Tilbakeblikk The Elder Scrolls III: Morrowind

Skyrim er flott, Oblivion er bra, men Morrowind er som å komme hjem

The Elder Scrolls III: Morrowind er kanskje det viktigste og mest unike rollespillet i nyere tid.

Da vi gikk inn i det nye millenniet, hadde Bethesda allerede laget ambisiøse rollespill i form av The Elder Scrolls: Arena (1994) og The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996). Disse to var temmelig vellykkede spill i sjangeren for sin tid, men spilling i tre dimensjoner hadde for lengst blitt den nye standarden, uten at vi hadde fått oppleve et Elder Scrolls-eventyr i full tredimensjonal prakt .

Teknologien var også kommet så langt at vi hadde en ny, spennende konsoll i hendene: Xbox. Den digre sorte klossen med grønn logo var i hus, men hadde ikke blitt brukt så fryktelig mye. Den skulle imidlertid få kjørt seg da Bethesda slapp oppfølgeren til Daggerfall, seks år etter at forgjengeren kom på markedet.

The Elder Scrolls III: Morrowind, med sin åpne, tredimensjonale verden, uformelle oppgavestruktur og fullstendige frihet til å regissere sine egne opplevelser, skulle snart bli normen for en sjanger som på det tidspunktet hadde behov for en ny frontfigur.

Det vestlige rollespillet blir en ny institusjon

Morrowind er glimrende på å formidle en forlokkende og mystisk stemning.
Morrowind er glimrende på å formidle en forlokkende og mystisk stemning. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Den japanske rollespillsjangeren er og har alltid vært en velsmurt formel, med fargesprakende cyberpunk, hårreisende hårsveiser og våpen som er alt for store for fjærvekterne som skal bruke dem. Disse er konvensjoner som det forventes at spillskapere imøtekommer, selv om tolkningen av disse varierer noe fra spill til spill.  

Før The Elder Scrolls III: Morrowind var konvensjonene for vestlige rollespill noe mer utydelige. Litteraturen til Tolkien er en stor inspirasjonskilde for det meste av vestlig fantasilitteratur, men formspråket i videospillene har vært rimelig fragmentert, og mer basert på rollespill som Dungeons and Dragons og Warhammer Fantasy Battle enn på tidligere videospill.  

Med Morrowind ble det satt en ny standard for hvordan et vestlig rollespill skal se ut og te seg. Spilleren skal få lov til å utforske en forlokkende åpen verden i sitt eget tempo, uten at det store og varierte utvalget med oppdrag og oppgaver maser for mye om oppmerksomhet.

Et velkjent skue i Morrowind.
Et velkjent skue i Morrowind. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Den store verdenen skal være godt befolket, og innbyggere, skal helst ikke prate om akkurat det samme. Det skal være dyr som kan jaktes på, og skumle beist som skal nedlegges; og det skal finnes nyttige våpen og gjenstander rundt omkring som skal belønne spillerens utforskertrang. Fantasiverdenen skal altså føles ut som et levende sted som kan eksistere selv når spilleren ikke er der.

Regelen her er at en detaljert verden er en troverdig verden – slik var det også i Tolkiens litteratur; det er en grunn til at hans verker er pepret med detaljer og anekdoter om personer og steder som kanskje ikke er direkte relatert til den sentrale historietråden.

Velkommen hjem til et fremmed land

Det er noe magisk som møter meg når Jeremy Soules kjenningsmelodi til Elder Scrolls-serien setter inn når jeg åpner Morrowind. Det er en slags lavmælt lovnad om mystikk, eventyr og storslåtte opplevelser. Melodien er brent inn på hukommelsen; den kaller deg på en måte «hjem», og det i større grad enn noe annet musikalsk motiv i et videospill jeg noen gang har hørt. Det er med andre ord en meget god start på eventyret.

Seyda Neen er landsbyen spilleren blir sendt til først.
Seyda Neen er landsbyen spilleren blir sendt til først. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Jeg kommer aldri til å glemme hvor fengslet og forbløffet jeg var da jeg vandret rundt på øya Vvardenfell og tok inn alle de merkelige skuene for første gang. Floraen var forvridd og feilproposjonert, faunaen var uforutsigbar og farlig, og innbyggerne var eksentriske og tidvis ganske uhøflige. Dette høres ikke ut som ideelle forhold for et sted du kaller hjem, men slik ble det altså likevel. Det er fordi verdenen i Morrowind oppleves som fullstendig oppslukende; du tror på, og lever deg inn i, alt som skjer – derfor går timene du tilbringer på Vvardenfell fort unna.

Balmora er et av maktsentrene på Vvardenfell.
Balmora er et av maktsentrene på Vvardenfell. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Fremfor å gjeninnføre hele den gigantiske verdenen som utgjør Tamriel – slik som Bethesda gjorde i Arena – valgte de klokelig nok her å fokusere på kun én provins. Morrowind er den østligste provinsen i Tamriel, et vulkansk stykke land hvor det er mørkalvene, eller Dunmer som de heter, som er den styrende rasen. Til tross for hva navnet på spillet antyder, skal man ikke utforske hele Morrowind, men kun øya som ligger midt i provinsen, nemlig Vvardenfell.

Du ankommer øya og landsbyen Sayda Neen som straffedømt for en ukjent overtredelse, men du finner etterhvert ut at du er Nerevarine, en slags messiansk skikkelse som er gjenfødelsen av den alviske helten Nerevar. Det er spådd at når Morrowind opplever splid og uro, vil den legendariske helten bli gjenfødt for å gjenopprette orden og fred. Med tanke på hvilke problemer som herjer i Morrowind har du litt av en jobb foran deg.

Politikk og lojalitet

Vær forberedt på en god del lesing.
Vær forberedt på en god del lesing. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Morrowinds mørkalver er skeptiske overfor fremmede; de er naturtalenter i magi og akademia, og ekstremt politisk og territorialt anlagt. De er delt inn i familiebaserte klaner som styrer ulike deler av Morrowind. På Vvardenfell er det klan Redoran som styrer, men de andre klanene, Telvanni, Indoril, Dres og Hlalu, har også interesser og innflytelse på øya. De ulike klanene har hver sin unike bakgrunnshistorie, i tillegg til ulike holdninger og fremgangsmåter.

Spilleren velger selv hvor mye de ønsker å grave i de ulike klanene, og eventuelt hvilken klan de skal stole på og utføre oppgaver for. I større grad enn i oppfølgerne The Elder Skrolls IV: Oblivion og The Elder Scrolls V: Skyrim får valg med henhold til lojalitet konsekvenser videre i spillet, og visse oppdrag og historietråder låses som følge av valgene man tar. Muligens er dette noe strengt, men det gir større troverdighet til fraksjonssystemet, siden det i Skyrim og Oblivion var litt vel enkelt å vinne tillit, selv om man allierte seg med uhumske grupper og konkurrerende fraksjoner. 

Den seige, råsterke historien

Slik spillet et lagt opp, kan spilleren velge å gi blanke blaffen i den fortalte historien. Selv om man ønsker å følge den, skal det godt gjøres å få med seg alle detaljene uten å ta notater fra tid til annen. I likhet med de fleste spill i serien, handler Morrowind i all hovedsak om å redde verden fra en form for undergang, men siden spilleren står fritt til å utforske verdenen som de ønsker, er det muligens andre opplevelser og historier som blir å feste seg i langtidsminnet.

Pa vei inn i hjertet av Red Mountain.
Pa vei inn i hjertet av Red Mountain. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Nerevarine må redde Morrowind fra den udødelige halvguden Dagoth Ur, som sitter på noen veldig farlige våpen som han akter å benytte for å drive ut alle han mener ikke hører hjemme i Morrowind. Med et redskap som hører en gud til, en bronsekjempe, en forferdelig sykdom ved navn «corprus», og ved å skape politisk uro, er Dagoth Ur virkelig en slemming å regne med. Med tanke på hans bakgrunnshistorie er han også en langt mer interessant og nyansert skurk enn for eksempel Mankar Camoran fra Oblivion, eller Alduin og Miraak fra Skyrim.

Den fortalte historien i Morrowind er nok den sterkeste og mest unike i serien, i den forstand at den i mye større grad enn i Oblivion og Skyrim benytter den rike bakgrunnshistorien som finnes i Elder Scrolls-universet. Samtidig engasjerer den spilleren på mange ulike plan, da vi blir oppfordret til å ta stilling til mange ulike problemstillinger relatert til moral, politikk og filosofi, samtidig som den grunnleggende utforskertrangen blir tilfredsstilt og vel så det. Den spillerregisserte historien, som tross alt er den viktigste historien i et åpent rollespill, åpner for opplevelser og hendelser som skiller seg betydelig fra andre spilleres opplevelser. 

Dagoth Urs hemmelige våpen.
Dagoth Urs hemmelige våpen. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

I The Elder Scrolls V: Skyrim, og mer bestemt i utvidelsen Dragonborn, er det mulig å spore hva som skjedde i Morrowind og på Vvardenfell etter hendelsene i Elder Scrolls III. Dragonborn tar oss til øya Solstheim, som tilhører Morrowind. Å se østover mot Vvardenfell og Red Mountain fra Telvanni-landsbyen Tel Mithryn, er et utrolig mektig skue. Aldri før har jeg hatt så lyst til å på magisk vis bryte grensen mellom to spill og svømme til Morrowind.

Hvor ble det av dvergene?

Morrowind går rett i hjertet på det kanskje største mysteriet i den overordnede historien i serien; hva skjedde egentlig med dypalvene, eller Dwemer, som de egentlig heter? Disse alvene verdsatte vitenskap og fremskritt fremfor noe annet, og bygde ut enorme byer og fantastiske mekanismer og maskiner under bakken. På grunn av at de hold seg og sine oppdagelser fra resten av Tamriel, ble de uglesett av de andre rasene, og spesielt av Dunmer, som begynte å kalle dem «dverger», selv om du ikke var noe kortere av vekst enn andre alver.

Det som gror har en tendens til å bli ganske merkelig.
Det som gror har en tendens til å bli ganske merkelig. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Deres fremgang tok brått slutt, for plutselig en dag var alle Dunmer borte – fullstendig forduftet uten tegn på hva som kunne ha skjedd, slik at de enorme byene deres ble forlatt, dog fremdeles patruljert og beskyttet av de evigvarende vaktrobotene.

Gjennom spillet får du som Nerevar en mulighet til å utforske og prøve å komme til bunns i mysteriet. Klokelig nok presenteres det ingen definitiv løsning, så det er opp til hver enkelt å gjøre seg opp en mening om hva som har skjedd. Uansett hva man kommer frem til, er det dette en fascinerende gåte som kaster lys over en rekke sentrale temaer i serien, som dødelighet, forholdet mellom guder og mennesker, og mulig eksistens over flere dimensjoner.

Guder blant oss

Dunmer som bor i Morrowind har forkastet sin tilbedning av Daedra-prinsene Azura, Boethia og Mephala til fordel for nye guder, og dette har ikke falt i godt lynne hos disse stolte og lunefulle guddommene.

De nye hovedgudene i troen, nemlig Vivec, Almalexia og Sotha Sil, er tidligere dødelige helter som ble til guder gjennom en usannsynlig bragd. Dessverre fikk også Dagoth Ur tak i den samme gudommelig kraften. De tre første har bygd hver sin by navngitt etter seg selv, som fungerer som deres politiske, estetiske og intellektuelle samlingspunkt. På Vvardenfell er Vivecs by også hovedsete, mens Dagoth Ur passende nok har gjort den ulmende vulkanske fjelltoppen Red Mountain til sitt hjem.

Vivec er krigerpoeten som styrer Morrowind politisk og åndelig fra sitt sete i byen med samme navn som han selv. Han er også den mest krigerske av trekløveret, og den mest beskyttende overfor mørkalvene som tilber han. Almalexia har sitt hovedsette på fastlandet, og denne byen kan besøkes i utvidelsen Tribunal. Almalexia er den forfengelige trollkvinnen som muligens viser mest tendenser til at berømmelsen og makten er i ferd med å tære på psyken. Sotha Sil er den tilbakeholdne akademikeren som bygde sin by under jorden i et ønske om å forske på livets gåter i fred.

De fleste holder nok Vivec som en favoritt, ettersom det er han som er mest aktiv i hendelsene som utfolder seg i spillet, men selv ble jeg ekstremt fascinert av den mystiske og blyge Sotha Sil og hans underjordiske by, hvis gigantiske mekanismer og merkelige atmosfære dannet et unikt dog veldig passende bakteppe for noen av de mest dramatiske og tragiske hendelsene i spillet.

Om det er ett sted veiene ikke er trygge, er det i Morrowind.
Om det er ett sted veiene ikke er trygge, er det i Morrowind. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Det var ganske fantastisk å faktisk få møte disse myteomspunnede skikkelsene man egentlig kun forventet å høre masse prat og historie om. Det som er stas å ha guder vandrende på Vvardenfell, er at spilleren faktisk kan interagere med dem og høre fra dem personlig om deres filosofier og hva de tenker om hva som foregår i Morrowind.

Trenger oppussing

Morrowind bærer i dag tydelig preg av spillet ble unnfanget i startgropen av 3D-revolusjonen. Figurmodellene og bakgrunnene blir lett vel uklare og kantete. Kampsystemet, selv om det er en utgave av nærkampsystemet vi finner i Oblivion og Skyrim, har en sannsynlighetsfaktor som bestemmer om forsøkene man gjør på treffe fiendene med sverd og slegge faktisk treffer – selv om du helt tydelig treffer.

Grafikken har ikke eldes med stil.
Grafikken har ikke eldes med stil. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Derfor kan det se rimelig dumt ut der du står og fekter tvers gjennom et beist som er på høyere nivå enn deg. Ellers kan spillet av og til virke litt dårlig balansert. Du må virkelig anstrenge deg for å investere i riktige ferdighetspoeng, siden fiendenes egenskaper etterhvert skalerer noe voldsomt i slagstyrke. Sånn sett faller Morrowind i samme kategori som Deus EX og System Shock 2 i den forstand at de er renommerte spill som, grunnet noe utdaterte mekanikker, er noe vanskelig å sette seg ned med nå.

Derfor er det også litt problematisk å anbefale Morrowind til yngre spillere, da spill som Skyrim, Fallout 4 og The Witcher 3: Wild Hunt er langt mer brukervennlige. Med tanke på at Morrowind til tross for aldringstegn er et fantastisk spill, kunne det virkelig trengt en oppusset, tidsriktig drakt.

Med kjærlighet, frivillighet og kraftigere teknologi

Morrowind slik det kan ende opp med a se ut i Skywind.
Morrowind slik det kan ende opp med a se ut i Skywind. Bilde: TES Renewal Project

Det er godt mulig det er andre enn Bethesda som kommer til å produsere en oppdatert utgave av Morrowind. Tilhengere av Morrowind og Elder Scrolls-serien er veldig lidenskapelige, og det kanskje beste beviset på akkurat dét er nettopp det sterke ønsket fellesskapet viser om å gjenskape Morrowind i ny drakt. Det finnes nemlig flere ildsjelprosjekter hvis mål er å gjenskape Elder Scrolls III gjennom å benytte det åpne utviklersettet Creation Kit, som benytter byggedeler fra The Elder Scrolls V: Skyrim.

Blant disse prosjektene er det nok Skywind som har kommet seg lengst, og som muligens virker mest lovende. Vi har tidligere dekket Skywind og fremgangen som prosjektet gjør, og vi kommer helt sikkert til å komme tilbake til det når prosjektet nærmer seg ferdigstilling. Skywind vil uansett lage rimelig store bølger når det kommer ut, spesielt om det rekker å lanseres før det neste offisielle Elder Scrolls-spillet fra Bethesda kommer ut.

Utviklingen går videre, og Bethesda jobber helt sikkert med det neste kapittelet i Elder Scrolls-serien akkurat nå. Spillene blir større, flottere og mer innholdsrike – kanskje helt til serien drukner i sine egen størrelse. Derfor står Morrowind, med sine unike miljøer og atmosfære, og en merkelige men historie, som et unikt innslag i en omfattende serie.

Både Oblivion og Skyrim er nok mer brukervennlige opplevelser med mer familiære fantasiverdener, men det er nettopp på grunn av dette at Morrowind har en såpass kjær plass  i mange spilleres hjerter. Dette spillet har nemlig et helt spesielt preg, og en unik stemning ingen andre spill har gjenskapt siden. «Hjerte» og «sjel» er kvaliteter som det er vanskelig å definere i digital kunst, men Morrowind har definitivt mer enn nok av begge deler.

Vi har tidligere sett på hvordan det står til med Skywind. Fra offisielt hold får Skyrim snart en oppusset utgave til Playstation 4 og Xbox One.

The Elder Scrolls III: Morrowind Windows Windows Xbox

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 2. mai 2002
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Bethesda Softworks
  • Utvikler: Bethesda Softworks

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen