– Splinter Cell Conviction hadde alvorlige feil

Ubisoft forklarer hvorfor snikespillet ble utsatt i nesten tre år.

Gamer.no så Splinter Cell: Conviction første gang på Ubidays i Paris i 2007. Spillet, som så ganske annerledes ut, var da planlagt for lansering i løpet av siste kvartal samme år. 25. juli utsatte imidlertid Ubisoft spillet, og det skulle altså ta nesten tre år før de ble lansert.

Splinter Cell: Conviction er ikke helt snikefritt. «Sist sett»-mekanisken som illustreres på dette bildet, er en kilde til mye fin taktikkeri.
Splinter Cell: Conviction er ikke helt snikefritt. «Sist sett»-mekanisken som illustreres på dette bildet, er en kilde til mye fin taktikkeri.

I et intervju med spillbladet Edge kaster kunstnerisk ansvarlig Max Beland i Ubisoft Montreal lys over bakgrunnen for utsettelsen.

– Jeg kom med på laget januar 2008, og i begynnelsen var målet å fikse hva som ikke fungerte. Ubisoft var klar over at spillet hadde noen alvorlige feil, sier Beland til bladet.

Snikende problemer

Den hemmelige agenten Sam Fishers viktigste våpen i Splinter Cell-spillene har vært evnen til å skjule seg, og i spillet har dette stort sett vært løst på en enkel måte for spilleren: Ved hjelp av lys og skygge. Til Edge forklarer Beland at problemet med snikingen stadig dukket opp.

– Vi utførte mange spilltester og forbrukerundersøkelser, vi snakket med mange spillere og det var mange tilbakevendende tema: «Stealth» er straffende, «stealth» er tregt. Når du ser på filmer, er det ikke slik. James Bond og Jason Bourne løper raskt, de lager ikke lyd og dreper en, to, tre, fire fyrer superraskt med lyddemper. Det er mer dynamisk, og vi måtte gjør noe lignende det, forklarer Beland.

Dette problemet var utviklerne imidlertid klar over helt fra begynnelsen. I et intervju med Spillmagasinet.no allerede i 2007 sier sjefprodusent Mathieu Ferland følgende:

– Spillemåten med lys og skygge til nå har vært passiv. Spillere kunne sitte bak en kasse i evigheter å følge med på vaktene som trampet fram og tilbake og pønske ut en strategi og vei gjennom skyggene. Men dette avhenger mye av spillerens tålmodighet. Med «active stealth» ønsker vi å fjerne tålmodighet fra taktikksjangeren, og få spilleren til å reagere fremfor å være proaktiv. Vi ønsker å presse spillerne til å tenke raskt og velge en løsning på et problem. Og, dersom det var et dårlig valg eller det ble dårlig gjennomført, improvisere og finne en ny måte.

Flere saker fra Spillmagasinet.no:

Snikeaspektet har blitt tonet ned til fordel for et mer actiondrevet spill.
Snikeaspektet har blitt tonet ned til fordel for et mer actiondrevet spill.

– For «hardcore»

Ifølge Beland var Splinter Cell: Conviction fremdeles for «hardcore». Sniking er for de hardcore spillerne, mente han. Det er bakgrunnen for at Splinter Cell anno 2010 er et vesentlig mer actiondrevet spill.

Som vår spillanmelder Mikael Harstad Groven skriver i anmeldelsen av Conviction:

– Puristene vil kanskje fnyse, men det er ingen tvil om at Conviction er nærmere et kjapt, tredjepersons skytespill enn de foregående i serien.

Beland mener at endringene som ble gjort, bringer spesialagenten Sam Fisher tilbake som den fyren han alltid skulle ha vært.

– Sam er snar, rask på foten og kan løpe uten å lage for mye lyd. Han kan henge fra en gesims og ikke måtte bevege seg en centimeter i minuttet. Sam er en panter, ikke en bestemor. Jeg synes det er godt bilde for hva vi ønsker å gjøre, sier Beland.

Les hele intervjuet med Ubisofts Max Beland på nettsiden til Edge.

Denne artikkelen er levert i samarbeid med Spillmagasinet.no, men kan være endret og tilrettelagt for Gamer.no.

Kommentarer (5)

Forsiden akkurat nå

Til toppen