Tilbakeblikk Fallout

(Bilde: Ole Erik Befring Kristiansen/Gamer.no)

Dystopisk postnukleær lykke

Det er brunt, det er trist og lystig 50-talls musikk spiller i bakgrunnen.

I 1997 skapte Interplay og Tim Cain den legendariske spillserien Fallout, som i alle sine utgaver har evnet å gjøre deg litt deprimert og glad på en gang. En postapokalyptisk verden, påsatt filteret brunt, spekket med popkulturelle referanser fra filmer som Mad Max, Pulp Fiction og Doctor Who. For ikke å glemme selveste MacGyver, Richard Dean Anderson, som stemmen til Killian Darkwater. Hvordan kan et slikt plot feile? Umulig.

Interplays skrantende økonomi

Burde man lage lyssky avtaler med noen som råtner mens du snakker med dem?.
Burde man lage lyssky avtaler med noen som råtner mens du snakker med dem?. Bilde: Ole Erik Befring Kristiansen/Gamer.no

Interplay ble etablert allerede i 1983 og de har laget en rekke gode spill. Med store titler som Battle Chess, Decent, Carmageddon og Baldur's Gate-serien gjorde Interplay seg bemerket i spillbransjen, men til tross for sine gode spilltitler holdt Interplay på å gå konkurs i 1998. Fra 1997 til 1998 utviklet og utga Interplay 16 spill, i tillegg til at de var med på å utgi 97 andre spilltitler. Med en stadig hardere konkurranse i spillmarkedet hadde de problemer med å betale gjelden sin, og de klarte så vidt å unngå konkurs ved å registrere selskapet sitt på børsen som Interplay Entertainment Corp. Spillmarkedet ble ikke mindre tøft fra 1998 og utover, så Interplay slet med en ustabil og svingende økonomisk situasjon i årene som fulgte.

I 2007 måtte Interplay selge Fallout-rettighetene sine til Bethesda Softworks for å betale kreditorene sine. Fansen fryktet da for hva som ville skje med spillserien, og mange var bekymret for at de skulle fjerne den turbaserte kampmodusen helt. Heldigvis løste Bethesda dette mesterlig i Fallout 3 med sitt V.A.T.S.-system som var en hybridløsning mellom turbasert og sanntidskamp. Vi kan vel fastslå at fanskaren til Fallout ikke ble mindre av Bethseda sitt grep.

LES OGSÅ: Herlige modifikasjoner som gjør Fallout 4 enda bedre

Forhistorien

Forhistorien til Fallout starter i 2052, verden er i ulage, og det er lite olje og knapt om ressurser. Mange små land i verden har gått konkurs, og Europa går til militærintervensjon mot Midtøsten på grunn av deres høye oljepriser. Et allerede rufsete FN gjør det de kan for å bevare freden i verden, men feiler og blir oppløst. Året etter, altså i 2053, sprenger en gruppe terrorister en atombombe i Tel Aviv, noe som forståelig nok øker spenningsnivået i hele verden. Krigen mellom Midtøsten og Europa slutter i 2060 når alle oljereserver er borte. EU blir oppløst og igjen sitter en masse små land med knappe ressurser. Jeg må innrømme at det er litt skummelt at dette ikke høres ut som sci-fi, men en virkelighet vi snart kan komme til å møte.

Brukt for lang tid? Skutt på noen du ikke burde? Da er dette bildet velkjent.
Brukt for lang tid? Skutt på noen du ikke burde? Da er dette bildet velkjent. Bilde: Ole Erik Befring Kristiansen/Gamer.no

På samme tid som krigen pågår i Europa, herjer et virus i USA og er med på å destabilisere landet. Til slutt fører dette til en nasjonal karantene. I 2059 skaper «The Anchorage Front Line» store spenninger mellom USA og Canada, og USA øker sitt militære nærvær i Alaska for å beskytte sine oljeressurser. I 2066 invaderer Kina Alaska, og Canada er ikke villige til å la USA passere sine grenser med militært mannskap. Dette gjør at USA ser seg nødt til å annektere Canada i 2076. Lørdag 23. oktober 2077 smeller det, og det smeller slik som verden aldri har opplevd det før. Denne dagen blir kjent som starten på tredje verdenskrig, eller mer populært kalt «The Great War». Kina, USA og Russland gjør alvor av truslene sine og sender sine raketter mot hverandre.

Det ender selvsagt fatalt og legger verden i et stummende mørke. Mesteparten av menneskene som ikke rakk å komme seg til tilfluktsrommene døde momentant, men mange rakk å komme seg i sikkerhet i et av «Vault-Tec Industries» mange tilfluktsrom.

Det handler om å bygge karakter

Fallout forsøkte å implementere Steve Jackson sitt GURPS-system, som blir brukt i mange penn-og-papir-rollespill, men dette ble det ikke noe av siden Steve Jackson angivelig mente at det var for mye vold og gørr i Fallout. Designerne og programmererne Chris Taylor, Jesse Heinig og Tim Cain brukte derfor kun to uker på å utvikle sitt eget SPECIAL-system som siden har fulgt alle Fallout-spillene. SPECIAL er et akronym for strength, perception, endurance, charisma, intelligence, agility og luck. Hvordan du velger å distribuere poengene dine her påvirker resten av de 18 egenskapene dine. Av de 18 egenskapene har du:

Skinnjakke og maskinpistol gjør livet i ødemarken litt mer behagelig.
Skinnjakke og maskinpistol gjør livet i ødemarken litt mer behagelig. Bilde: Ole Erik Befring Kristiansen/Gamer.no
  • Seks kampegenskaper: Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unarmed, Melee Weapons og Throwing
  • Åtte aktive egenskaper: First Aid, Doctor, Sneak, Lockpick, Steal, Traps, Science og Repair
  • Fire passive egenskaper: Speech, Barter, Gambling og Outdoorsman

Innenfor disse egenskapene kan du ha en score fra 0 % til 200 %. Av disse skal du velge tre egenskaper av 18 som du prioriterer høyere enn de andre. De egenskapene du har prioritert vil forbedre seg i dobbel hastighet i forhold til de andre. Deretter kan du velge opp til to karaktertrekk fra en liste på 16, som stort sett har en god og en dårlig side. Karaktertrekket «bloody mess» er ikke særlig nyttig, men absolutt noe som er verdt å velge (den endrer også hvilken slutt du får på spillet). Mens karaktertrekket «Jinxed» gjør at både du og alle rundt deg er mer uheldige, og kan gjøre slik at du mister våpenet ditt midt i en kamp.

Hvordan du bygger karakteren din avgjør også hvordan du bør spille for å komme deg gjennom spillet. Personlig så husker jeg dette spillet som et av de første spillene hvor handlingene og dialogene man velger påvirker utfallet av resten av spillet. Fallout gir meg stadig usikkerheten på om jeg har gjort et riktig valg og det er ett av elementene som gjør at dette er ett av mine favoritt spill i gjennom tidene.

LES OGSÅ: Fallout 4s første innholdspakke lanseres denne uka

Ut på tur

Når du reiser rundt i Fallouts univers er din beste venn den etter hvert så legendariske «PIP-Boy 2000». «PIP-Boyen» er en slags smartklokke som er festet på underarmen til karakteren din. Tim Cain og teamet hans var nok ikke klar over hvor nært forestående en ekte «PIP-Boy» var når de implementerte den i spillet. Det morsomme er at skaperne av Fallout har integrert «PIP-boyen» til å være HUD-en din. Så når du bruker egenskaper eller går opp i nivå, er det via «PIP-Boy 2000» du gjør det. All viktig informasjon og samtaler du har i spillet blir også lagret i «PIP-Boyen». Skaperne av spillet har vært svært gode på å skape symboler og gjenstander du automatisk forbinder med spillet, og jeg kan fortsatt lukte rommet i den gamle hybelen når jeg ser en «PIP-Boy» eller en «Vaultsuit».

Skyte seg veg inn, eller bruke litt kløkt og lure vaktene?
Skyte seg veg inn, eller bruke litt kløkt og lure vaktene? Bilde: Ole Erik Befring Kristiansen/Gamer.no

Spillet starter i år 2161 når «vannchipen», som renser vannet inn til Vault 13 blir ødelagt. Vault Overseer Jacoren utfører en loddtrekning der din karakter trekker det korteste strået og blir dermed den som skal bli sendt ut for å finne en ny og sørge for overlevelsen til Vault 13. Tilfluktsrommet har kun 150 dager igjen med vann før situasjonen blir kritisk. Jacoren vet ikke annet om «vannchipen» enn at det kan finnes informasjon om den i Vault 15. Du får med deg et noe begrenset arsenal, bestående av en kniv og en pistol med noen få kuler, som skal beskytte deg på ferden. Det første du ser når du kommer utenfor tilfluktsrommets trygge vegger, er et lik av den forrige personen som forlot Vault 13. Allerede her får vi se en av Fallouts mange kulturelle referanser, for ved å undersøke liket får du beskjeden: «You see Ed. Ed is dead.», noe som referer til den såkalt gullklokke-scenen i Pulp Fiction.

På vei til Vault 15 snubler du over Shady Sands, en bosetning som sliter med angrep fra både «Raiders» og «Radscoripons». I Shady Sands møter du Ian, en tidligere karavanevakt som er den første følgesvennen du kan få. Bare pass på, Ian er noe overivrig med maskinpistolen og har en lei tendens til å tømme magasinet og treffe alt annet enn målet, inkludert deg. Med Ian får vi en klar og tydelig referanse til Mad Max, med hans enarmede lærjakke. Jakken har akkurat samme design som jakken Mel Gibson har på seg i «Mad Max, The Road Warrior». Og ikke nok med det, hvis du mater en hund med en «iguana-on-a-stick», eller har på deg den nevnte lærjakken, så får du hunden Dogmeat som følgesvenn.

Det vrimler av tilfeldige møter når du utforsker ødemarken og et av de absolutt bedre møtene er når du snubler over en britisk politiboks fra 1950-tallet. Hvis man går mot boksen vil den gradvis forsvinne og legge igjen en bevegelsessensor til deg. De som har sett Doctor Who vil da umiddelbart gjenkjenne denne politiboksen som tidsfartøyet «TARDIS». Politiboksen har blitt et så innarbeidet symbol for serien, at mange briter assosierer nå boksen mer med Doctor Who, enn den faktiske boksen som det britiske politiet brukte. Andre referanser er mer åpenbare, for du kan jo gjette hvilken melding som popper opp på skjermen hvis du dreper Kenny som befinner seg i «the Hub».

LES OGSÅ: Bethesda jobber med tre helt nye spillprosjekter

På Mariposa basen er det greit å være forberedt på litt av hvert.
På Mariposa basen er det greit å være forberedt på litt av hvert. Bilde: Ole Erik Befring Kristiansen/Gamer.no

Pasifist eller massemorder

Det er faktisk mulig å komme seg igjennom hele Fallout uten drepe noen, hvis man ser bort fra at man helt på slutten blir nødt til å sprenge hele militærbasen Mariposa. Noe som også inkluderer å utslette en rekke med mennesker og mutanter (men det teller vel ikke som drap når du hacker en PC og starter en selvødeleggelses prosess, gjør det vel?). For å få til dette, kan jeg anbefale å prioritere egenskapene «speech», «science» og «lockpick». Det skal også være mulig å gjøre det på den litt mer brutale måten, nemlig ved å ta knekken på alle. Dette gjaldt også barna som er i spillet. Dette ble et problem for land som England og Tyskland, til tross for at det var utelukkende negativt for spilleren å drepe barn. Hvis man velger å drepe barn blir karakteren din merket som «barne-morder» og alle datastyrte figurer vil reagere negativt mot deg. Derfor fjernet de barna i de engelske og tyske versjonene av spillet.

Diablo fikk stor suksess med sin flerspillerdel, men til tross for dette valgte Tim Cain og Interplay kun å lage en enkeltspillerdel til Fallout. Det sies at Interplay hadde en flerspillervariant klar, men at de ikke ville bruke den fordi de ville fokusere spillopplevelsen rundt enkeltspillerdelen. Man kan jo spørre seg om det var lurt eller ikke. Jeg vet ikke, men jeg vet at en balansert flerspillerdel i Fallout hadde vært fantastisk gøy.

Et av elementene som gjorde Fallout så fantastisk var at man kunne ta valg som var helt idiotiske, uten at spillet stanset deg. Det var ikke noe problem å utforske og samle, bytte og selge til du ble blå, men det kunne raskt bli din bane. Man fikk nemlig ikke noen advarsel om at dine 150 dager snart var over. Da dagene var gått, og du ikke hadde reddet vaultet ditt, så hadde du faktisk tapt. Og det er også garantert at man ikke hadde noen lagring som gjorde at du kunne fikse det. Eneste løsningen da var å starte på nytt, noe som tider kunne føles litt bittert. Hvis du derimot klarer å stjele, bytte og selge varer slik at du får bygd deg opp en liten formue av spillvalutaen, «bottlecaps», så kan du bruke 2000 caps for å sende en forsendelse med vann til Vault 13 og gi dem vannforsyninger for 100 dager til. At spillet er turbasert var en av de tingene som også var med på å danne den karakteristiske identiteten til Fallout og som gjorde at folk enten elsket eller hatet det. Jeg husker fortsatt gleden ved å ta sjansen på å treffe en mutant i øyet da treff prosenten bare var på 26 %, for å så få et kritisk treff.

Bilde: Ole Erik Befring Kristiansen/Gamer.no

Den gode følelsen av dystopi

Når man spiller det originale Fallout på nytt igjen, 18 år senere, føles det umiddelbart litt tregt og tungvint. Dette er nok fordi man er blitt vant til dagens spill som ofte kaster deg rett inn i action og holder et mye høyere tempo, men etter en halvtimes spill føles det riktig, og man føler seg tilbake på 90-tallet igjen. Det er lett å se at skaperne av spillet har vært inspirert av X-com-spillene med sin turbaserte kampmodus. En spillserie som også har fått en ny renessanse den siste tiden.

Alt i alt vil jeg si at Fallout er et av de enkeltspiller-spillene som har gitt mest underholdningsverdi for pengene. Rollespillelementene som spillet er bygd på er fremdeles blant de beste på markedet, og er en av årsakene til at Fallout har stjålet så ufattelig mange timer av livet mitt. Og jeg vet at jeg gladelig vil la det stjele mange fler. Hvis du ikke er i kategorien som hater turbaserte spill, så kan jeg anbefale deg å bruke noen usle kroner på Steam for å se hva som la grunnlaget for Bethesda sine Fallout spill. Skulle du virkelig ha lyst til å fylle helgen din med humoristisk brun dystopi, så bør du låse deg ned i hvelvet ditt og kjøpe samlepakken som inneholder Fallout 1, Fallout 2 og Fallout Tactics.

Kos deg i ødemarken.

Er du fortsatt hekta på Fallout 4? Vi vet kanskje hvorfor »

Fallout Windows Windows

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 1. november 1997
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Interplay Inc.
  • Utvikler: Interplay Entertainment

Kommentarer (12)

Forsiden akkurat nå

Til toppen