Sniktitt

StarCraft II (kampanjen)

De som fekk med seg annonseringa av StarCraft II på Blizzard sin Worldwide Invitational tidlegare i år, kunne ein høyre både skriking og skråling over kvar vesle detalj spelet har å by på. Noko Blizzard ikkje fortalde om der, er kampanjemodusen. Under BlizzCon 3. til 4. august blei endeleg modusen avduka, og vi får noko litt utanom det vi hadde forventa.

Dekket på Hyperion
Dekket på Hyperion

Historieforteljinga i Blizzard sine strategispel har vore i stadig utvikling. I Warcraft II blei heile historia fortalt ved hjelp av enkle informasjonsbilete, der tekst rulla over skjermen medan ei barsk stemme fortalte kva som stod på spel. I StarCraft tok dei det heile eit steg vidare, og introduserte eit briefing-rom der dei forskjellege hovudpersonane diskuterte kva neste oppdrag ville gå ut på. I tillegg fekk vi små hendingar presentert medan vi spelte, til dømes i form av at karakterane snakkar litt, og at måla for eit oppdrag utvikla seg undervegs. I Warcraft III utvikla forteljarteknikken seg til å ta i bruk grafikkmotoren til å vise filmatiske sekvensar.

I StarCraft II satsar Blizzard på å vidareføre og fornye vårt tenkjesett på korleis ei historie blir fortalt i eit strategispel.

Nye horisontar

Borte er briefing-rommet frå StarCraft, og inn kjem dekket på romskipet Hyperion. Det er lett å få eit snev av vantru i det ein ser det som mest av alt minner om eit tradisjonelt peik og klikk-eventyr. Hovudpersonen i Terran-kampanjen (som er den einaste kampanjen Blizzard så langt har avduka) er Jim Raynor, den kjende helten frå det originale StarCraft. Etter hendingane nokre år tilbake, har han hamna på flaska, og er i leiinga for ein bande opprørarar. Med dette som utgangspunkt må du byggje opp ei hær, og skaffe nye teknologiar og våpen for å stå ein sjanse i kampen mot Protoss, Kerrigan og den bedragerske Arcturus Mengsk.

Chris Metzen
Chris Metzen, sjef for kreativ utvikling hos Blizzard Entertainment. (Foto: Øystein Furevik, Gamer.no)

Hyperion er basen du brukar som utgangspunkt for alt du vil gjere i StarCraft II. Her kan du snakke med folk, ta ein kikk ut i rommet, og generelt finne meir informasjon om verda du er i. Om du vil ut i kamp, må du ta ein kikk på stjernekartet, for å finne passande område å reise til. Den aller største og mest vesentlege nyvinninga her i forhold til før, er at du står fritt til å velje oppdrag sjølv. Det vil bety at mange spelarar kan få ulike erfaringar med spelet, sidan dei enten har tatt på seg oppdrag i forskjelleg rekkjefølgje, eller kanskje til og med har enda opp med å gjere litt forskjellege oppdrag.

– Sjå for deg historia som ein amerikansk fotball. Du har to punkt; start og slutt, men korleis du kjem deg dit kan variere frå spelar til spelar, fortel Chris Metzen, sjef for kreativ utvikling hos Blizzard Entertainment.

Kva du vel å gjere, og kva rekkefølgje du gjer ting i, vil ha innverknad på korleis historia utspelar seg, men den underliggjande historia er den same for kvar spelar. Med andre ord er ikkje StarCraft II strategiversjonen av Knights of the Old Republic. Først og fremst er de forskjellege sideoppdragene, og samtalene du har med andre personar, meint for å gi deg eit større innblikk i verda, og ei meir interessant historie. For dei som har lest bøkene basert på StarCraft-universet, vil ein del ting kunne kjennast igjen. Personar som blei introdusert der, vil du til dømes kunne møte i StarCraft II.

Gløym framtidsplanane dine om du ser denne karen
Gløym framtidsplanane dine om du ser denne karen

Eit anna døme på korleis handlingane dine får ting til å skje, er når Jim Raynor møter Zeratul ved å ta seg ein tur til kantina. Dette er ei viktig hending som sannsynlegvis vil skje uansett kva du vel å gjere, men når det skjer kan variere mellom spelarane. StarCraft II vil òg innehalde sideoppdrag, og historier som ikkje er essensielle for hovudhistoria. Til dømes er ikkje alle arbeidarane på Hyperion like fornøgde med korleis Jim Raynor styrer skipet, noko du kan utforske nærare om du vil. På dette viset kan du, avhengig av kva du veljar å gjere, få erfare forskjellege delar av historia. Blizzard forsikrar uansett om at dei vil sørgje for at du vil bli fortalt ting som er viktige for historia, uansett korleis du vel å gå fram.

Du bestemmer

Sjølv om det no kanskje høyrest ut som om StarCraft II er i ferd med å utvikle seg til eit rollespel eller eventyrspel, er ikkje dette tilfelle. Alle samtaler du har med personane på Hyperion er valfrie, og er der kun for å krydre historia. Du kan hoppe over dei om du vil, og gå direkte ut i kamp.

StarCraft II er eit spel som handlar om store kampar, og difor ligg det viktigaste fokuset på bretta. Det nye samtalesystemet tillet Blizzard å gjere dette i større grad enn i til dømes Warcraft III, hvor utviklerne i følgje Chris Metzen måtte designe karta både for å vere engasjerande, og for å kunne tillate historieforteljing gjennom til dømes filmsekvensar.

Ein stor grunn til dette var heltane som hadde ei stor rolle i Warcraft III. Vi hadde heltar i StarCraft òg, men dei blei gjerne ståande i basen av frykt for at dei skulle døy. Du vil finne heltar i StarCraft II, men veldig sjeldan, og kun der dei er viktige for historia. Nøyaktig korleis dei vil fungere i praksis ville ikkje Blizzard ut med akkurat no, men du vil ikkje finne dei i fleirspelar-modus. Det er hæra di som står i fokus, ikkje heltane.

Noko som vil få stor innverknad på korleis du spelar StarCraft II, er korleis du får nye einingar. I motsetning til dei fleste andre strategispel, får du ikkje gradvis fleire einingar etter kvart som du går djupare inn i historia. Her har du kun tilgang på dei einingane du har kjøpt sjølv. I tillegg må du punge ut for å oppgradere dei. Du gjer dette med pengar du tener ved å fullføre forskjellege oppdrag, og du står fritt til å velje kva du vil ha, så lenge du har råd til det. Om alt går etter planen vil dette la deg skreddarsy speletida di etter korleis du føretrekk å spele. Om ein soldat er heilt ubrukeleg i dine auge, står du fritt til å styre unna, og heller bruke ressursane på det som freistar mest.

For at du ikkje skal gå i kamp utan å heilt vite kva du driv med, vil du kunne teste dei forskjellege einingane på forskjellege treningsbrett. I tillegg vil du før kvart oppdrag få detaljert informasjon om både planeten du skal til, oppdraget ditt og kva einingar som er anbefalt for å på best vis kome seg heilskinna gjennom utfordringane som står for tur. Atter ein gong er dette valfrie ting. Om du er interessert, kan du få vite bakgrunnen for ein gitt planet, men du ikkje.

Heile Terran-kampanjen vil i følgje Blizzard bli eit eksempel på korleis kvar del av spelet skal bli veldig forskjelleg. Til dømes er det ingen fornuftig grunn til at Kerrigan skal måtte kjøpe nye soldatar, ho er trass alt ei dronning. Det same gjeld Protoss, og dette betyr med andre ord at mekanikkane som driv Protoss- og Zerg-kampanjane vil bli forskjellege.

Konklusjon

StarCraft II ser ut til å utvikle seg stødig i riktig retning. At du i stor grad kan velje kva du vil gjere, vil tilpasse spelet for forskjellege spelarar. Om du tørstar etter å finne ut kva som eigentleg skjer i historia, kan du gå inn i den så djupt du berre måtte ønske. Om dette ikkje interesserar deg på nokon måte, kan du hoppe over det og kaste deg rett ut i kamp. At du no må kjøpe nye einingar for pengar du tener etter oppdrag, er òg ein svært spanande vri på sjangeren. Det som gjenstår no, er å sjå kva Blizzard har i vente for Protoss- og Zerg-kampanjane. Om dei vil bli like nyskapande som Terran-kampanjen bør vi ha all grunn til å glede oss.

Kommentarer (30)

Forsiden akkurat nå

Til toppen