Sniktitt

Tomb Raider: Underworld

LEIPZIG (Gamer.no): Det mest plagsomme aspektet ved Tomb Raider har alltid vært hovedrolleinnehaveren – Lara Croft selv. Den vakre heltinnen med de voluminøse brystene har ikke sjelden fullstendig overskygget hva spillene ellers har hatt å by på – breddfull som hun er av PR-potensiale og rå sexappell.

Trailer: Tomb Raider Underworld #4

Vis større

Slik manøvrerer du i Tomb Raider: Underworld


På papiret er hun en feministisk bastion av selvstendighet og slagkraft, en sterk kvinnelig hovedperson som får alle rundt henne til å virke kjedelige og tiltaksløse. Men det er bare halve sannheten. Laras ansikt er nemlig sminket som en pornostjerne, hennes antrekk er kanskje smakfulle, men stadig spekulativt kortskårne, og selv om bryststørrelsen har gått noe ned de siste årene er det fortsatt åpenbart at vi snakker om en kvinne formet av en manns blikk – Lara er mer Barbie-dukke enn forbilde. Det er mulig at Crystal Dynamics har funnet en mer kledelig middelvei mellom det vulgære og det tillitvekkende enn Lara-kopiene vi finner i andre spill – men det er stadig et temmelig pubertalt kvinnesyn som presenteres.

Det er først når vi graver dypere, og tillater oss å forsvinne inn i fantasiene spillene presenterer, at vi forstår at Tomb Raider egentlig dreier seg om langt mer enn bare Lara-maset. Tomb Raider er på sitt beste når du virkelig får følelsen av å oppdage noe – når ærverdige ruiner og komplekse miljøer vikles ut bit for bit, når overlevelsesaction og hodebry avløser hverandre i en meditativ rytme.

Smelter sammen Legend og Anniversary

Idet vi skal inn å se på det ferskeste spillet i serien, er det med andre ord dette vi er mest opptatt av. Hvor ønsker Crystal Dynamics å ta Lara i fremtiden? Spillets assisterende produsent, Adam Phillips, forklarer.

For noen en kulturskatt. For Lara en lekegrind.
For noen en kulturskatt. For Lara en lekegrind.

– Dette er det tredje Tomb Raider-spillet Crystal Dynamics har jobbet med. Dermed har vi kunnet bruke alt vi lærte i Tomb Raider: Legend og Tomb Raider: Anniversary, både hva gjelder designen, kodingen, og kunsthåndtverket. I tillegg har vi tatt hensyn til tilbakemeldingene vi har fått fra brukerne våre. Resultatet er det vi mener er det ultimate Tomb Raider-spillet.

I tillegg til å bruke det beste ved de foregående spillet, har det imidlertid også vært viktig å gi Lara nye evner og muligheter. Nytt av årgangen er blant annet et kraftigere fokus på naturlig klatring og at Lara selv skal finne steder å plassere hendene sine.

– Det viktige for oss er å brekke opp noen av de hardere «kantene» i fjellstrukturene du forserer, slik at troverdigheten blir bedre, forklarer Phillips.

Overgangen fra det gamle til det nye animasjonssystemet ser svært vellykket ut på betautgaven vi får prøve, og det virker som Tomb Raider med dette vil ta et naturlig steg over i en epoke hvor Assassin's Creed er premissleverandør på animasjonsfronten. Phillips mener de gode bevegelsene er et resultat av at Eidos denne gangen har betalt for profesjonelt bevegelsesskuespill.

Her henger Lara i en tynn tråd.
Her henger Lara i en tynn tråd.

– Dette er første gang vi har basert Laras animasjon fullt og helt på «motion capture». Vi har samarbeidet med den profesjonelle Hollywood-stuntkvinnen Heidi Moneymaker, og siden hun vet nøyaktig hva hun driver med, er resultatet at Lara tar seg bedre ut enn noen gang.

Flere gamle ruiner

De fleste av brettene vi får se fra Tomb Raider: Underworld er basert på digre utendørsområder og gamle ruiner, og det kan synes som Crystal Dynamics har tatt en avgjørelse om at Lara trives best i grissgrendte strøk.

Phillips mener følelsen av å være alene i majestetiske omgivelser er en viktig ingrediens i Tomb Raider-spill.

– Et godt Tomb Raider-spill trenger godt driv, og der synes jeg Legend gjorde en svært god jobb. Imidlertid er det mange som foretrekker å være alene i miljøene Lara utforsker, så vi har gjort det nyeste spillet til en mer ensom opplevelse enn Legend.

Laras trofaste, britiske bakkemannskap har imidlertid ikke kastet inn håndkleet helt.

– Du har fortsatt kontakt med teamet ditt over radio, og de vil hjelpe deg, men Lara er først og fremst alene.

Her viser Lara fram den nye moonwalk-manøveren.
Her viser Lara fram den nye moonwalk-manøveren.

Jeg forteller Phillips om mine beste øyeblikk med serien, som ofte er dem hvor spillene tør å gi meg en skikkelig utfordring – og om hvor viktig jeg synes det er at spillverdenen ikke føles som en klam korridor, men som et virkelig sted. Han er enig.

– Legend var svært ensporet til tider, og i Underworld ønsket vi å skape mer åpne miljøer. Vi har ikke nødvendigvis digre forgreninger og alternative ruter, men vi har store, episke miljøer, og vi sørger for at det finnes mer enn én måte å krysse dem på. For eksempel kan man komme seg over en elv på flere måter, enten ved å svømme under den eller ved å klatre over den på en overliggende sten.

Rikere bevegelsesfrihet

Phillips forteller at de også jobber med å skape en bedre stedfølelse i Underworld.

– Det behøver ikke dreie seg om at man besøker det samme området om igjen. En annen mulighet er å vise deg områder du allerede har besøkt på nytt, men ovenfra – vi gir deg opplevelsen av å skue ned på et område du har besøkt tidligere. En annen måte vi skaper realisme på er gjennom å la mange av de store gåtene våre kunne løses i hvilken rekkefølge du ønsker – de er ikke lineære.

De mannevonde haiene vender tilbake i Underworld. Heldigvis er ikke Lara en mann.
De mannevonde haiene vender tilbake i Underworld. Heldigvis er ikke Lara en mann.

I tillegg til en mer åpen spillverden er også Laras grunnrepertoar blitt rikere. Den britiske adelskvinnen har fått en rekke oppgraderinger siden sist vi så henne, og kan nå blant annet bruke skytevåpen mens hun henger fra kanter eller tau – eller mens hun balanserer over tynne planker og grener.

Det er imidlertid vanskelig å komme utenom at Tomb Raider: Underworld er veldig velkjent og en smule traust – i hvert fall på overflaten. Phillips virker imidlertid ikke særlig bekymret for at spillerne skal ha gått lei plattformspill og alle konvensjonene i serien enda.

– Tomb Raider har alltid handlet om å gi spillerne en god blanding av plattformhopping og kamp. Vi har ingen planer om å forandre på akkurat dét. Det vi derimot har gjort, er å videreutvikle så godt som alle evnene Lara har. I Underworld får du nye muligheter for nærkampsangrep, du får muligheten til å sikte på to forskjellige fiender samtidig…

Konklusjon

Det vi har sett av Tomb Raider: Underworld lover godt. Det gode kontrollsystemet fra de foregående spillene er tatt vare på, grafikken er flott, stemningen glimrende, og det skal bli spennende å se om Crystal Dynamics kan leve opp til den høye lista de la med fjorårets Anniversary.

Digre pupper? Jepp. Tettsittende våtdrakt? Gjett om.
Digre pupper? Jepp. Tettsittende våtdrakt? Gjett om.

Det er imidlertid litt vanskelig å ha store forventninger til prosjektet – ingenting av det vi så fra Underworld vitner om noe stort behov for fornyelse, og selv om Tomb Raider-malen er velfungerende, er den også ganske traust.

Crystal Dynamics har naturligvis lagt til en del små forbedringer og morsomme nye muligheter, og for denne gang er kanskje dette «ultimate» Tomb Raider-spillet alt Underworld trenger å være. Jeg tipper imidlertid at de amerikanske spillutviklerne må gjøre mer dramatiske grep for å tenne publikummet neste gang.

Kommentarer (21)

Forsiden akkurat nå

Til toppen