Tilbakeblikk

Codename: Iceman

Hva tenkte Sierra egentlig da de lanserte dette spillet?

Denne frustrerende spionthrilleren er skapt av mannen bak Police Quest.

1: Side 1
2: Side 2

Grusomme kampsekvenser

Ikke bare er ubåtsekvensene vanskelige i seg selv, men du må også utkjempe et par slag underveis. Og disse – vel, de tar kaken. Utviklerne har nemlig, i sin uendelige visdom, gjort det slik at det er tilfeldig om dine torpedoer treffer motstanderen, selv om du gjør alt riktig. Og det er tilfeldig om fiendens torpedoer treffer deg. Det du imidlertid kan banne på, er at selv om du følger boken til punkt og prikke, har fiendens torpedoer en større sjanse for å drepe deg enn dine torpedoer har for å drepe dem. Spillet er med andre ord rigget i fiendens favør, uansett hva du gjør.

Ubåtens kontrollsystem.

Den beste måten å komme gjennom kampene på er rett og slett å lagre spillet i starten av kampen, og så lagre hver gang en av dine torpedoer treffer mål uten at du har blitt truffet først. Etter tre fulltreffere har du vunnet. Absurd. Og forresten: Du har begrenset med torpedoer og lokkeduer, så ikke bruk alt opp på første kamp.

Men vent litt. I den første kampen vil du sannsynligvis få beskjed om en feil i torpedosystemet hver gang du prøver å avfyre en torpedo. Hvorfor? Gjør du noe galt? Har du misforstått kampsystemet? Etter å ha lest manualen ørten ganger og ikke funnet svar, vil du kanskje sjekke en løsning på nettet. Ah, det viser seg at du skulle ha reparert en feil i torpedorommet (som var svært lett å overse) før kampen. Dermed må du laste inn et tidligere spill. Feilen fikses ved hjelp av mye fikling med mandige instrumenter – du er ikke bare ubåtkaptein og hemmelig agent, altså, men mekaniker også.

Dette er forresten ikke den eneste gangen spillet slenger en slik urettferdig utfordring i ansiktet ditt. Før briefingen i Pentagon måtte du av en eller annen grunn levere inn id-kortet ditt til en vakt. Etter briefingen fikk du det tilbake. Trodde du. Vakten gav deg selvsagt feil kort, noe du sannsynligvis ikke la merke til før omtrent midtveis i ubåtsekvensen. Oi. På tide å gjøre alt på nytt.

Spillet har i det minste litt romantikk.

Og vil du lese beskjedene du stadig får fra CIA? Vel, håper du husket å plukke med deg den én piksel store øredobben som lå i sanden utenfor hytta til dama du koste deg med helt i begynnelsen. Den viste seg nemlig å inneholde en mikrofilm som var nødvendig for å dekode disse beskjedene. I rettferdighetens navn må det sies at dette ikke er nødvendig for å vinne spillet, men det er det selvsagt vanskelig å vite.

Tilfeldigheter og oksygenmangel

På dette tidspunktet er nok tålmodigheten til de aller fleste spillere oppbrukt. Og det er egentlig like greit, for hvis du slutter å spille spillet her slipper du i alle fall unna den grusomme dykkersekvensen som kommer senere i spillet. Jeg tror jeg må bruke fire-fem hender for å telle antall ganger jeg gikk tom for oksygen, døde, og måtte laste inn et tidligere spill. Til slutt klarte jeg oppgaven med maks et halvt sekund til gode.

Poenget i denne dykkersekvensen er forøvrig å komme fra ubåten og i land, og sentralt her er en flaske som du må plassere i garnet til en fisker. Han samarbeider nemlig med amerikanerne, og flasken er et tegn på at du har ankommet. Han vil heise opp garnet, og når kysten er klar vil han senke det igjen. Da kan du gå opp av vannet, hvis du fortsatt ikke har dødd av oksygenmangel.

Aaaargh!

Men hvilken flaske, spør du kanskje. Jo, den flasken du vant i terningspill med en sjømann for noen timer siden. Tapte du? Ah. Synd for deg. Men ja, du leste riktig. For å fullføre spillet er du avhengig av å vinne et terningspill, hvor tilfeldighetene betyr alt. Og hvis du prøver å lagre spillet underveis i terningspillet, og laste det inn igjen om du taper, vil sjømannen beskylde deg for å jukse. Terningspillet er forresten rimelig kjedelig, og hvis du vil ha maksimalt utbytte skal du ikke se bort i fra at du vil sitte i en times tid og vinne litt og tape litt helt til du – forhåpentligvis – lopper ham for alle eiendelene hans.

Etter at du har kommet i land er heldigvis spillet snart over. Du møter den kvinnelige agenten, som viser seg å være dama du traff i starten av spillet. Du unngår fiendens vakter, ordner forkledning, infiltrerer terroristenes skjulested og redder dagen. Det hele avsluttes med en grusom arkadesekvens, som selv utviklerne må ha forstått at ikke holdt mål. I motsetning til alle de andre grusomme sekvensene i spillet kan du nemlig hoppe over den. Så er lidelsen over, og du gifter deg med dama. The End.

Ikke noen klassiker, altså

Det triste er at Codename: Iceman hadde stort potensial. Som sagt har det en svært god start, og flere av situasjonene du kommer opp i er både underholdende og spennende. Men når hele greia plutselig forvandler seg til en merkelig ubåtsimulator begynner det å bli litt i overkant frustrerende. Og når utviklerne i tillegg, med viten og vilje, har lagt inn flere steder hvor du kan gjøre en umerkelig liten feil og få svi for det flere timer senere, blir det for mye. I tillegg kommer situasjoner som avhenger helt og holdent av flaks. Hva slags skremmende amatørmessig spilldesign er det?

Her sørger en bug for at du har ekstremt dårlig tid.

Jeg ville ikke bli overrasket om Codename: Iceman er et av spillene som inspirerte den legendariske spillskaperen Ron Gilbert til å skrive artikkelen Why Adventure Games Suck – And What We Can Do About It i 1989. Her trakk han frem en serie områder hvor han mente utviklere av eventyrspill hadde mye å lære, og et av disse var at spillerne burde kunne spille gjennom hele spillet uten å dø eller måtte laste inn et tidligere lagret spill – i alle fall hvis de var forsiktige.

Dette er i praksis umulig i Codename: Iceman, og sett med dagens øyne er det preget av en rekke katastrofalt dårlige valg. Man kan si mye positivt om Sierra som spillutvikler, men selv om Codename: Iceman var mer frustrerende enn de fleste spillene deres, var selskapet kjent for sin hang til å drepe spilleren i tide og, aller helst, utide. Ron Gilbert brukte nok på sin side mye av teorien hans i 1990-spillet Monkey Island, hvor man (med ett ørlite unntak) verken kunne dø eller gjøre spillet umulig å vinne. Dette er nok en av grunnene til at Monkey Island-serien lever den dag i dag, mens Codename: Iceman aldri fikk danne grunnlaget for den serien Sierra opprinnelig hadde planlagt at det skulle bli.

Heldigvis stod Sierra for flere herlige klassikere, og vi skal nok ta en titt på noen av dem i løpet av året. Innen den tid kan du jo dra på oppdagelsesferd i Spielburg, fra Quest for Glory: So You Want to be a Hero.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden