Tilbakeblikk

Trilobyte

Slik endret The 7th Guest spillbransjen med sine videosekvenser

Husker du det nifse huset til Henry Stauf?

1: Gjestene inviteres
2: I ellevte time
3: Død og gjenoppstandelse

Tikk, takk, klokka slår

Kontoene til Trilobyte var faretruende nær nullgrensen før The 7th Guest ble lansert, men økonomiske problemer så nå ut til å tilhøre fortiden for det nyetablerte spillstudioet. Oppfølgeren The 11th Hour var de allerede godt i gang med, og planen var å få spillet ferdig til april 1994, et snaut år etter seriens første spill. Budsjettet var naturligvis høyere, og det resulterte i omtrent en time med filmopptak. Denne gangen foregikk de fleste videosekvensene utenfor huset, og det var derfor kun et fåtall av scener som ble spilt inn på «bluescreen».

Henry Stauf er naturligvis tilbake i The 11th Hour.
Gamer.no

Problemene var likevel mange for denne oppfølgeren, og utgiftene steg i takt med tiden. Spillet var nesten et år på overtid i starten av 1995, og det var mange gjenstående utfordringer. Selv om det var frustrerende for Trilobyte, var det foreløpig ingen grunn til bekymring. Inntektene fra The 7th Guest fortsatte å strømme inn, nesten to år etter utgivelsesdatoen. Nintendo bidro til suksessen da de banket på døra og betalte en hel million dollar for å få eksklusive konsollrettigheter til spillet. På den tiden hadde ikke Nintendo engang en egen konsoll, og det ble senere avslørt at dette kun ble gjort for å forhindre at erkerivalen Sega fikk lansert denne superhiten på sin nye konsoll.

Manusforfatter Matthew Costello skrev også historien til oppfølgeren, og formet samtidig spillopplevelsen.

─ I The 11th Hour var det klart at de fleste mellomsekvensene skulle foregå i småbyen utenfor Stauf-boligen. Spilleren derimot, skulle vandre i det nå forlatte huset hvor det ikke fantes elektrisitet. Mitt forslag var derfor at hovedpersonen skulle bære rundt på en lommelykt, for å få et realistisk preg på historien. Jeg er ingen teknisk person, men jeg var klar over at dette kunne by på problemer. Mens jeg nærmest ventet på å få avslag, fortalte Graeme eller en av de andre programmererne at lommelykt neppe skulle bli noe stort problem, forteller Costello til Gamer.no.

Kontrastene mellom de mørkelagte omgivelsene og de opplyste områdene gjorde derimot at animasjonene så veldig dårlige ut. Dette ble en av det store utfordringene i utviklingsfasen, men de var fast bestemt på beholde lommelykten. Fram til nå hadde de kjørt på med 256 farger, men løsningen ble, som et av de første spillene, å benytte 16-bits farger. Samtidig betydde det at alle scener og animasjoner måtte endres og rendreres på nytt. På den tiden tok selv korte animasjonssekvenser gjerne timesvis å få ferdig.

Robert Stein III.
Privat.

Trøblete video

Videoopptakene skulle også vise seg å bli trøblete. I The 7th Guest hadde det liten betydning at skikkelsene var litt uskarpe i kantene, når de likevel var spøkelser som svevde over en fiktiv spillbakgrunn. Derimot, når alle bevegelser ble uskarpe i en fullskjermsvideo ble det adskillig mindre delikat. Det skyldtes først og fremst dårlige komprimeringsalgoritmer på 90-tallet, men det hjalp ikke at mange av opptakene var gjort med mye bakgrunnsstøy heller. Dessverre ble problemet oppdaget etter at alle scenene allerede var spilt inn, og dermed var det ikke økonomi for å gjøre endringer.

─ Jeg husker det like klart som om det skulle vært i går: Graeme fortalte at videoene ikke under noen omstendigheter måtte ha raske panoreringer. De som går ut og filmer lager en haug med raske panoreringer. Da hadde man to valg, enten måtte filmen spilles inn på nytt, ellers måtte Graeme skrive om komprimeringskoden. Valget falt på det siste, ettersom de trodde det var billigere eller raskere. Det tok i alle fall adskillig lengre tid enn planlagt, mimrer Robert Stein før han forteller om flere problemer:

Graeme fortalte at videoene ikke under noen omstendigheter måtte ha raske panoreringer. De som går ut og filmer lager en haug med raske panoreringer.
— Robert Stein III

─ Selv etter at spillet hadde vært i produksjon i over et år, la de til nye gjenstander i husets rom. Jeg husker ikke helt hva det var, men resultatet var uansett et hele huset måtte rendres på nytt, forteller Stein.

Spillet ble omsider gitt ut på tampen av 1995 til en storslagen PR-kampanje, selv her til lands. Mens de andre butikkene forberedte julesalget husker jeg store pappfigurer formet som både klokker og skumle dokker rundt i lokalene til Akers Mic. Alt lå til rette for en gigantisk suksess.

70 år senere

70 år har gått siden Henry Staufs syv gjester var invitert den skjebnesvangre natten. I mellomtiden har huset for det meste stått uberørt og forlatt. TV-reporteren med det tvilsomme navnet Robin Morales jobber med en reportasje om mystiske dødsfall og forsvinninger i den lille småbyen «Harley-on-the-Hudson».

Underveis merker hun seg den gamle og forlatte villaen til Stauf, og at alle som har vært i den har enten forsvunnet eller dødd. Villaen befinner seg forøvrig ikke lengre ute på en klippe, men midt i et nabolag i denne Twin Peaks-inspirerte småbyen. Journalisten forsøker å finne sammenheng mellom alle ryktene rundt boligen, og nyere uoppklarte drap.

Tidens tann har satt sine spor i foajén.
Gamer.no

Innen hun kommer til bunns i saken forsvinner Robin selv, og spilleren tar på seg rollen som hennes produsent og elsker: Carl Denning. Han mottar en mystisk håndholdt gadget som mest kan minne om en forløper til en smarttelefon. Denne «Gamebook»-en begynner straks å spille av en video fra Robin hvor hun trygler om hjelp. Carl setter seg på motorsykkelen og trår inn i det nå nesten falleferdige huset til Stuaf.

Kjent stil og kjente omgivelser

Akkurat som i det første spillet, måtte man navigere rundt i den samme villaen. Ettersom Staufs hus har stått forlatt i mange år, ser det ikke lengre like strøkent ut som i The 7th Guest. Ikke bare har støvet lagt seg på ethvert sted, men store deler av huset er helt falleferdig. Når man navigerte rundt i The 7th Guest, svevde man nærmest fra sted til sted, mens i The 11th Hour var bevegelsene mer trinnvise ettersom Carl speidet rundt med lommelykten mens han gikk.

Likheten slutter ikke der, for rommene er fulle av minst like vanskelige oppgaver som i The 7th Guest, denne gangen er det også flere utfordrende spill mot Stauf. Mange av spillets oppgaver føles nærmest umulige, men det gjør det bare enda mer tilfredsstillende å løse dem. Trilobyte bør likevel få litt kritikk for å ha resirkulert noen av oppgavene fra The 7th Guest og representert dem på en ny måte. Den klassiske mikroskopgåten har for eksempel gjenoppstått i en sekskantet variant.

En løst oppgave resulterte nok en gang i nytt opplåst rom, riktignok i en annen rekkefølge enn i The 7th Guest. Historiefortellingen ble i stor grad fortalt gjennom Gamebooken, med korte videosnutter som viste deler av hendelseforløpet til Robin før hun forsvant.

Denne scenen i The 11th Hour ble vistnok også filmet med skuespilleren toppløs.
Gamer.no

Denne filmen har adskillig mer voksent innhold enn historien i The 7th Guest. Devine oppdaget ved en tilfeldighet at en av scenene ble spilt inn med en toppløs skuespiller. Han var slettes ikke begeistret for denne retningen som regissøren hadde valgt, selv om en alternativ bekledd versjon ble med i det endelige spillet. Costello bekrefter at historien var mer thrillerpreget, men også ble forandret underveis:

─ Jeg mener de brukte manuset mitt, men gjorde det mer blodig og mer sexy. Ikke det at jeg har noe i mot noen av delene i historier, men jeg synes ikke det passet inn i fortellingen jeg ville fortelle. Jeg sa min mening, men som en frilanser var det ikke jeg som kunne ha siste ordet i saken, sier han til Gamer.no.

Forvirrende språkgåter

Logiske oppgaver ble supplert av kryptiske meldinger på Gamebooken fra Stauf selv. Disse måtte tolkes og løses for å finne fram til en gjenstand i huset, men det var ikke alltid like lett. I løpet av spillet får man både servert anagrammer, ukjente tallrekker, krypterte tekster og en rekke andre vanskelige kodede beskjeder.

Personlig var det i alle fall én melding som har etset seg fast i hjernebarken: «Unreasonable reason». For å løse denne måtte man først prøve å finne synonymer: ufornuftig kan tolkes som noe litt sprøtt, eller galskap, mens årsak kan også tolkes som motiv. Altså måtte man trekke slutningen «loco» og «motiv», og finne et lokomotiv i Staufs store villa.

Heldigvis hadde også The 11th Hour et innebygget hintsystem. Dette kunne brukes til å få hjelp til å tolke de ulike beskjedene og det var nødvendig til stadighet. «500=100=0» var en annen gåte som krevde kløkt for å finne svaret. Her måtte man ty til romertall på de to første, og tolke nullen som et rundt objekt. Først da kunne kan konkludere med at «D is C» = «noe rundt», altså en disc eller en plate.

Selv om det alltid er tilfredsstillende å løse en sånn kryptisk melding synes jeg ikke tilskuddet var noen særlig god idé. Spesielt for oss som ikke har engelsk som morsmål ble oppgavene i overkant vanskelige, og tidvis ble det enten ren gjetting, eller overdreven bruk av hintsystemet. Satt litt på spissen ble det bare en tidkrevende jobb å løpe rundt i huset på jakt etter gjenstander.

I mange av spillets nøtter var det vanskelig å forstå mekanikken.
Gamer.no

Begynnelsen på slutten?

Selv om The 11th Hour på ingen måte ble en fiasko, ble inntjeningen adskillig lavere enn forventet. Kundesupport ble nedringt for å løse spillets vanskeligste nøtt: å få det til å starte! Windows 95 hadde også gjort sitt inntog, mens The 11th Hour kun var beregnet for DOS. Det som var planlagt som en rask oppfølger kom to og halvt år etter The 7th Guest; på ingen måte et heldig utgangspunkt. Både Graeme Devine og Rob Landeros erindrer at rent økonomisk var det ikke noen katastrofe:

─ Faktisk tjente Trilobyte adskillig mye mer penger på The 11th Hour, enn på The 7th Guest. Vi forhandlet frem en elendig kontrakt med The 7th Guest som ikke inkluderte royalties fra spillpakker og lignende. Vi fikk til en bedre avtale med oppfølgeren forteller Devine til Gamer.no.

Rob Landeros er enig og utdyper:

─ Jeg mener å huske at The 11th Hour kostet omtrent dobbelt så mye som The 7th Guest, tilsammen en drøy million dollar. Dette er ikke avskrekkende mye, spesielt etter nåtidens standard. Jeg husker ikke akkurat hva salgstallene var, men det er klart at med et dobbelt så dyrt produkt håpet alle på en solid oppsving i forhold til The 7th Guest. For Virgin ble spillet naturligvis en stor skuffelse, men for Trilobyte var det ikke noen stor krise. Både royalties og investorer sørget for at lommebøkene ikke ble tomme, og vi hadde gode muligheter for å hente oss inn igjen. Om vi hadde hatt riktig fokus på kreativitet og klart å holde stø kurs på firmaet, behøvde ikke dette å være begynnelsen på slutten.

1: Gjestene inviteres
2: I ellevte time
3: Død og gjenoppstandelse

Siste fra forsiden