Anmeldelse

Super Monkey Ball: Touch & Roll

Få ting er mer moro enn å samle bananer. Men ikke denne gangen.

Segas tilbake-til-røttene-prosjekt Super Monkey Ball har vært med oss en stund nå. Eneren og toeren, som begge var GameCube-spill, kom for en stund tilbake ut i en samlepakke på Xbox og PlayStation 2. I tillegg har vi sett utgaver av konseptet lansert på N-Gage og Game Boy Advance, og nå er det altså DS-en sin tur.

Som før handler spillet om to ting: I hovedmodusen dreier det seg om å rulle en liten ball over en skokk varierte brett for å nå målutgangen, mens det i bonusmodusene går ut på å spille diverse minispill, både alene og mot andre. Super Monkey Ball er et kroneksempel på et spill som aldri er i tvil om at det er nettopp dét, et produkt som er konstruert fra bunnen av for å gi deg som spiller glede. I tillegg er Monkey Ball nesten banalt i sin enkelhet: Alt du egentlig gjør er å rulle rundt og samle bananer. Ingen hopping, ingen skyting, ingen spesialbrikker eller lumske gåter. For det meste er det med andre ord rett fram den veien nesa peker, og peker den litt feil vei, er det aldri verre enn å prøve på ny med friskt mot.

DS-utgave i trøbbel

Siden spillserien nå skulle gjøre sin debut på DS, har Sega naturligvis vært nødt til å gjøre visse tilpasninger. Den kanskje mest opplagte er at grafikken er noe enklere enn før, men dette har ikke hatt noen verdens ting å si for spillflyten. Alt går fortsatt silkeglatt, og siden banene i spillet er så enkle og funksjonalistiske som de er, er det knapt noe problem at Sega har måttet kutte ned på antallet grafiske effekter og bakgrunnsdetaljer. Spillet ser i det hele tatt godt ut på den toskjermede maskinen; Det er fargerikt og lystig, og stemningen er god.

Tilpasning nummer to er derimot mindre vellykket. Siden DS-en mangler analogstikke, tilbyr Touch & Roll to alternative styringsformer. Enten kan du prøve deg fram med styrekrysset, noe som gir en ganske presis, men fortsatt suboptimal tilnærming til originalspillets strøkne presisjon, eller du kan benytte pekeskjermen for å styre kula. Sistnevnte er mer presist enn styrekrysset, men også denne løsningen er litt preget av at spillet egentlig ble designet rundt GameCube-ens fabelaktige hovedstikke.

Det største problemet med spillet er imidlertid ikke egentlig at styringsformene ikke gjør nytten; De gjør det hakket vanskeligere å reagere kjapt og å bråsvinge der det trengs, men de fungerer generelt sett svært godt som tilnærminger til den gamle formelen. Derimot er brettene alt for ofte frustrerende stykker design. Det virker nesten som om grunndesignet er litt for enkelt til sitt eget beste: Sega har forsøkt å blande enkle og vanskelige biter i en deilig miks, men resultatet er i stedet blitt gjennomgående halvveis.

På den ene siden har du brettene som tilsynelatende er ment å være enkle: De er morsomme, men siden utfordringen uteblir, aldri spesielt intense eller spennende. Og på den andre siden har du brettene Sega ser ut til å ha puttet inn for å gi litt motstand: Disse er på sin side vel så ofte svakt designede tilfeldighetsopplevelser som de er ferdighetsbaserte. Spillet er veldig utilgivende hvis du først har gjort et feiltrinn, og det er ofte at du ikke rekker å oppdage at du er på vei utfor kanten på et brett før det er for sent. Kombinerer du dette med enkeltbrett som både kan være uoversiktlige og dreie seg en hel del om flaks, så faller hele opplevelsen raskt gjennom. Du skal med andre ord være både rimelig sta (som meg) og ha en velformet tålmodighet for å orke å spille gjennom alt sammen.

Det er ikke det at det ikke blir intenst, når du endelig (etter femten forsøk) nærmer deg slutten på et brett, og det minste feiltrinn vil sende deg hodestups ned i dypet under (og hodet ditt på vei inn i nærmeste harde vegg). Det er bare det at det er feil form for intensitet, fordi du aldri føler deg trygg på at det utelukkende er dine egne ferdigheter som vil føre deg i mål.

Halvveis minispillsamling

Altså er hoveddelen i spillet bare tidvis vellykket; Hva så med minispillene? Vel, dessverre er det mer enn nok å ta fatt i også her. I Touch & Roll serverer Sega seks former for minspill: "Race", "Fight", "Wars", bowling, minigolf og lufthockey. Også her finner vi varierende grad av kvalitet i utførelsen.

Racingen har japanerne klart å besudle ved å kreve at du bruker pekeskjermen for å komme deg framover, noe som sørger for at du har verre for å se hva som foregår, siden pennen og hånden din lett skygger for skjermen. I tillegg sørger det for at styringa føles mindre umiddelbart morsom enn den gjorde på GameCube. Mer enn noen gang virker det hele som en fattigmannsversjon av Mario Kart; Det har elementene, men selve kjøringen er aldri i nærheten av å utfordre Nintendos store leketøysracer, og hvis du får mer enn en halvtime med moro ut av dette, kan du regne deg som heldig.

Hva gjelder bowling, minigolf og lufthockey er det mer positivt å si. Lufthockeyen foregår på begge skjermene samtidig, og du bruker naturligvis pekeskjermen for å styre. Det handler som vanlig om å unngå at motstanderden får sendt pucken gjennom målet ditt, og det er som vanlig ganske underholdende. Bowlingen er litt samme greia, men her har man i tillegg fått på plass en overbygning som gir deg spesifikke oppgaver: I tillegg til å spille enkel bowling for å forsøke å få flest mulige poeng, kan du også forsøke deg på en utfordringsmodus, hvor du har tre ulike vanskelighetsgrader og målet er å senke ti ulike oppsett av kjegler, gjennom kløktig bruk av skru, plassering, vinkel og kaststyrke. Dette fungerer i det hele tatt ganske fint.

Minigolf-modusen er det beste Touch & Roll har å by på. Til et bakteppe av fengende, glad musikk er det din oppgave å putte ballen i hullet over atten varierte baner, og spillet er her både passelig tilgivende og lett å få dreisen på. Resultatet er at det faktisk frister å starte nye runder for å forbedre poengsummmene dine, og selv om systemet nok er litt for enkelt å perfeksjonere, og selv om det ikke finnes spor av elementer som vind og gresstype, er dette likevel mer enn nok til å gjøre det moro å vente på bussen. Igjen; Varigheten er så som så, men de par-tre timene dette enda føles friskt og tøft gjør litt opp for at de to siste modusene er omtrent like tiltalende som råtten fisk.

"Fight" kjenner dere sikkert fra originalspillene på kuben, forskjellen er bare at kontrollene igjen har blitt tuklet med. Som vanlig dreier det seg om å bruke en kjempediger boksehanske til å dytte de andre apene utfor kanten av brettet, og som vanlig er det pent i stand til å underholde deg (og dine venner) for en stund, men ultimat sett blir både de unødvendig krøkkete kontrollene, og den svært tilfeldighetsbaserte spillmekanikken rimelig uinteressante saker. Det er en strålende idé – å denge løs på venner og fiender med en gigantisk neve vil alltid være en god idé i min bok – men det er rart at Sega ikke ser behovet for å gjøre spillet noenlunde ferdighetsbasert, og dermed mer langvarig.

Og til slutt altså; "Wars". Denne modusen skal vi egentlig bare la få ligge og råtne i fred. I korthet dreier det seg om klassisk skytespill-dødskamp, bare med det til forskjell at kontrollene her virkelig er katastrofalt dårlige. For å skyte skal du nemlig klikke på skjermen, mens du for å snu deg må bruke pennen på et snu-seg-bånd nederst på skjermen, under det som foregår. Det er håpløst klønete, og hele modusen er effektivt død etter den nette sum av fire og et halvt sekund.

Hvis du planlegger å spille Touch & Roll i flerspiller med vennene dine, bør du være klar over at det kun er "Wars", lufthockey og racing som er tilgjengelig hvis ikke alle har spillet. Alt fungerer ellers som det gjør i enspiller; Vi hadde ingen problemer med å kople oss opp til hverandre, men som nevnt lider flere av minispillene av grunnleggende problemer, som ikke akkurat forsvinner når man spiller dem sammen med andre.

Konklusjon

Super Monkey Ball: Touch & Roll er generelt litt for livsbejaende og sjarmerende til at man klarer å bli riktig sint på det: Det er under par, men likevel mer enn svakt. Gjennom høydepunkter som minigolf og bowling er det liten tvil om at spillet duger som pauseunderholdning, men med så sterke pakker som Super Mario 64 DS på markedet, som gir deg både et langt og utrolig vellaget plattformspill og intet mindre enn 36 minispill, hvorav mange kan by på tilsvarende varighet som de tre sterkeste i Touch & Roll, sier det seg selv at vi ikke kan anbefale dette som fullprisinnkjøp.

Det er synd at hovedbrettene i Touch & Roll ikke er av høyere kvalitet, slik at vi slapp å kikke blant minispillene på jakt etter spillglede som kunne gjøre dette verd et innkjøp. Men det måtte vi altså, og når bare noen få av disse er verd mer enn en halvtime av din innsats, faller totalpakken gjennom. Touch & Roll er uten tvil et sjarmerende produkt, og det er ved første øyekast mye spill for pengene her; Men når det kommer til stykket, har spillet likevel alt for lite kvalitetsinnhold til at vi kan anbefale et kjøp.

Siste fra forsiden