Anmeldelse

Thief: Deadly Shadows

Vi har sitret. Vi har grått. Vi har fortalt alle som ville høre (og de fleste som ikke ville) om hvor flott det kom til å bli. Da vi endelig satt med spillet i hendene, torde vi knapt å bevege fingeren over til eject-knappen for å putte den hellige disken inn. Men siden Deadly Shadows for første gang lyste opp på våre skjermer, har vi kun gjort én ting - spilt.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Da Looking Glass måtte stenge dørene etter å ha gitt ut Thief II: The Metal Age vinteren 2000, forsvant litt av glansen i øynene hos mange spillfrelste. Menneskene som hadde gitt oss Ultima Underworld-serien, System Shock-serien, Terra Nova, Flight Unlimited-serien og Thief-serien hadde ikke hatt midler til å holde det gående. En av bransjens største innovatører var oppløst.

Det kunne se ut som om Thief-serien aldri ville få et nytt kapittel, men allerede høsten 2000 kom nyheten om at det tredje spillet var under utvikling. Deus Ex-skaperne Ion Storm skulle sitte ved spakene, og hyret inn vesentlige deler av det gamle Thief-teamet for å hjelpe til med prosjektet.

Thief III, som etterhvert ble omdøpt Thief: Deadly Shadows, er i all hovedsak nettopp det - en treer i en trilogi. Du trer igjen inn i rollen som Garrett, og ikke så overraskende er det nok en gang krefter i sving som tvinger deg med i et maktspill du helst ville vært foruten. Skyggene er, som før, ditt sanne hjem, og i løpet av oppdragene spillet byr på, vil du plyndre, robbe, ribbe og overrumple det meste som finnes av verdisaker i både underjordiske grotter, store herskapshus og diverse andre steder, hvis beskrivelse kan vente til du selv oppdager dem. Historien og den mytiske verdenen hvor alt foregår er dessuten nært knyttet til de to første spillene, og de samme folkeslagene er tilbake i dette nye dramaet. Evnen til å beskrive en original fantasy-verden hvor magi og teknologi stadig krysser klinger, har alltid vært en av seriens sterke egenskaper, og Thief: Deadly Shadows bevarer dette elementet. I et hav av lisensbaserte titler er det godt å se så originalt, interessant og særegent materiale.

Men dette har Thief-tilhengere visst lenge - det vi lurer på, er selvfølgelig hvor mye som er endret, og hvordan de nye elementene fungerer.

Følelsen av mørk materie
For å ta det mest umiddelbare først, kontrollene har fått en annen utforming og følelse. Om det er til det bedre eller ikke er en smakssak mer enn et funksjonalitetsmessig spørsmål, men det som i hvert fall har blitt endret til det verre, er at bevegelsene dine nå er knyttet opp mot ditt animerte legeme. Dette går spesielt ut over leningen rundt hjørner, som var en uvurderlig nyskapning i Thief: The Dark Project. Her har man byttet ut reell lening, hvor du beveger overkroppen skrått rundt et hjørne, med at Garrett bøyer seg ned og legger all vekt til den ene siden, for å utgjøre en så liten silhuett som mulig. I tillegg til at dette foregår langt tregere enn lening gjorde før, er det et problem at denne nyskapningen sammen med fysikkmotoren gjør det umulig å lene ved stupkanter, på smale avsatser og lignende - da vil du falle ned på grunn av vekten din. Dessuten føles den på langt nær like nyttig som den tidligere funksjonen, fordi du blottstiller såpass mye av deg selv at det nesten er like greit å bare ta et skritt til siden for å titte. På den positive siden er det flott at du nå kan se kroppen din om du titter ned, og dermed alltid ha oversikten på hvordan du står, hva du holder i hendene, og til dels avgjøre hvor synlig du er.

Disse fordelene vil du også ha når du velger å se deg selv i tredjeperson. Thief-serien har hittil vært en streng tilhenger av førstepersonssynsvinkel, og dette er noe av det som har gjort serien så unik, og ikke helt sammenlignbar med titler som Metal Gear Solid eller Splinter Cell. Når Ion Storm nå har valgt å implementere tredjepersonsmuligheter, er det antageligvis like mye av kommersielle hensyn, som det er for å gjøre spillet bedre, og muligheten til å bytte til tredjeperson på et hvilket som helst tidspunkt vil lett kunne ses som "juks", da du slik lett kan se hva som foregår rett bak deg, og rundt hjørner. Det skal likevel sies at å spille spillet slik, ofte kan by på en vel så god, om en smule annerledes opplevelse som den klassiske førstepersons-synsvinkelen. Men litt mindre personlig og involverende, det blir det.

Vår mann Garrett har videre evnen til å ta tak i og dra seg opp på avsatser som han ikke klarer å hoppe opp på, og dette fungerer faktisk en smule bedre enn før. Etter en stund med denne evnen, vil du sannsynligvis finne det merkelig at ikke flere spill har adoptert funksjonen. Det bringer akkurat den rette følelsen av å være en smidig tyv når man kan gripe fast i åpne vinduskarmer og dra seg opp - og inn til de kosteligste skatter. Som før består mye av opplevelsen i å luske rundt og samle på verdigjenstander. Nå er det lagt til en funksjon som gjør at det som er verdt noe, "glinser" litt fra tid til annen, og denne fungerer godt - og er mer eller mindre en nødvendighet i det tidvise tussmørket.

Garrett har også fått muligheten til å kline seg inn mot veggen for å gjøre seg enda mindre synlig. Dette fungerer temmelig identisk som i Splinter Cell, med unntak av at du kun kan gjøre dette i stående positur. Et tastetrykk bringer deg inn i veggmodus, og for å komme deg fri igjen beveger du deg ganske enkelt ut fra veggen. Dette oppleves som en god nyhet, og er godt gjennomført - spesielt sett fra førstepersons-synsvinkel kan det bli temmelig klamt når livsfarlige fiender streifer like forbi.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Siste fra forsiden