Tilbakeblikk

Mario Kart

Mario Kart har fått utallige kopier, men ekte vare er best

Vi ser nærmere på skapelsen av Mario Kart og «kart racing»-sjangeren.

1: De første spillene og Super Mario Kart
2: Mario Kart 64 og konkurrentene

I mai lanseres det åttende spillet i en serie som forandret bilspillsjangeren for alltid, og som mange mener skapte undersjangeren «kart racing».

En viss bebartet Nintendo-skapt rørlegger som på 80-tallet var mer sjef enn Asgeir Borgemoen i plattformspillenes univers skulle nok en gang ut nye eventyr. Denne gangen skulle han derimot ende opp med å gjøre krav på en del av spilluniverset hvor motordur, svidd gummi og lukten av eksos rår, men ikke uten å krydre opplevelsen med litt av den lekenheten som nærmest har blitt Mario og Nintendos varemerke.

I slutten av mai kommer endelig Mario Kart 8. (Bilde: Nintendo)

Formelen var enkel: Gokart-kjøring, fargerike baner og figurer vi allerede hadde lært oss å elske. For å gjøre det ekstra spennende var det også mulig å plukke opp våpen og andre triks underveis i løypene, og selvfølgelig skulle man kunne spille mot vennene sine. Alt blir som kjent bedre i godt lag. Alle disse ingrediensene resulterte i noe som 22 år etter at det hele begynte er en av mest populære bilspillseriene i verden, og blant de aller beste flerspilleropplevelsene i bransjen. I tillegg fikk serien et hav av utfordrerne som den måtte kjempe mot for å beholde sin posisjon som kongen på haugen.

Dette er et gjensyn med starten på en av tidenes mest innflytelsesrike spillserier og sjangeren serien skapte. Vi skal se på Mario Kart og «kart racing».

Hvordan skape et fenomen

Mario var faktisk ikke helt ukjent med høyoktan og hylende bildekk før lanseringen av Super Mario Kart. Allerede i 1984 hadde Mario og flere andre kjente Nintendo-figurer dukket opp i små biroller i HAL Laboratorys F-1 Race til NES, som kun ble gitt ut i Japan. F-1 Race ble seks år senere portet til Game Boy, og med denne versjonen fikk endelig amerikanere og europeere muligheten til å kjøpe spillet i den lokale sjappa. Nåværende Nintendo-president Satoru Iwata var forøvrig ansatt i HAL på den tiden, og var ansvarlig for utviklingen av F-1 Race.

Famicom Grand Prix: F-1 Race. (Bilde: Nintendo)

I 1987 skulle Mario få en større rolle, denne gangen som spillbar Formel 1-sjåfør, i et nytt HAL Laboratory-spill inspirert av F-1 Race. Famicom Grand Prix: F-1 Race, som til tross for det like navnet altså er et helt annet spill, brukte Mario som maskot. Selv om løpene ble kjørt i fugleperspektiv slik at Mario ikke var synlig under selve løpene, kunne man, om man kjørte inn på pitstopp, se en gjeng Marioer mekke på bilen mens sjåfør-Mario ventet utålmodig på sidelinjen. Året senere fikk spillet en rally-inspirert oppfølger ved navn Famicom Grand Prix: 3D Hot Rally hvor Mario fikk med seg broren Luigi som kartleser. Igjen var ikke brødrene særlig synlige under løpene, dessverre, men om man stoppet for å reparere bilen underveis eller feiret et vel overstått løp kunne man tydelig se hvem som satt inni bilen man styrte. Disse spillene ble dessverre aldri lansert utenfor Japans grenser, de heller. Den største inspirasjonskilden til Mario Kart var riktignok fremdeles et par år unna, og det først da historien om Mario Kart for alvor starter.

Vi spoler fremover et par år og forlater 80-tallet til fordel for det glade 90-tall. NES har blitt byttet ut med SNES og Rick Astleys «Never Gonna Give You Up» har forlatt hitlistene enn så lenge. Verden er et bedre sted. I Kyoto i Japan sitter Nintendo-guruer Hideki Konno og Shigeru Miyamoto og spiller det futuristiske racing-spillet F-Zero på Super Nintendo. F-Zero var et av de første spillene som brukte den såkalte Mode 7-grafikkmotoren, som gjorde det mulig å rotere 2D-bilder rundt spillfiguren for å simulere tredimensjonale omgivelser. Konno og Miyamoto blir bergtatt av den flotte grafikken og følelsen av høy fart, men føler allikevel at noe mangler – en flerspillerdel.

En idé var født, men ideen var ikke helt ferdigutviklet. I utgangspunktet hadde nemlig ikke Konno og Miyamoto planlagt å bruke Mario som hovedperson. Snarere tvert imot. I de tre-fire første månedene av utviklingsfasen brukte Nintendo en navnløs og lite oppsiktsvekkende mann, kuriøst nok ikledd snekkerbukser, akkurat som Mario. De valgte etter hvert å bytte til den pastaspisende maskoten sin og andre figurer fra samme univers, rett og slett fordi Mario & co så bedre ut, spesielt når man så dem fly forbi i høy fart. I tillegg fylte de på med baner, lyder og grafikk direkte inspirert av Super Nintendos lanseringstittel Super Mario World. I ettertid kan ikke akkurat dét kalles for noe annet enn en genistrek, for hva hadde vel Super Mario Kart vært uten Mario? Ikke si Super Kart. Vær så snill.

Super Mario Kart. (Bilde: Nintendo)

Super Mario Kart

Når Super Mario Kart ble gjort tilgjengelig for massene i august 1992 skapte det oppstandelse. Den alltid like karismatiske hovedpersonen, samt trofaste følgesvenner som Luigi, Yoshi, Toad og Princess Peach og erkefienden Bowser, var i kombinasjon med banebrytende grafikk og morsomt og variert gameplay alle bidragsytere til suksessen, men det var flerspillerdelen som var hovedgrunnen til at spillet fikk den statusen det har i dag. Super Mario Kart var rett og slett en full pakke, og blir av mange regnet som ett av tidenes beste og viktigste spill.

Les også
Tilbakeblikk: Mario Kart: Double Dash

Om man spilte Super Mario Kart alene kunne man kjøre «Mario GP», altså turneringer mot sju andre spillere styrt av datamaskinen, eller kjøre alene mot klokken rundt en av de mange banene – deriblant primitive varianter av klassikere som Bowser's Castle og Rainbow Road – i spillets «Time Trial»-modus. Turneringene hadde de samme navnene som de har den dag i dag – «Mushroom Cup», «Flower Cup», «Star Cup» og «Special Cup» – og besto av baner som fikk stadig flere hindringer, som for eksempel de levende steinblokkene med dårlig humør som prøvde å knuse deg i Bowser's Castle. Man fikk også tre vanskelighetsgrader. Først 50cc og 100cc, og når man hadde vunnet alle turneringene på 100cc, ble 150cc låst opp.

Det som gjorde opplevelsen så mye mer spennende enn andre bilspill på den tiden var bruken av «power ups». De åtte spillfigurene hadde alle særegne triks på lur. Bowser kastet for eksempel flammekuler, mens Princess Peach slapp giftige sopper bak seg. Løpene ble til forholdsvis åpne affærer på grunn av triksene, og med litt flaks og treffsikkerhet kunne man kjøre seg opp på resultatlistene selv om man startet siste runde på en soleklar sisteplass. Dessverre var de datastyrte motstanderne ganske dårlige til å treffe deg med sine «power ups», som fjernet mye av spenningen. Av grunner jeg senere kommer tilbake til føles heller ikke enspillerdelen i Super Mario Kart like glattpolert og utfordrende den dag i dag. Akkurat det gjør derimot ingenting, for Super Mario Kart hadde også vesentlig bedre og mer tidløs modus å by på.

Super Mario Kart. (Bilde: Nintendo)

Flerspillerdelen i Super Mario Kart er etter min mening en av de beste av sitt slag noensinne. Vennegjenger over hele verden samlet seg foran TV-en for å se hvem som var den beste gokarteren. Med en spillskjerm som var delt i to kunne to spillere spille samtidig, noe som var ganske unikt på SNES. Flerspillerdelen inneholdt selvsagt de tradisjonelle kappløpsmodusene, men selv om det å stjele seieren fra kompisen din et par meter før målstreken etter beinhard kniving om plassene førte til en blanding av frustrasjon, adrenalin og ren glede av aller herligste sort var det en annen modus som satte sinnene i kok mer enn noen annen – «Battle Mode».

«Battle Mode» var den perfekte modusen for de som ville finne ut hvem som hadde det mest fininnstilte siktet. Hver spiller fikk utdelt tre ballonger og på spesialdesignede baner var formålet å sprekke alle motstanderens ballonger ved hjelp av «power ups» før man selv mistet sine. Nå var opphetede seanser hvor beskyldninger om smugtitting på motstanderens skjerm haglet frem og tilbake en del av hverdagen til mange av de som hadde en SNES stående i stua. Super Mario Karts «Battle Mode» er den dag i dag en like hektisk og nervepirrende opplevelse som det var for to årtier siden og det er selvfølgelig ikke en tilfeldighet at modusen ikke bare har blitt med videre til samtlige oppfølgere, men også de fleste andre «kart racing»-spillene med respekt for seg selv.

Formelen for Super Mario Kart er så solid at Nintendo knapt har veket fra den siden. Det er riktignok noen fundamentale forskjeller fra senere spill. Blant de største forskjellene i gameplay mellom Super Mario Kart og oppfølgerne er at man her kunne samle opp mynter. Med flere mynter økte farten til gokarten litt, i tillegg til at man slapp å bli dyttet ut i en rundsladd av motspillere når man kolliderte med dem, mot at man mistet en mynt. Man måtte også betale en slant for å bli løftet tilbake på banen om man skulle være så uheldig å kjøre ut.

Super Mario Kart. (Bilde: Nintendo)

Noen av banene inneholdt også seksjoner med særdeles glatt underlag, og gokartene skled meget lett ut grøfta om man ikke var stø på hånden. Man hadde forøvrig kun tre liv, og mistet liv om man endte på femteplass eller dårligere eller startet et løp på nytt, så det å vinne turneringer var ofte meget krevende. I tillegg fantes en «power up» som aldri har blitt brukt igjen – fjæren. Om man kombinerte fjæren med litt rutine og kjennskap til banene kunne man sprette over vegger og tjene et utall sekunder på konkurrentene sine. Super Mario Kart var rett og slett et spill som belønnet de mer drevne spillerne i større grad enn oppfølgerne.

Ellers er det mye med grafikken og det tekniske som skiller Super Mario Kart fra oppfølgerne. Med andre Mario Kart-spill under beltet ser jeg hvilke kvantesprang serien har tatt på nettopp de to områdene. Selv om det grafiske var grensesprengende den gang føles det nå fullstendig utdatert. Alt er skrekkelig todimensjonalt, fra «power up»-boksene – som er brune firkanter på bakken – til skilleveggene rundt banen. I tillegg er banene uhyre korte og mangler variasjonen man finner i oppfølgerne.

Den berømte gummistrikkeffekten – «rubber banding» på engelsk – er noe de fleste har et anstrengt forhold til, men jeg mener Mario Kart-serien trenger den, særlig i seriens første par spill, hvor de datastyrte spillerne ikke er smarte nok til å slå deg ærlig og redelig. I Super Mario Kart er den totalt fraværende og dette gjør løpene altfor beregnelige og forutsigbare. Nintendo var tilsynelatende inneforstått med disse problemene, for det neste kapittelet i Mario Kart-serien føles som et skritt inn i den moderne spillæraen.

Bli med til neste side, der vi snakker om Mario Kart 64 og veien frem til i dag »

1: De første spillene og Super Mario Kart
2: Mario Kart 64 og konkurrentene

Siste fra forsiden