Anmeldelse

Tales of Graces f

Etablerte tradisjonar møter kreative krumspring.

Du veit kva du får når du dyttar eit Tales-spel inn i maskina di. Oppskrifta har vore den same nesten heilt sidan starten. Det blir dramatikk, det blir unge heltar, det blir mykje snakk om venskap, og med mindre alt har gått i svart får vi eit herleg kampsystem. Det slår aldri feil, og det er ein formel det strengt tatt er vanskeleg å øydeleggje.

Tales of Graces f er strengt tatt ikkje eit nytt spel. Originalt var det eit temmeleg uferdig og rotete Wii-spel frå 2009 som aldri kom seg ut av Japan. Tre år seinare sit vi her med ein oppgradert og forbetra versjon til PlayStation 3. At dette eigentleg er eit Wii-spel er ikkje vanskeleg å sjå. Sjølv om den visuelle stilen er leiken, fargerik og vakker, blir det ganske tydeleg her og der at dette ikkje er så frykteleg langt frå Wii. Men det gjer ingenting. Stilen er omlag like tidlaus som Wind Waker, og takka vere herleg design på dei mange ulike områda vi vitjar, har du alltid noko pent å sjå på.

Modig mann dette.

Klisjeparaden

Strengt tatt er det berre ein ting som plagar meg med Tales of Graces f. Omlag alle element ved dette spelet er upåklagelege, og viser styrkane til eit utviklarstudio som veit å ta etablerte system vidare i fornuftige og meiningsfulle retningar. Problemet til Tales of Graces f er persongalleriet. Eg kan tilgi mykje, og eg kan leve med mang ein sutrete helt, eller nok ei tale om korleis venskap skal redde verda, men eg klarar ikkje Asbel Lhant. Eg har aldri før i mitt liv hatt så total forakt for ein hovudperson i eit spel, og det til trass for at han eigentleg er ein likande fyr.

Det startar tidleg. I ein modig vri møter vi dei viktigaste brikkene i spelet lenge før eventyret eigentleg startar. Vi møter for første gong Asbel når han er berre elleve år gammal. Han er som ungar flest. Dumdristig og med store tankar om korleis han skal bli ein riddar og redde alle. Dette er kanskje ikkje den meste underhaldande delen av spelet, det går tregt, og ei endelaus rekke med små informasjonsskjermar som fortel deg atter ein del av dei tallause systema spelet byr på, gjer det tidvis forvirrande og frustrerande.

Dei første timane har likevel ein verdi. Vi lærer kven desse folka var før alt gjekk i grus, og kva som skjedde med dei då dei var små. Det gjev eit solid bakteppe for alt som skjer når vi spolar tida sju år fram, og Asbel har blitt ein uuthaldeleg 18-åring. Du skjønar, Asbel har eit problem. Han vil redde alle. Kven vil vel ikkje det? Problemet er at han som elleveåring stakk av for å bli riddar etter at ting gikk litt skeis på heimefronten. Når han omsider vender tilbake desse sju åra seinare møter han nokre kalde skuldrar, og forakt frå vaksne folk som ikkje kan akseptere den unge mannen fordi han stakk av då dei trengde han som mest. Dei misliker han og kjeftar på han fordi han stakk av i en tid da han ikkje visste fram eller tilbake.

Dette biletet seier eigentleg det meste.

Få meg bort

Kven trur på slikt eigentleg? Kven trur på at vaksne menneske som burde vite betre for det første let ein elleve år gammal pjokk bli med i ei riddarakademi når han heller burde sendast med første vogn heim, og kven er det som trur på at folk verkeleg legg så mykje ansvar på ein liten gut at dei viser han ryggen når han omsider tør å vende heim?

Det gjev ikkje meining, og det er heilt umogleg å kjøpe. Når Asbel tek alt dette innover seg ved å bli ein ganske usikker person som ser ned i bakken alt for ofte, men likevel ser på ein tidlegare kamerat som ein viktig ven som må reddast, sjølv om denne «venen» no har blitt ein stormannsgal diktator som viser ingen nåde til dei om snakkar mot han, er det vanskeleg å ikkje gå i fistel.

Eg kan ikkje fordra desse folka. Dei er så naive og gjennomført blåste at eg har vanskeleg for å høyre på kva dei seier. Det er direkte tragisk, for historia desse neka vandrar rundt i er faktisk ei av dei betre i sjangeren. Vi får ikkje servert det typiske scenario, og ofte kan det vere vanskeleg å forutsjå kva som kan skje vidare. Det handlar meir om politikk enn vondskap, og utviklarane har skrudd saman ei verd du absolutt trur på, sjølv om dei personane vi må henge rundt med ikkje held mål. Det er ein ganske paradoksal situasjon, for dei politiske situasjonane som oppstår, og dei unike områda som blir påverka av dei glir rett inn.

Alt med heltegjengen er heldigvis ikkje sørgjeleg. Som vanleg i eit Tales-spel får vi ei god blanding av dramatikk og humor, og etter kvart som timane går og dei unge heltane veks litt i topplokket blir dei lettare å ha med å gjere. Humoren som dukkar opp med jamne mellomrom blir òg stadig betre. Du kjenner personane gradvis betre, noko som får vitsane til å sitje godt.

Dei største høgdepunkta kjem sjølvsagt gjennom Tales-pilaren Skits. Små sekvensar du sjølv kan velje om du vil sjå, der persongalleriet snakkar om alt frå seriøse tema til usakleg tullpreik. Dei får fram smilet oftare og oftare, og gjer det hakket lettare å leve med dei dumme tinga som elles blir sagt. Spelet når derimot aldri høgdene til det fenomenale Tales of Vesperia, som hadde eitt av dei beste persongalleria i serien si historie, samt ei glimrande lokalisering.

Det er mange artige tettstadar å vite.

Ei konsentrert verd

Ei av dei største endringane i Tales of Graces f i forhold til tidlegare Tales-spel er at verdskartet er borte. I staden heng alle områda saman. Dette er både positivt og negativt. Vi mistar kjensla av fridom vi har hatt før, men samtidig er verda meir samanhengande. Den framstår derimot ikkje som veldig stor, og når du legg ut på tur skal du ikkje gjennom mange område før du har nådd målet ditt.

Som vanleg i eit Tales-spel kan du sjå alle fiendar før du angrip dei, og du står ganske fri til å velje om du vil i kamp eller ikkje. Det finnest derimot ingen grunnar til å springe forbi monster, for Tales of Graces f er så stappfullt av gode grunnar til å krige at ein lett blir litt matt. Først og fremst har det eit glimrande kampsystem. Det vil vere velkjent for alle Tales-fans, men har svært merkbare endringar.

Dei grunnleggjande angrepa er no heilt borte, og erstatta med Arte-angrep. Arte-angrep er eit varemerke for serien, og har tradisjonelt sett vore spenstige angrep som har kosta mana å bruke. No kostar dei ikkje lenger mana, og vi får to former av dei. Ei basis-form som utviklar seg gradvis uavhengig av kva du gjer, og ei form der du sjølv kan velje kva angrep som skal vere tilgjengelege. I staden for å koste mana kostar dei CC-poeng som du kan tene inn ved å gjere det bra i kamp, eller vente, eller blokkere angrep.

Det skapar eit uhyre dynamisk kampsystem der du teknisk sett kan byggje opp lange kombotrådar med det eine brutale angrepet etter det andre. Når ein i tillegg legg til variablar som elementskade og fiendane sine svake og sterke punkt, endar ein opp med eit kampsystem som ikkje berre er veldig lett å kome i gong med, men som samtidig har uhyre mange lag med djupne du kan utforske.

Slik er kampane heile tida, og eg elskar det.

Under panseret

Kampsystemet er underhaldande nok i seg sjølv til å angripe alt som rører på seg, men du har mange andre gode grunnar til å gå på krigsstien. I dei fleste rollespel er progresjon ein stor del av motivasjonen. Det å stadig blir betre er uhyre viktig, og i Tales of Graces f er dette gjort på eksemplarisk vis.

Du byggjer opp karakterane gjennom forskjellige titlar som du kan få tak i på alle moglege måtar i spelet. Det kan vere historierelatert, eller du kan få ein tittel fordi du gjer ein spesiell ting i kamp veldig ofte. Kvar tittel kjem med ei liste på fem ting, og etter kvart som du får erfaringspoeng gjennom kamp, vil du nå eitt og eitt punkt på lista inntil den er maksa ut, og du går over til ein ny tittel. Det geniale med dette systemet kjem i hovudsak av korleis det reagerer på spelestilen din. Blokkerer du mykje kan du ende opp med å få ein tittel som let deg byggje opp blokkeringa di enda meir, og tilsvarande titlar finnest for det meste i spelet. Enkelt fortal kan du spesialisere deg så smalt du vil, eller nå om alle felt.

I tillegg til dette har spelet eit genialt lite system for å forbetre utstyr. Overalt i verda vil du finne forskjellige små gjenstandar. Desse kan du spleisa saman for å lage alt frå mat til kostbare gjenstandar du kan gjere deg rik på. Å ha mykje pengar blir raskt viktig sidan du kan putte forskjellige krystallar på våpna dine. Desse gjev våpna bonusar, og spesielle eigenskapar. Når denne jobben er gjort må du bruke våpenet eller utstyret litt slik at det blir herda. Etter dette kan du ta av igjen krystallane ved å kombinere to våpen eller to rustningar med kvarandre. Dette skapar ein ny krystall som gjev bonusar til karakterane, i tillegg til at du no kan putte nye krystallar på utstyret ditt for å gjere det enda sterkare.

Som du kanskje skjønar er det ikkje mange våpen å finne i butikkane, men kven bryr seg om det? Med eit så glimrande og engasjerande system for å forbetre det du allereie har knyter du nesten band til våpna dine. Etter å ha investert tid og ressursar i eit sverd, vil ein heller halde seg til det, enn å kjøpe noko nytt.

Jaget etter å heile tida gjere seg sjølv betre er større enn nokon gong for eit Tales-spel. Strengt tatt er det veldig lenge sidan sist gong eg hadde så stor glede av å forme figurane mine, og må nesten tilbake til PlayStation-dagane for å finne noko liknande. Den eine motivasjonsfaktoren ligg oppå den andre, og det sørgjer for at du alltid har ein liten grunn til å strekkje deg litt lengre, for å få med deg litt meir.

Viktige hendingar blir gjerne fortalde gjennom anime-sekvensar.

Konklusjon

Tales of Graces f er eit skikkeleg «til tras for»-spel. Eg likar dette spelet uhyre godt. Det har blitt lange kveldar, det har blitt svært mange «litt til»-situasjonar der eg strengt tatt burde vite betre, og eg har kosa meg stort. Men det er til trass for eit persongalleri eg har lite til overs for, og som det tok meg lang tid å ha nokon sympati for. Det er vanskeleg å gå god for motivasjonane og grunnane dei har for å gjere som dei gjer.

Dei blir redda av eit overhengande spel som er både engasjerande og underhaldande, samtidig som verda vi reiser rundt i er full av fascinerande område.

Alt dette er derimot berre kulissar for det som verkeleg gjer Tales of Graces f til eit glimrande spel. Kampsystemet er fabelaktig. Karakterprogresjonen er ingenting anna enn briljant, og utviklarane har makta å heile tida gi deg enda litt meir slik at du aldri føler du står stille. Du vil i kamp, for det er grenselaust moro. At du heile tida blir betre, forbetrar utstyret ditt og kan forme heltane som du vil er ein massiv bonus. Til trass for det litt klønete reisefølgjet endar reisa opp med å bli vel verdt turen.

Tales of Graces f er kun i sal for PlayStation 3.

Siste fra forsiden