Anmeldelse

Supreme Commander

Oser av spillglede

Få, om noen, spill har hatt en mer kledelig tittel enn dette. Denne kommandanten er virkelig overlegen.

1: First page
2: New page

Det Taylor & kompani skal ha aller mest ros for, er ønsket og intensjonen om å fjerne "stein, saks, papir"-kampmodellen som er en seig dinosaur i strategisjangeren. I Supreme Commander er det ikke slik at en enhet er laget utelukkende for å stoppe en annen. Man kan riktignok argumentere for at torpedobombere kun er laget for å bombe båter, og antiluftskyts kun for å ta ned fly, men da ser man ikke hele konteksten. Grupper av enheter er laget for å ta grupper av andre enheter, hvilket er nærmere hvordan det fungerer i det virkelige liv. Prosjektilene fra de ulike enhetene kalkuleres i større grad realistisk, noe som igjen betyr at prosjektilets størrelse avgjør hvor stor skade den/det trufne skal rammes av.

Checks & Balances

En annen viktig ting i strategispill er enhetsbalansen. I noen spill blir det lett slik at man bygger en haug med enheter som er spesielt sterke i forhold til sine motsetninger og siden knuser fienden med bare disse. Supreme Commander er på dette punktet som en spillmatisering av den amerikanske grunnloven, hvor flere makter utligner hverandre. Dette skyldes først og fremst at de fleste enhetene er like for alle fraksjonene, men også god planlegging og forståelse under designingen av de ulike enhetene.

Det langtrekkende artilleriet, som ofte (avhengig av brettets størrelse) har skuddfelt over hele brettet, kan kanskje kritiseres en smule. United Earth Federation sitt hurtigskytende artilleri på nivå 4 er i tillegg til å være langtrekkende, også ekstremt kraftig. Hvis ikke basen din er beskyttet med en hel del skjoldgeneratorer, må ingenørene plukke skrapmetall frem til neste jul. Hold for all del kommandoenheten din unna noe slikt, i de fleste scenarioene har du tapt hvis han dør.

Når artilleriet begynner å hamre ned på basen eller den avanserende hæren din, føles det som om du slåss med nevene mot en gorilla med balltre. Du er totalt utmanøvrert på rekkevidde, og må enten ha skjoldgeneratorer eller troppene dine i konstant bevegelse for å unngå totalslakt. På den andre siden skaper en slik situasjon en ny dimensjon i spillbarheten. Du kan bygge så mange meter med vegg og sette opp så mange SAM-utskytere som du bare vil, men når artillerigranatene begynner å regne, må du handle raskt. Ett smell og det er kveld.

Gode taktiske aspekter

Innenfor de ulike mulighetene i taktikk er det flere ting som skiller seg svært positivt ut. Et innebygd formasjonssystem lar deg enkelt velge av forskjellige formasjoner, hvor de fleste baserer seg på forsvaret av gruppen som enhet.

Ettersom hæren din vokser, finner du deg stadig mer ute på den taktiske delen av kartet. I tillegg til et lite minikart hvor du kan følge ikoner av det som skjer, kan du også zoome ut fra en synsvinkel på rundt 50 meter fra bakken til langt ut i atmosfæren. Enhetene går da over til å vise seg som klassiske militære ikoner, og jeg benyttet denne synsvinkelen svært ofte, spesielt i store slag. Dette spillet har også støtte for dobbeltskjerm, hvilket gjør at man kan få et veldig godt overblikk. For de av oss som er dødelige og fremdeles spiller på noe så gammeldags som én skjerm, kan man splitte denne for bedre å få med seg hva som skjer på to fronter. En lekker detalj.

Et planleggingsaspekt gjennomsyrer hele spillet og gir på en enkel måte mulighet til å legge en "utføringskø" til enhetene. Dette letter administrasjonen for sofageneralen betraktelig. En ting som dette fører med seg på det taktiske plan, er muligheten til å samkoordinere angrep. Dette gjør at du kan for eksempel koordinere enhetsgruppe A til ikke å angripe før enhetsgruppe B er i en gitt posisjon.

Audiovisuell prakt

Grafisk sett er spillet en perle, noe som selvfølgelig har sin pris. Du burde være nogenlunde velutstyrt for å få dette til å gå glatt, og hvis du utnytter høyeste enhetstak som er 1000 enheter per spiller, synker bildeoppdateringsraten betraktelig. Brukergrensesnittet tar i mine øyne litt vel mye plass i skjermbildet, men det kan endres noe for å få knapper og lignende der du vil ha det. Det er også ved et tastetrykk mulig å "gjemme" alle detaljer slik at du får full oversikt over slagmarken når du måtte ønske det. Flotte musikkstykker og varierte lydeffekter kommer som et slags gavepapir på den audiovisuelle delen av spillet, og er med på å frembringe en episk steming.

I tillegg til de vanlige kampanjene, kan du i tillegg spille frispill mot datamaskinen på et av de mange kule brettene, eller mot andre via LAN eller Internett. Den kunstige intelligensen er variert, og i tillegg til en standard enkel-middels-vanskelig-oppbygning, er det også mulig å bestemme at noen oppgraderer seg til høyeste nivå før de angriper, mens andre veksler mellom å angripe og oppgradere seg.

Supreme Commander er på tross av sin entusiasmeskapende kampanjedel aller best i flerspiller. Her kan du møte inntil syv likesinnede hvor dere enten kan ha lagkamper eller spille alle mot alle. GPGNet, som nettjenesten heter, har et intuitivt og flott lobbysystem som rimelig enkelt lar deg navigere frem og tilbake. Du kan også velge om du skal spille "bare for moro skyld", eller mer seriøst i rangerte kamper gjennom et stigesystem.

Tynt sammenligningsgrunnlag

Hvis jeg skal sammenligne dette spillet med noe annet som er produsert i nyere tid, blir jeg brått stående uten mange alternativer. Det nærmeste jeg kommer er fjorårets Company of Heroes, som også uten tvil var et kanonbra strategispill. Begge spillene blir for øvrig utgitt av THQ, så det er ganske tydelig at de har nese for denne sjangeren.

Men hvorfor akkurat Company of Heroes?

Som de aller fleste sikkert allerede har resonnert seg frem til, foregår Company of Heroes i en helt annen historisk epoke, og disse to spillene har således svært lite med hverandre å gjøre. Et annet godt argument er at det i Relics storspill fra i fjor opereres med et relativt lavt enhetstak. Du får ganske få enheter å rutte med, og blir således mer personlig knyttet til dem og ønsker å ta godt vare på dem.

Supreme Commander er det helt motsatte. Et enormt enhetstak og våpenkrefter heltene fra Normandie ikke engang kunne drømme om, gjør at det eneste personlige forholdet som skapes, er til kommandoenheten som må holdes i live. Poenget mitt her er at begge spillene utmerker seg ved å representere en så gjennomført grundighet og kjærlighet for det å være gode strategispill, at det blir rørende. Det er så tydelig at folkene bak har så til de grader kontroll over det de driver med, at det meste i sjangeren visner i forhold.

Nå begynner dere å få nok tenker jeg. Det er en hel bråte med ting som fremdeles står urørt, men jeg skal moderere meg slik at dere faktisk får oppleve noe av spillet selv. Innebygd mulighet for å filme kampene og en integrert "modmanager" er bare noe av dette.

Konklusjon

Supreme Commander er et av de absolutt beste strategispillene jeg har spilt på mange år. Vi er bare i februar, men jeg begynner allerede å se klare konturer av noe som vil være i toppen når årets spill skal diskuteres. Det er så detaljert, dyptpløyende og gir en så stor spillglede at det sluker time på time, dag på dag.

Spillet har svært få svakheter, og det vil rett og slett være skammelig å nevne dem en gang til. Litt overordnet nyskapning er det eneste som i teorien skiller fra å kunne strekke seg mot tieren, for det er vitterlig det beste fremtidsrettede sanntidsstrategispillet siden StarCraft. Det foreløpig uprøvde Command & Conquer 3 har nettopp fått et enormt press på sine skuldre, for denne kommandanten er virkelig overlegen!

Si vis pacem, para bellum!

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden