Anmeldelse

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Etter flere timer i det ultimate mørket er det uvant å vende tilbake til virkeligheten. Å ta seg selv i å undersøke taket i søken etter lys som kan skytes ut, eller å studere veggene for å finne fram til de riktig bekmørke partiene. Det er omtrent da du forstår at du er hekta.

Side 1
Side 2
Side 3

2002-høstens slipp av Splinter Cell skapte ganske store ringer i spillbransjens andedam. Spillet hadde det meste - elegante kontroller, suveren grafikk, surround-lyd og en hovedperson med en fysikk som gjorde selv det tsjekkiske turnlandslaget til skamme. Oppfølgeren Pandora Tomorrow har derfor blitt fulgt med argusøyne, og må vel sies å skuffe mildt på enkelte områder, mens det langt overgår forventningene på andre.

Igjen er det på tide å tre inn i rollen som Sam Fisher, en superagent som bidrar som den sentrale brikken i organisasjonen Third Echelons utrettelige kamp mot USAs motstandere kloden over. Denne gangen dreier historien seg rundt en halvkommunistisk og innbilsk geriljaleder som vil frigjøre Indonesia fra de forente staters tilstedeværelse. I kjent Tom Clancy-stil kryr det av krypterte linjer, spionasje og sabotasje, men vi lar oss ikke helt blåse bort av den grunn. Sporene som avdekkes ettersom oppdragene unnagjøres utgjør en grei og forholdsvis troverdig tidtrøyte - men spillflyten er både hud og hår bedre enn historien, som kunne trengt litt mer drama og interesse. Her avspilles den ganske gledesløst.

Steinsolid spillflyt
Spillflyten er imidlertid like god, om ikke bedre enn sist. Vår mann Sam er som fisken i vannet i alle de halvveis mørklagte lokalene og områdene man skal kjemme seg gjennom, og har en rekke bevegelser og utstyr for jobben. På bevegelsesfronten er halv-splitthoppet nytt av årgangen, og utføres ved å først låse bena dine inn i veggene i en smal passasje to meter over bakken, med det ene benet utstrakt, det andre dratt inn. Derfra er det mulig å nå høyere områder ved igjen å sparke fra. Videre har vi den såkalte SWAT-bevegelsen, som gir Fisher muligheten til å krysse opplyste dørpassasjer og lignende med en nær usynlig piruett. Svært, svært elegant, og med den viktige følelsen av kontroll.

Nytt er også et fint system for alarmnivåer, som tas i bruk på en del av nivåene du skal gjennom. Hvis vakter oppdager din tilstedeværen, øker alarmnivået, noe som forsurer din oppgave ved at fiendene tar på seg mer beskyttelsesutstyr og dermed blir vanskeligere å gjøre kål på. Tilsvarende vil alarmnivået synke når du når visse områder uten å ha skapt brudulje, og på denne måten unngår spillet litt av prøve-og-feile-gameplayet fra eneren.

Best på Xbox
Men tro ikke at spillet har blitt en vanskelighetsgradsmessig pyse. Som før kan man velge mellom å spille på vanlig eller ekstra vanskelig vanskelighetsgrad, og som før inviterer ingen av dem til en tur i parken. På Xbox er lagrepunkt-systemet fra eneren tilbake for å sørge for at du blir pent nødt til å lære deg kontrollene og tankegangen bak spillet, da utviklerne vanligvis binder sammen omtrent tre "situasjoner" du må komme deg forbi før din progresjon festes til disken. Hvorfor i all verden Ubisoft samtidig har valgt å beholde frilagringen i PC-versjonen, er vanskelig å si, da den hovedsakelig kun bidrar til utvanning og likegyldighet. Spillet er ganske enkelt flere hakk for lett på PC-plattformen.

På kontrollfronten må også Xbox sies å gå seirende ut. Den økte presisjonen en oppnår med musen på en datamaskin, er naturligvis alltid en fordel, men når Xbox-utgaven bidrar med analog hastighetsstyring via venstre stikke, og fornøyelig vibrerende låsdirking, er slaget igrunn tapt. Styringen fungerer tilnærmet perfekt på Xbox-kontrolleren, og selv om PC-versjonen kan tilby langt høyere presisjon, og slik sett bedre kontroll, er konsekvensen vanligvis at spillet blir vel mye rett fram etter nesa, i motsetning til den litt mer vriene og taktiske Xbox-opplevelsen.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden