å faktisk fly helikopteret rundt i verden, og fikk etter hvert den geniale ideen at dette måtte det være mulig å gjøre til et spill. Dermed ble konseptet til Will Wrights første simulator, Simcity, født.

Simcity på Amiga (bilde: Wikipedia).
Simcity på Amiga (bilde: Wikipedia).

Bygg og bo i Simcity

Simcity gav spillerne mulighet til å utvikle sin egen by. Gjorde man en dårlig jobb ville man ende opp med lite annet enn en klynge livløse bygninger, men hvis man tenkte som en ekte byplanlegger ville man etter hvert kunne utvikle et intrikat og levende system, hvor byens ulike bestanddeler var avhengige av å samhandle med hverandre for å fungere. På denne måten representerte Simcity det første skrittet mot livssimulatoren Spore.

Det er vanskelig å overdrive hvor nyskapende og viktig Simcity var, både som en selvstendig spillutgivelse, og som den første i en lang rekke simulatorer fra den ferske utvikleren Maxis. I tillegg til å starte en egen distinkt bysimulatorsjanger, inspirerte Simcity utviklere som Sid Meier til å skape andre beslektede spilltyper – både Railroad Tycoon og Civilization ble inspirert av Simcity.

Selvfølgelig var ikke alle like overbevist om at Simcity kom til å bli en suksess. Under utviklingen hadde ingen av spillutgiverne Wright tok kontakt med noen som helst tro på at et bybyggerspill kunne være moro, og det var først etter å ha opplevd hvor vanedannende en nesten ferdig utgave av spillet faktisk var at Will Wrights gamle utgiver, Brøderbund, fant ut at de ville satse på konseptet.

Skap din egen klode i Simearth.
Skap din egen klode i Simearth.

Styr planeten i Simearth

Vi skal imidlertid hoppe videre, til det neste prosjektet Will Wright kokte sammen. Etter Simcity fikk han nemlig store ambisjoner. Enormt store ambisjoner. I det neste spillet hans ville han ikke bare gi spillerne kontroll over sin egen by, men en hel planet. Med utgangspunkt i Gaia-hypotesen om «den levende planeten», skapte han Simearth – en komplisert simulator hvor målet var at spillerne skulle få innsikt i de enorme systemene som har styrt planeten vår i milliarder av år.

Spillet hadde mange scenarier, inkludert et spennende forsøk på å gjøre Mars beboelig for menneskelig liv, men den kanskje aller mest interessante modusen gav deg en ung klode som egentlig ikke var annet enn en stor steinklump, og lot deg forsøke å legge forholdene til rette for at det kunne utvikles liv på denne. Spillet hadde ingen spesifikke mål eller begrensninger, annet enn at du kun fikk ti milliarder år på deg før planetens sol ble til en supernova og ekstrem varme og stråling la planeten øde.

Her kunne du kontrollere alt fra atmosfæriske forhold til hvordan kontinentalplatene skulle bevege seg, og selvfølgelig kunne du sende inn meteorer eller starte vulkanutbrudd og jordskjelv. I begynnelsen var slike midler essensielle, for eksempel for å sørge for at planeten fikk vann - en nødvendighet for at liv skulle utvikle seg. Vulkanutbrudd og meteornedslag førte også til mer støv i atmosfæren, noe som påvirket planetens temperatur. Du kunne også plassere ut forskjellige typer liv, og hvis forholdene var lagt til rette ville de spre seg og mutere seg (noe som kanskje resulterte i helt nye former for liv).

Kommentarer (28)

Forsiden akkurat nå

Til toppen