Anmeldelse

The Sum of All Fears

Den taktiske førstepersonskyter-sjangeren blomstret for alvor da Red Storm for noen år siden lagde Rainbow Six, basert på Tom Clancy-romanen ved samme navn. Borte var muligheten til å løpe rundt som en gærning og plaffe løs med alle verdens høyteknologiske våpen. I stedet var fokuset på realisme, og bare et skudd kunne være fatalt dersom det traff på et dødelig sted.

Side 1
Side 2
Side 3

Lite utforskning og varighet
Hvert oppdrag begynner med en kort briefing der en stemme forteller om målet for oppdraget og hvorfor det utføres. Hvert oppdrag har som regel 3-4 delmål som alltid går ut på enten å drepe en sentral skikkelse eller plukke opp et dokument, en koffert eller lignende, og du kan som nevnt velge hva slags våpen dine soldater skal ha med seg basert på informasjonen som er gitt. Er oppdraget fokusert på at man ikke skal bli oppdaget, er det lurest å pakke sekken med lyddempede våpen, mens du gjerne kan ty til de største godbitene der det er mange mostandere. Foreldre kan trøste seg med at spillet ikke inneholder en eneste bloddråpe. For nybegynnere inneholder spillet også en såkalt tutorial, der man lærer seg det meste innenfor bevegelse og våpenbruk. Det virker som spillet generelt er fokusert på denne brukergruppen.

Når oppdraget starter, er det allerede markert på kartet hvor man skal gå, og det er derfor liten vits å gå utenom denne hvite linja. I tidligere spill var det som nevnt spilleren selv som satte opp denne ruta på forhånd, men dette elementet er nå tatt bort. Ett av oppdragene foregår inne i et fengsel der man skal undersøke et par våpenesker som befinner seg i en av cellene. Da er det litt kjedelig når den hvite linja markerer den nøyaktige veien til cella, og når de andre cellene i tillegg er stengt! Den hvite linja gjør også at oppdragene til tider går latterlig fort - på de fire siste oppdragene brukte jeg henholdsvis 6m24s, 5m50s, 5m58s og 5m24s, og det sier seg derfor selv at spillet går relativt fort å spille igjennom (det er i alt elleve oppdrag). For min del var det over på drøye tre timer på medium vanskelighetsgrad, inkludert litt load/save underveis. Spiller man på det letteste nivået, og man i tillegg bruker auto-aim, som sørger at siktet låser seg til hodene til mostanderne, vil jeg tro at selv en uerfaren spiller kan spille igjennom på et par timer.

Få overraskelser
Fiender kan oppdages ved å bruke en såkalt "heartbeat sensor", som registrerer pulsfrekvenser selv gjennom vegger. Før du går inn i et nytt rom er det derfor bare å dra fram dette hendige verktøyet, og på kartet dukker det nå opp røde prikker som forteller nøyaktig hvor motstanderne står. Kartet viser også rommets planløsning, så dersom det står noen bak en kasse, leses også denne informasjonen ut fra kartet, og det blir derfor få overraskeler når man går inn i et nytt rom. Et problem dersom du velger at lagkameratene skal kaste inn en granat, er at granatkasteren står midt i døråpningen og bruker relativt lang tid på å kaste inn granaten, noe som kan føre til at han får blyforgiftning før han så mye som rekker å trekke ut splinten.

I en del av oppdragene er et av delmålene at du skal komme tilbake med alle soldatene i live, noe som ofte fikk meg til å be dem vente mens jeg klargjorde rommene selv. En annen gang ba jeg om en granat, men døren ble aldri åpnet. Det viste seg plustelig at vi manglet en lagkamerat som hadde hengt seg opp i en eske i det forrige rommet. Andre ganger kan det være at lagkameratene blir stående i veien; spesielt når dørene åpner seg utover. Slike svikt i den kunstige intelligensen trekker naturligvis spillopplevelsen kraftig ned, og det er fortsatt langt frem til du får følelsen at du faktisk spiller med andre mennesker. Heldigvis virker motstanderne å være litt smartere, og de gjemmer seg både bak esker og vegger for å gjøre seg vanskeligere å treffe.

Variasjonen i oppdragene er heller dårlig. Som nevnt skal man i de fleste oppdrag enten plukke opp en gjenstand eller jevne en leder med jorden i tillegg til å holde lagkameratene i live. Når man ikke en gang er nødt til å lete etter en slik gjenstand (for eksempel kunne det vært ganske tidtakende å finne en koffert som er gjemt bak en dør på ett av oppdragene), men får denne informasjonen gratis fra kartfunskjonaliteten, sier det seg selv at det blir rimelig "tut og kjør" fra start til slutt.

Bra lyd
Lyspunktet i SOAF er lyden, som også Ghost Recon scoret bra på i Eriks omtale her på Gamer.no. Både våpen og andre lyder høres svært naturtro ut for meg, selv om jeg gjerne innrømmer at jeg ikke vet så mye om hvordan våpen egentlig skal låte i utgangspunktet. Musikken er begrenset til menyene og byr kun på et par sanger med orkestermusikk i ekte Tom Clancy-stil. Jeg ville gjerne hatt musikk mens jeg spilte også, som gjerne kunne ha skiftet karakter basert på hva som skjedde i spillet, men dette har spillskaperne utelatt - sannsynligvis for å gjøre spillopplevelsen mer realistisk. Positivt er også implementasjonen av rekyll og effekten av å bli truffet. Skyter man med et automatvåpen gjør rekyllen at man neppe treffer på det neste skuddet, og er man så uheldig å bli truffet er det svært vanskelig å holde siktet støtt. Også når man går ned for telling får man virkelig følelsen av å deise i bakken.

Dersom du blir drept kan du fortsette oppdraget som en av lagkameratene, såfremt det ikke er et krav at alle skal overleve oppdraget. Fullfører man oppdraget med en mann eller to i manko, får man bare utlevert en ny soldat til neste oppdrag, som riktignok ikke har medaljene avdøde måtte ha rukket å få med seg. Medaljene har dessverre ingen annen funksjon enn at de blir vist på skjermen etter endt oppdrag, og det er ingen forskjell på en ny soldat uten hår på brystet og en rutinert elitesoldat med nok medaljer til å kvalifisere som juletre. Dette burde ha vært tatt hensyn til i et spill som utgir seg for å være realistisk.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden