Anmeldelse

Thief: Deadly Shadows

Vi har sitret. Vi har grått. Vi har fortalt alle som ville høre (og de fleste som ikke ville) om hvor flott det kom til å bli. Da vi endelig satt med spillet i hendene, torde vi knapt å bevege fingeren over til eject-knappen for å putte den hellige disken inn. Men siden Deadly Shadows for første gang lyste opp på våre skjermer, har vi kun gjort én ting - spilt.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Sterk historie
Thief: Deadly Shadows er et av ganske få spill som har gleden av å ha en levende, troverdig og interessant hovedrolleinnehaver. Garrett er noe så sjeldent som en lettlikt kyniker, vanligvis kun ute etter eget beste, men som raskt blir viklet inn i planene til en eller flere av byens maktsentra. Og når det skjer, så tar han det med en småsarkastisk humor man ikke kan annet enn å like.

Byens makt ligger og vipper mellom "The Hammerites", som er dypt religiøse, tror på hellighet gjennom konstruksjon og tilber "The Builder", "The Keepers" - som baserer sin makt på kraften i mystiske skriftsymboler og stadig mer inngående viten i hva profetiene sier om byens framtid, og til slutt "The Pagans", et naturfolk alliert med diverse elementalskapninger som tror på guden "The Trickster". Disse beskrives delvis av Garrett i hans monologer før og etter hvert oppdrag, delvis i håndanimerte mellomsekvenser, og delvis i en annen type mellomsekvenser, forhåndsrendret i 3D. Kombinasjonen kunne godt vært litt mer konsekvent (slik som i de to første spillene, hvor alt bestod av håndanimerte lekkerbiskener), men sluttresultatet er likevel langt mer kraftig og virkningsfullt for å dra spilleren med i historien, enn f.eks. et spill som Splinter Cell. Spesielt utmerker de håndanimerte sekvensene seg. De er litt få (fem-seks gjennom spillet), men de er minuttlange, enormt godt produsert og med mye interessant symbolikk. Nydelig.

I tillegg hadde de to første spillene en nær religiøs holdning til å forklare de ulike fraksjonene gjennom sitater som dukket opp i forkant av oppdragene. Disse sitatene var enormt velskrevne, og det er synd å konstatere at i Deadly Shadows har de gått fyken. De har blitt langt flere, ikke spesielt mye dårligere, men fryktelig mye verre presentert. Nå dukker de opp under lastingen av brettene, og forsvinner ofte før du rekker å få lest dem. Snakk om å fjerne mystikken på et felt hvor Looking Glass så mesterlig bygde opp.

Selve historien denne gangen er akkurat så full av tvister, mystikk og åpenbaringer som vil helst vil ha den. Den står ikke tilbake for historien i de to første spillene på noen måte, den involverer spilleren med en mengde mer eller mindre prominente personer som lever i byen, og her er noen riktig godt uttenkte vendepunkter som krydrer det hele på passelig vis. Det er også duket for gjensyn med enkelte fornøyelige elementer og mange personer fra de tidligere spillene.

Intelligens og vanskelighetsgrad
Thief: Deadly Shadows har generelt blitt mer tilgivende overfor spillerens feil. De ulike vanskelighetsgradene gjør fiendene mer eller mindre farlige og oppvakte, men helt generelt er det blitt lettere å riste dem av seg - blant annet fordi det er mye skygger, men også fordi du lettere kan hamstre blitsgranater, som blinder dine motstandere mens du løper av gårde, og andre avledende hjelpemidler. Dette fører til to ting - for det første gjør det det mindre nødvendig å lagre og hente spill hele tiden, hver gang du gjør en eller annen feil. For det andre får det de vanlige vaktene til å føles litt mer som irritasjonsmomenter enn som livsfarlige jegere. Konsekvensen er likevel ikke allverden, da mange nivåer besettes av fiender du virkelig, virkelig ikke vil bli oppdaget av i noe tilfelle, og ettersom det uansett er som et tap å regne å bli sett. For dem som er ute etter en ordentlig utfordring er det alltids en mulighet å forsøke å "skygge" et nivå; en sann profesjonell svimeslår ingen, slukker ingen lys, og gjør generelt ingenting annet enn å plukke med seg absolutt alt av verdi før han forlater stedet igjen. Og heri ligger det mye gjenspillingsglede og utfordring.

Fiendeintelligensen er på mange måter imponerende. Vakter er oppmerksomme på mange detaljer, slik som slukkede fakler, stjålne gjenstander - ja, endatil flyttede gjenstander om det er snakk om strengt oppsatte rom. Imidlertid viser de seg som temmelig lusne kjempere, og illusjonen av virkelighet forsvinner følgelig litt under kamp. Synd, for Deadly Shadows gjør nybrottsarbeid på hva de er oppmerksomme på.

Det har blitt oppdaget en veldig kinkig feil i spillet, som er i ferd med å fikses i skrivende stund. Det er nemlig slik at man ved lasting av lagrede filer, eller ved å vende tilbake til en sone man alt har vært i en gang - mister innstillingene for hvor oppvakte og farlige fiendene er. De generelle vanskelighetsgrad-objektivene, slik som hvor mange spesialgjenstander du må få tak i, hvor mange prosent av verdigjenstandtotalen du må grabbe, og hvorvidt du har lov til å drepe ikke-bevæpnede, forblir, men alt som går på dyktigheten til fiendene i spillet, settes tilbake til standardverdier. Det finnes allerede fan-baserte fikser for dette, besøk Through the Looking Glass, Ion Storm-forumet eller Eidos-forumet for mer informasjon.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Siste fra forsiden