Anmeldelse

Tomb Raider: Underworld

Nok en gang er det tid for verdens ruiner å skjelve i søylene. Gravrøver Lara Croft er nemlig på tokt igjen, og hun viser som vanlig ingen respekt for uvurderlige fortidsminner. I stedet driver hun arkeologi av Indiana Jones-sorten, som vanligvis involverer store ødeleggelser på områdene hun besøker. Men det er greit nok – hun må jo tross alt redde verden, og som de gamle maya-indianerne brukte å si: Du kan ikke lage omelett uten å knuse noen egg.

Lara på røvertokt i nok et tempel

Vis større

Trailer: Tomb Raider: Underworld #7


Langsom start for Lara

Den første timen av Tomb Raider: Underworld er, uheldigvis, også den tammeste. Takket være svake instruksjoner og forvirrende layout kan øvingsdelen være frustrerende, i alle fall hvis du har glemt (eller ikke har erfaring med) hvordan du skal kontrollere Lara. Når du er ferdig med denne hopper du til Middelhavet, hvor du får utforske et skjult tempel på havbunnen. Disse omgivelsene er trange og klaustrofobiske, og gir spillet en litt for lineær følelse samtidig som de ofte skaper trøbbel for kameraet. Og deretter får du en sekvens preget av skyting – noe som aldri har vært Tomb Raiders sterkeste kort.

Men tro meg: Det blir bedre. Veldig mye bedre. Når Lara endelig legger middelhavet bak seg, tar det ikke lang tid før du begynner å huske hvorfor Lara Croft er det ikonet hun har blitt, og hvorfor Tomb Raider-serien fortsatt er like populær som den var i 1996 – da Core Design på mange måter skapte den tredimensjonale plattform/action-sjangeren med Laras første spill (noe som førte til at tredjepersons actionspill ofte ble kalt Tomb Raider-kloner, på samme måte som førstepersons actionspill var kjent som Doom-kloner).

Tomb Raider: Underworld har faktisk noen av seriens aller beste omgivelser. Her får vi store og relativt åpne miljøer hvor du gradvis arbeider deg gjennom serier med mystiske maskinerier og plattformutfordringer, som igjen er individuelle deler av en større helhet. Hver oppgave du løser og hver ting du finner bringer deg ett hakk nærmere hovedløsningen, omtrent som brikker i et puslespill. Det er utrolig tilfredsstillende å jobbe seg fremover mot løsningen på denne måten, fordi spillet hele tiden gir deg belønning i form av følelsen av å oppnå noe viktig.

Laras nye kjæledyr, Cthulhu.
Laras nye kjæledyr, Cthulhu.

Akrobatikk og logikk

Med noen unntak (inkludert det tidligere nevnte skyteoppdraget), er blandingen av gåter og plattformhopping nesten alltid perfekt. Dette er i bunn og grunn et actionspill, men her kommer du ingen vei uten tenke. Stort sett skjønner du raskt hvor du må gå, eller hva du må oppnå, men det å faktisk gjøre det du skal er aldri rett-frem. Enten du må manipulere eldgamle maskinerier eller drive sirkusakrobatikk langs mosegrodde vegger, må hvert skritt videre vurderes nøye. Hvis ikke tar det ikke lang tid før du er flat som ei pannekake, eller ender opp som mat for en familie kjempeedderkopper.

Nivåene er ofte enorme, samtidig som de er strukturert slik at du aldri blir overveldet. Det hjelper selvsagt at selv om mange av omgivelsene er rimelig åpne, er selve fremdriften i spillet fortsatt lineær. Det er alltid tydelig hvor du har noe å hente, og hvor du må komme tilbake siden. Du får også tilgang til Laras motorsykkel ved flere anledninger, noe som gjør det lettere å komme fra sted til sted.

Vanskelighetsgraden er stort sett perfekt. Du kan godt slite med en oppgave, eller sitte fast en liten stund, men det er aldri slik at du blir stående bom fast på samme sted i flere timer. I tillegg er Lara rimelig oppvakt, og hvis du ikke klarer å se lyset i enden av tunnelen selv, gir hun deg gjerne et lite hint gjennom PDA-systemet ditt. Og om ikke det hjelper, kan du få henne til å røpe løsningen i detalj. Du står selvsagt fritt til å ignorere denne muligheten, men den er veldig kjekk å ha.

Lettere inspirert av Indiana Jones.
Lettere inspirert av Indiana Jones.

Historien i Tomb Raider: Underworld begynner litt brått, men også den blir noe bedre etter som brikkene faller på plass utover i spillet. Fortellingen tar uansett aldri over fokuset – dette er et spill som handler om å utforske ruiner, og det historien gjør er egentlig bare å gi en begrunnelse for de mange skattejaktene i spillet, enten de foregår i Thailand eller på Jan Mayen. Som vanlig er det Lara selv som trekker inntrykket opp. Hun er den ideelle actionheltinnen – modig, handlekraftig, intelligent, morsom og vakker. Det er alltid en glede å være i hennes selskap.

Presentasjonen er et annet element som hjelper til med å gjøre opplevelsen hyggelig. Selv om spillets grafikk ikke holder noe skyhøyt nivå, er det lett å la seg imponere av mektige ruiner i jungelen. Laras animasjoner er dessuten svært godt produserte, og enten hun turner eller klatrer ser det ekte ut. På lydsiden har vi flott skuespill (Keeley Hawes gjør, igjen, en glitrende jobb som Lara) og fabelaktig bakgrunnsmusikk som hjelper til med å bygge opp under stemningen, enten du skyter deg gjennom et skip eller sniker deg rundt i dunkle huler.

Ikke særlig nyskapende

Etter å ha opplevd hvordan Mirror's Edge tok plattform/action-sjangeren i en ny og spennende retning, var det faktisk et lite sjokk å hoppe rett over på Tomb Raider: Underworld. Mens Mirror's Edge gav meg total millimeterkontroll over sin hovedperson, merket jeg raskt hvordan Lara beholder store deler av kontrollen selv. Hun vet hvilken retning hun vil hoppe, hun vet når hun må stoppe for å unngå å falle, og hun klarer som regel alltid å gjøre det lille ekstra som må til for å lykkes – selv om timingen min kanskje var langt fra perfekt.

Lara besøker akvariet i Bergen.
Lara besøker akvariet i Bergen.

Heldigvis tok det ikke lang tid å venne seg til de mer styrte kontrollene av Tomb Raider: Underworld, og etter å ha blitt drept hundrevis av ganger i Mirror's Edge bare fordi jeg var noen centimeter ute av kurs, føltes det egentlig litt greit å kunne stole litt mer på spillfiguren i stedet for å ha det hele og fulle ansvaret selv. Misforstå meg rett, jeg håper sjangeren tar litt lærdom av Mirror's Edge, men samtidig er det godt å se at Tomb Raiders tradisjonelle kontrollsystem ikke føles utdatert.

Når det er sagt, var det definitivt situasjoner hvor Lara valgte å gjøre helt andre ting enn det jeg ønsket, noe som ofte fikk skjebnesvangre konsekvenser. Mange ganger var det i bunn og grunn min feil – jeg prøvde å få Lara til å gjøre noe dumt uten å forstå det selv, og hun svarte med å gjøre noe enda dummere selv, som for å understreke hvor langt ute på viddene jeg var. Men det ødelegger likevel litt av illusjonen når Lara nekter å gjøre det jeg ber henne om.

Det er, som jeg var inne på tidligere, også andre ting Tomb Raider: Underworld sliter litt med. Kameraet fungerer mye bedre enn det gir inntrykk av helt i starten, men det er likevel flere situasjoner (spesielt når du klatrer i mindre rom) hvor du får et nærbilde av Laras rompe fremfor noe mer matnyttig, noe som gjerne betyr at du må hoppe «i blinde», etter som du ikke ser det du skal prøve å nå. Heldigvis lagres handlingen ved regelmessige sjekkpunkter, så de gangene du opplever at kontrollene eller kameraet saboterer for deg slipper du som regel å gjøre mye på nytt. Resultatet er irritasjon, ikke frustrasjon, og spillet blir raskt tilgitt.

Ikke den morsomste delen av spillet.
Ikke den morsomste delen av spillet.

Skytesekvensene er heller ikke ideelle. Autosiktingen har jeg lite å utsette på – problemet er simpelthen at Laras pistoler gjør usedvanlig lite skade. Når du må pumpe et helt magasin inn i den t-skjorte-beskyttede brystkassa til en vanlig mann før han vurderer om han skal falle om, er det noe som ikke stemmer helt. Men problemet er, igjen, mindre enn først antatt. Lara har også tilgang på kraftigere våpen, og hun er i tillegg langt dødeligere i nærkamp enn hun er med pistol. Det gjelder bare å identifisere kampsystemets styrker, og bruke disse til din fordel. Og la meg også understreke at kamp definitivt ikke er noen stor del av Tomb Raider: Underworld.

Konklusjon

Tomb Raider: Underworld begynner litt klaustrofobisk og tamt, men det tar seg kraftig opp etter hvert som omgivelsene blir større og åpnere (selv om både kameraet og kontrollene kan være en kilde til irritasjon flere ganger i løpet av spillet). Dette er egentlig ikke et spill som tar serien fremover i noen nevneverdig grad, men det fokuserer i stedet på ting Tomb Raider-spillene alltid har vært dyktig på, og det lykkes generelt veldig godt med det. Man kan nok anklage spillet for mangel på fantasi, men det mener jeg blir litt feilslått. Nyt heller spillet for hva det er – et fabelaktig actioneventyr spekket av mystiske ruiner, eldgamle (men overraskende velfungerende) maskinerier og kunstnerisk akrobatikk.

Tomb Raider: Underworld kommer i salg fredag 21. november, for PC, Xbox 360, Playstation 3, Playstation 2, Wii og DS. Anmeldelsen er basert på Xbox 360-utgaven.

Vurdering


Tomb Raider: Underworld X360 X360 8/10 Windows PS3 PS2 Wii

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 21. november 2008
  • Plattform: Xbox 360
  • Utgiver: Eidos Interactive
  • Utvikler: Crystal Dynamics

Kommentarer (24)

Forsiden akkurat nå

Til toppen