Sniktitt

Supreme Commander

Etter min første test av Supreme Commander var det én ting som stod i sentrum for tankene mine, nemlig hvor vanvittig stort dette spillet er. Ikke som i hvor mange brett det har eller hvor mange timer det tar å spille gjennom, men som i hvor enormt mye det er som skjer samtidig. Du vet hvordan man ofte sier at sanntidsstrategispill egentlig ikke er særlig strategiske, etter som de fleste spillene i sjangeren egentlig fokuserer mer på taktikk enn på strategi? Supreme Commander er et ekte sanntidsstrategispill.

Ved første øyekast er det ikke så lett å se hva som skiller Supreme Commander fra andre spill i sjangeren. Det skjer først når du ruller litt på musehjulet, og sender det svevende kameraet på tur oppover i stratosfæren. Etter hvert som du zoomer utover, forvandles alt store stridsvogner og enorme slagskip til bittesmå ikoner, og du får overblikk over alt som skjer. Og dette overblikket trenger du, for her vil du ofte måtte kjempe på flere fronter samtidig, og koordinere store hærstyrker og flåter.

Omfattende basebygging

Supreme Commander er på mange måter en nyskapende tittel, men selve grunngameplayet minner mye om de eldste spillene i sjangeren. Du begynner med en kommandør-robot, som er sterk i kamp, samtidig som den kan bygge enkle bygninger. For å bygge ting trenger du to typer ressurser, masse og energi. Masse får du hovedsakelig ved å bygge utvinningsenheter på utvalgte punkter på spillområdet, og energi får du ved å bygge kraftverk (også disse kan bygges på spesielle ressurser, men det er ikke nødvendig).

Når det første behovet for masse og energi er dekket, vil du sannsynligvis bygge en fabrikk. Dette er en stor bygning som lar deg bygge landbaserte enheter, og her får du selvsagt alt fra stridsvogner til artilleri. Slike fabrikker finnes også for flygende enheter og båter og skip. Du får imidlertid ikke tilgang til hele pakken med en gang, og må oppgradere fabrikkene dine etter hvert (noe som koster ressurser). Nye teknologier gir deg også tilgang til nye typer utvinningsenheter og energisamlere, og du må hele tiden øke produksjonen i takt med behovet.

En viktig detalj her er at ressursproduserende bygninger produserer i det uendelige, uten at du behøver å gjøre noe annet enn å oppgradere dem en gang i blant (sørg da for å ikke oppgradere alle samtidig, det fører nemlig raskt til kaos). Samtidig er det ikke slik at du må ut med en enkelt sum når du starter byggingen av noe nytt. I stedet krever nye prosjekter en gradvis strøm av ressurser til de er ferdig. Dermed kan du, for eksempel, bygge to prosjekter som hvert krever 1000 energienheter samtidig, selv om du kun har 1000 energienheter på lager.

Har du god nok produksjon i utgangspunktet, er det faktisk ikke sikkert prosjektene noensinne vil ta en eneste energienhet fra lageret ditt, men i stedet ta de nødvendige ressursene direkte fra produksjonen. Dette høres kanskje ikke ut som det får spesielt store konsekvenser i praksis, men det gjør faktisk det. Bygging av nye enheter og bygninger blir mye mer realistisk enn i vanlige sanntidsstrategispill der du betaler på forskudd for alt du skal bygge, og må hele tiden må vente mens ressurslagerne bygger seg opp for at du skal få råd til nye ting.

Full krig

Basebygging (og oppgradering) representerer en stor del av gameplayet i Supreme Commander, og derfor er det viktig å forsvare basen din godt, både ved hjelp av vanlige enheter og diverse kanoner og antiluftskyts. Dessuten kan du bygge intrikate murer og skjoldsystemer for å hindre fienden i å komme til. Etter en serie med store strategispill som nedprioriterer god, gammeldags basebygging, kommer Supreme Commander som et friskt pust, men det er likevel selve slagene som er de store høydepunktene.

Disse er, som jeg har vært inne på, temmelig store. Enorme, faktisk. Ikke bare får du kontroll over noen av de største enhetene til nå sett i et strategispill, men mengden enheter og arealet de kjemper om gjør at slagene får en helt annen skala enn det vi er vant med. Og takket være mulighetene til når som helst å zoome helt ut, for å få totalt overblikk over handlingen, blir du nesten aldri overveldet over alt det som skjer samtidig.

Samtidig kan du ta kontroll over selv de minste detaljene om du ønsker det, og virkelig skitne til hendene nede i skyttergravene. Det vil si, skyttergraver får vi egentlig ikke - alle enhetene i dette spillet er mekaniske, og du vil aldri sende små infanterisoldater i graven. Selv de minste kamprobotene i Supreme Commander er faktisk temmelig store i forhold til landskapene rundt dem, og størrelsen til de ulike enhetene gjør at de ofte påfører landskapet store skader.

Hvis du virkelig vil påføre skade, kan du forresten bruke atomvåpen. Disse skaper enorme eksplosjoner som blåser ned trær og knuser alt på sin vei, men ikke tro at spillet blir et rent atomkappløp. Det er nemlig rimelig enkelt å forsvare basen din mot atomangrep, så lenge du tenker litt, og i tillegg er ikke atomvåpen så effektive som en kanskje skulle tro. Missilene bruker nemlig lang tid på turen fra siloen sin til målet, og hvis du sikter på en flåte eller en hær i bevegelse vil de sannsynligvis være langt borte i det bomben treffer bakken. Men er du smart, kan atomvåpen likevel være temmelig effektive.

Realisme fremfor "stein, saks og papir"

Hoveddesigneren av Supreme Commander er Chris Taylor, som blant annet har stått for klassikeren Total Annihilation. En av ideene hans, som jeg tror mange strategispillere vil sette pris på, er at "stein, saks og papir"-strukturen vi vanligvis ser i sjangeren er noe foreldet. I mange strategispill er enhetene kodet slik at de alle har én eller flere andre typer enheter de er spesielt effektive mot, og én eller flere andre typer enheter som er spesielt dødelige for dem.

Supreme Commander fokuserer heller på å simulere de ulike enhetenes egenskaper, blant annet ved hjelp av avansert fysikk, slik at det hele blir mer naturlig. Hvert enkelt prosjektil kalkuleres realistisk, noe som for eksempel gjør det vanskeligere å treffe raske enheter eller mer naturlig å posisjonere artilleriet ditt høyt. Et annet eksempel er "destroyere", som ikke er mer effektive mot ubåter fordi utviklerne har bestemt at de skal få en angrepsbonus mot ubåter, men fordi de rett og slett har flere synkeminer som kan gjøre skade på ubåter enn andre skip.

Konklusjon

Jeg kunne bruke mye tid og plass på å nevne det ene området etter det andre hvor Supreme Commander står frem som nyskapende og interessant, men det er egentlig ikke så viktig, og noe bør uansett spares til anmeldelsen. Det som er viktig er at du skjønner at dette er et sanntidsstrategispill som virkelig forsøker å gjøre noe nytt i en velfylt og forutsigbar sjanger, og at det virkelig er verd å følge med på. Det har kanskje ikke en haug kjente forgjengere, slik som Command & Conquer 3 for eksempel, men min erfaring med Supreme Commander tyder på at dette kommer til å bli et av de mest spennende sanntidsstrategispillene vi har sett på flere år. Ikke la spillets februarlansering gå ubemerket forbi.

Kommentarer (22)

Forsiden akkurat nå

Til toppen