Anmeldelse

Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas

Anti-terroristene i Rainbow Six har etter mye kritikk lagt seg i hardtrening, noe som resulterer i et av tidenes comeback.

Side 1
Side 2

Det er ikke til å skyve under en stol at det forrige kapittelet i Rainbow Six-serien, Lockdown, ikke var noe spesielt å skryte av. Gjengen vi entusiaster hadde hatt stor fornøyelse å jobbe sammen med gjennom de første og svært taktiske spillene i serien, var fjernet for en gjeng konsolltullinger. For det første manglet de innsyn i anti-terrorisme/svarttjeneste som militær gren, for det andre ble det en hestehandel mellom arkadebasert førstepersonsskyter med "markedsappell" og taktisk simulasjonspreget anti-terrorisme.

Lockdown kom som kjent først til konsollene, men selv om et nytt utviklerteam var satt på PC-versjonen som kom et halvt år senere, sto ikke verdigheten til å redde. Rainbow Six var blitt lat, uinspirert og hadde fått vom. Etter nesten ett års hardtrening med nye bakmenn, er det derfor veldig godt å se at gutta boys er tilbake og anti-terrorisme atter en gang er morsomt.

Legger seg i midten

Av de tre Tom Clancy-lisensene som jevnlig dukker opp, legger Rainbow Six seg på en måte mellom Ghost Recon og Splinter Cell. I Ghost Recon er det først og fremst konvensjonelle krigsscenarioer som fremstilles, mens Sam Fisher er nåtidens ninja, som ved hjelp av list og tekniske duppedarier utfører oppdrag som enmanns-hær. Rainbow Six omhandler som tidligere nevnt anti-terrorisme, og dette innbefatter "hard entry"-oppdragsform med blant annet gisselfrigjøring.

Du spiller denne gangen amerikaneren Logan Keller som er leder for Rainbow Six-laget. Med deg har du et Alpha- og Bravo-lag på to mann som veksler mellom å følge deg gjennom oppdragene. I tillegg til dette har du en helikopterpilot og en informasjonsoffiser som henholdsvis setter deg inn der du skal, og gir livsviktig og løpende informasjon om situasjonen du står overfor. Jeg hadde ikke engang fått på meg kevlarvesten før jeg begynte å lure på hva helikopterpiloten drev med. Et kjapt blikk på coveret sier da vitterlig "Vegas", hvorfor i heiteste gjøres jeg da rappellklar for en bakgård i Mexico?

Mesteparten av handlingen foregår på "The Strip" i Las Vegas, og selv om du også vil få oppdrag andre plasser i Nevada samt nevnte Mexico, er spillets tittel beskrivende nok. Historien er som alltid kjørt gjennom Tom Clancys plotgenerator, noe som til tider kan skape noe uengasjerende farser. Dette er forsåvidt greit nok. Anti-terrorister er ikke interessert i været, dametruser eller Nevadas geologiske endringer, så historien rundt kan like gjerne være noe stereotypisk ræl som ikke akkurat penetrerer kevlaren og treffer hjertet ditt.

Fint kompromiss

I forhold til tidligere Rainbow Six-spill later Vegas til å være et slags kompromiss mellom arkadestilen vi så i Lockdown og simulasjonspreget fra de gode gamle spillene. Borte er fremdeles muligheten til å planlegge taktikk, strategi og lignende før man setter i gang oppdragene. Utvelging av våpen og utstyr er også simplifisert, og alt dette gjør at spillet får et mer strømlinjeformet og lineært tilsnitt slik som vi ser i mange førstepersonsskytere for tiden.

Det som gjør at Vegas klarer å vinne tilbake mye av æren Lockdown skjøt serien bort fra, er først og fremst det gjennomførte og velsmurte gameplayet. Som tidligere nevnt løser du gjennom kampanjen oppdrag sammen med to datastyrte medspillere som du har kommandoen over. Du kan sende disse rundt i forskjellige posisjoner, bestemme deres ildordre og så videre. En annen viktig funksjon, er "stackingen" foran hver romentrè. Overraskelse og moment er to store stikkord om du ønsker og lykkes i det som her er jobben din, og det er derfor veldig tilfredsstillende å se at dette har blitt sterkt vektlagt her.

Før man entrer et rom, kan man ved hjelp av et lite fiberoptisk kamera titte inn og se an den spesifikke situasjonen. Fiender man eventuelt få øye på, kan gis et lite merke som og vil bli proritert av dine lagmedlemmer når rommet klareres. Flashbang og splintgranater er hendige hjelpemidler som ofte kommer til nytte, men sistnevnte i kombinasjon med en gisselsituasjon har en tendens til å gå dårlig.

Som tatt ut av læreboka

Flere av brettene og rommene har alternative veier og entringspunkt, og god gammeldags stridsledelse og hurtigplanlegging skiller suksess fra fiasko. Det merkes at ressurspersoner med erfaring fra anti-terrorisme på en eller annen måte har vært involvert i produksjonen av spillet, ettersom taktikker, metoder og lignende er som tatt ut av læreboka. Dette er en stor forskjell fra Lockdown, hvor fraværet fra denne autentisiteten til tider var kvalmende. Man entrer ikke et rom ved å skyte døra av hengslene med hagle. Da vil enhver gjøk forstå at det ikke er årets TV-aksjon som kommer på besøk.

Muligheten til å utnytte dekning, likt det vi har sett i for eksempel Gears of War, er her bedre enn noen gang. Det meste av flater kan brukes, og adrenalinet pumper i blodet ditt når du sitter inntil en enarmet banditt og kuler og glass formelig spruter rundt deg. Fra posisjonen din kan du enkelt stikke deg frem litt for å kunne skyte på fienden. Hvis ildgivningen mot deg er intens, kan du også bare stikke ut våpenet og skyte nedholdende ild, slik at for eksempel lagkameratene dine kommer i posisjon.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden