Anmeldelse

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Den digitalt deilige og ikke minst dødelige heltinnen ved navn Lara Croft er tilbake i sitt sjette eventyr. Dersom Lara tror hun simpelthen kan komme valsende tilbake inn i våre liv for å fortsette der hun slapp sist, har hun helt rett.

Side 1
Side 2
Side 3

Knekk nakken på fienden
På et tidspunkt i AoD havner du inne i en sportshall der to karer bokser mot hverandre. Du kan selvfølgelig bare løpe forbi, men dersom du stopper opp for å slå av en prat må du vedde hvem av de to som kommer til å vinne. Vedder du den riktige, vinner du en klokke som kommer til nytte senere i spillet. Velger du feil person, forlater du hallen med mindre kontanter enn du spaserte inn med. AoD presenterer oss for en mer komplisert verden der alt ikke lenger er svart-hvitt, for denne gangen vet du ikke hvem du kan stole på.

Fiendene dine har fått seg en seriøs oppgradering, både når det gjelder intelligens, utseende og våpen. Skurkene i Tomb Raider-serien har hittil begrenset seg til boksete menn med store pistoler, og så fort du møtte dem var det bare og skyte løs. Denne gangen må du være litt mere forsiktig, da et skudd kan utløse en alarm eller tiltrekke for mye oppmerksomhet. Dette kan gjøre ting vanskeligere enn de trenger å være, da du denne gangen befinner du deg på gal side av loven.

Lara har lært seg kunsten å snike, og åler seg langs veggene på en måte som minner mest om "Metal Gear Solid". Lara beveger seg lett foroverbøyd uten å lage så mye som en knirkelyd, og titter kjapt rundt hjørnene. Dersom hun klarer å liste seg ubemerket opp bak fiender gjør hun kort prosess ved å knekke nakken på dem. Måleren øverst på skjermen som viser hvor mye helse Lara har igjen til ethvert tidspunkt, kjenner vi fra tidligere titler i serien. Denne gangen får den fra tid til annen selskap i form av en indikator som viser hvor mye energi Lara har igjen. Hver gang Lara skal klatre oppover eventuelt bortover en vegg eller hver gang hun henger i armene over en bunnløs krypt, vises denne energimåleren. Begrenset energi betyr begrenset tid. AoD legger vekt på at du skal utvikle evnene til Lara gjennom spillet. Det hun får mest trening i, blir hun naturlig nok flinkest til. Du kan altså øke kapasiteten til denne energimåleren, og som et resultat av dette er det visse områder i spillet som kun kan utforskes av de flinkeste og grundigste spillerne.

Lara raner et museum
"På-flukt-fra-politiet"-scenarioet legger mer press på deg, først og fremst med tanke på tid. Dette fungerer bra for spillet, da en slipper den endeløse løpingen rundt i villrede en risikerte å komme utfor i tidligere titler. I disse situasjonene er det som oftest kun en utvei. Et eksempel er en scene der du befinner deg i en privat leilighet, og får to advarsler - i form av to korte filmsnutter - om at lovens håndhevere er på vei. Dersom du ikke kommer deg ut av leiligheten i tide blir du arrestert, og dette betyr i så fall en brå slutt på spillet. Du vil oppleve at helikoptre følger deg med lyskastere ovenfra, og visse steder finnes det overvåkningskameraer som det naturlig nok anbefales å unngå. Lara ser seg tvunget til å rane Obscura-maleriene fra "Musée du Louvre" i spillets andre hoveddel, og i tillegg til kameraer finnes det her lasere av den typen vi kjenner fra utallige Hollywood filmer - og (igjen) fra "Metal Gear Solid".

De som har spilt Tomb Raider på PlayStation husker hvordan en litt for tydelig kunne se hvordan verdenen var bygd opp. En kunne se konturene av firkantene som var med på å skape skjermbildet, og dette var med på å trekke ned på opplevelsen av spillet. Når Lara nå gjør sin debut på den sorte lille boksen er det med glede vi kan konstatere at dette ikke lenger er et problem. Grafikkmotoren til AoD har blitt gjennoppbygget fra bunnen av, og det synes. Spesielt PC-versjonen nyter godt av dette, men PS2-versjonen henger ikke langt etter. Dette vil selvfølgelig avhenge av hvor kraftig maskin spillet kjøres på, og det skal nevnes at PC-en som ble brukt her ikke akkurat er av de sprekeste. Uansett så virker hele miljøet glattere og mer realistisk enn før.

Lara har fått en digital ansiktsløftning, og hennes tidligere 500 polygoner har blitt byttet ut med 5000. Dette gir rom for mange flere detaljer, både i form av utseende og oppførsel. Hun tilpasser seg miljøet bedre enn før, og har endelig lært seg at det finnes skråninger her i verden. Igjen vet de som har spilt Tomb Raider tidligere hva jeg sikter til her. Prøvde du å bevege deg mot en skråning "skvatt" Lara tilbake som om hun skulle ha gått på en glovarm støtfanger eller noe liknenede. Nå bøyer hun det ene beinet, setter det oppå skråningen og blir stående. Hun kan selvfølgelig fortsatt ikke gå oppover der det er for bratt, men hun registrerer i hvertfall at det er en skråning der.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden