Anmeldelse

Supreme Commander 2

Hvordan hoppe etter Wirkola

Gas Powered Games har nesten klart det umulige, nemlig å lage en oppfølger som gjør alt rett.

1: Side 1
2: Side 2

Det var en gang for lenge siden det var et spill, det spillet hadde navnet Total Annihilation. Spillet ble av mange ansett som et meget godt strategispill, og som seg hør og bør, fikk Total Annihilation omsider en oppfølger i 2007. Det spillet fikk navnet Supreme Commander, og var i mine øyne definisjonen på en bauta hva strategispill angår.

Men eventyret slutter ikke der, for nå har til og med bautaen fått en oppfølger. Burde bautaen fått stå, eller kan det virkelig lages diamanter av gull?

Sukk, stønn og ... vent litt

Som forhåpentligvis kommer fram av introduksjonen, var jeg veldig glad i Supreme Commander. En fantastisk kombinasjon av et pinlig fokus på detaljer, ressursstyring og episke slag gjorde Supreme Commander for alltid sikret en æresplass i hylla mi.

Velkommen tilbake

Jeg hadde derfor dannet meg et relativt klart bilde på hva jeg forventet av oppfølgeren, et bilde som senere skulle revne i to. Førsteinntrykket av Supreme Commander 2 var nesten til å skrike av, nesten alt jeg likte med det første spillet var forandret på et eller annet vis. Men som etter hvert skulle vise seg, var de fleste forandringene til det bedre.

Man kommer seg ikke rundt at Supreme Commanders dype detaljnivå dessverre var nokså avskremmende for mange; spillet var absolutt tilsiktet de erfarne sofageneralene, og det var langt til nærmeste konkurrent. Paradoksalt var det også dette som gjorde at spillet ble såpass godt mottatt, men kunne det finnes et kompromiss?

Det er i hvert fall det Gas Powered Games har forsøkt på. Noen av endringene tok det meg timevis før jeg oppdaget, andre merket jeg umiddelbart. Er Supreme Commander 2 et eneste stort kompromiss, eller er det fortsatt moro?

En platt konspirasjon

Flere av kampanjeoppdragene er heldigvis skikkelig vanskelig, noe som absolutt hjelper på å holde interessen oppe.

Strategispill kan sjeldent sies å ha noe særlig fokus på en drivende historie, selv om det selvsagt finnes hederlige unntak. Historien det første Supreme Commander fortalte var riktignok langt unna noe Oscar-kandidat, men gjorde jobben med å motivere for ytterligere ødeleggelse av roboter. Derfor er det litt skuffende at SupCom 2 ikke klarer å fylle skoene helt ut. Hendelsene i det første spillet ignoreres på lang vei, og det lille som fortsatt er med fortelles denne gang utelukkende gjennom dialoger i spillet fremfor mellomsekvenser.

Kort fortalt får vi aldri vite hva som har skjedd siden forrige spill. Det føles som en litt billig løsning, men antageligvis er historien formet slik at den skal være forståelig også for de som er nye til serien. Igjen trer vi inn i skoene til kommandører for verdens tre herskere, henholdsvis UEF, The Cybran Nation og The Illuminate. Siden forrige gang har de klart å snakke seg fram til en fredsavtale. Men som seg hør og bør er det selvsagt noen som heller vil se at de tre faksjonene denger løs på hverandre fremfor å dele sengekos og brennevin.

Uten at jeg skal avsløre alt for mye, lukter man lunta allerede fra spillets første oppdrag. Innen konspirasjonen er avslørt har du for lengst selv funnet ut hva som foregår i kulissene. Heldigvis har de fleste oppdragene en egen minihistorie, som for så vidt holder interessen oppe til tross for at den røde tråden markeres med piler og skilt fra start.

Brettene er, om ikke annet, veldig fancy.
Les også
Anmeldelse: Supreme Commander 2

Og bare så vi får det unnagjort, er det nok en ting jeg skal pirke på. Tempoet i samtlige av oppdragene til de tre faksjonene kunne med fordel vært langt mer intenst: Oppdragene for alle de tre faksjonene følger samme regla, de tre-fire første oppdragene begynner rolig med nokså få leketøy tilgjengelig. Deretter økes tempoet gradvis mot finalen hvor man endelig får tilgang til hele arsenalet av destruktive leketøyer.

Les også: Bad Company 2 tilbake i god form

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden