Intervju

Trekantdrama i Universe at War

Året er 2012, stedet er vår kjære jordklode. Vi har blitt invadert av Hierarkiet, en hensynsløs romrase som er fast bestemt på å dominere galaksen. Denne rasen reiser fra planet til planet og suger ut hver bidige ressurs som finnes der. Neste planet på menyen er Jorden. Menneskerasen kjemper med nebb og klør for overlevelse, men selv med avanserte våpen er kampen nytteløs. Akkurat når alt ser ut til å være tapt, dukker en uventet reddende engel opp – Novus-rasen.

Hierarkiets mektige våpen

Vis større

Video: Universe at War: Earth Assault #4


Denne nye rasen kommer fra intet, gjennom portaler, for å kjempe mot Hierarkiet. Slemmingene ødela nemlig Novus’ planet for mange år siden, og nå har tiden kommet for hevn. Midt under kampene mellom disse romskapningene gjør en tredje rase sin entré, den mystiske Masari-rasen. Også disse har en høne å plukke med Hierarkiet. Dermed må det som er igjen av menneskeheten stå på sidelinjen og se disse tre mektige fraksjonene krige mot hverandre.

Mange veteraner

Dette er bakgrunnshistorien til strategispillet Univere at War: Earth Assult. Petroglyph Games står for uviklingen, et team som har med seg store deler av staben av det som en gang var Westwood Studios. Star Wars: Emire at War med tilleggspakke var deres forrige prosjekt, nå er det altså kampen om Jorden det hele handler om.

Gamer.no tatt en kikk på spillet, og slått av en prat med produsent Jeff Jirsa fra Petroglyph om deres nye stortittel.

– Det var viktig for oss å skape tre helt ulike fraksjoner, ikke bare når det gjelder design, men også hvordan de oppfører seg på slagmarken. Dette inkluderer baser og enheter, men også noe vi kaller taktisk dynamikk. Det innebærer at enheter kan endre seg selv på sekundet i forhold til hvordan kampsituasjonen utspiller seg. Hver fraksjon har også tilgang til forskning, som bidrar til å gjør hver side i konflikten unik. Det er nemlig 12 forskningsprosjekter tilgjengelig, men du kan bare sette seks av dem i bruk samtidig. Dermed må man hele tiden tilpasse seg situasjonen på slagmarken, sier Jirsa til Gamer.no.

Kaotisk strid i Universe at War.
Kaotisk strid i Universe at War.

Ved å lage tre komplekse og helt ulike raser har utvikleren skapt en stor utfordring for seg selv. Balanse mellom fraksjonene er nemlig helt sentralt i strategispill, spesielt i flerspiller, og Jirsa innrømmer at dette ikke bare har vært lett å få til:

– For å være helt ærlig meg deg, så har det vært litt av en utfordring å få dette til. Vi har hatt flerspillerdelen i gang i mange måneder, og vi har spilt nesten daglig for å teste balansen i spillet. Et par av enhetene har forandret seg ganske mye i denne prosessen, men på en veldig organisk måte – vi ville ikke tvinge enheter inn i en helt ny rolle. Det har vært litt av en utfordring, men vi har et fantastisk kobbel av designere. Flere av dem startet sin karriere med det originale Command & Conquer, så de har mye erfaring på dette feltet.

Bredt fokus

Som nevnt er flerspiller ofte en viktig del av strategispillopplevelsen. Derfor har Petroglyph to separate team som utvikler spillet. Det ene tar seg av enspillerdelen, mens det andre fokuserer på flerspillerbiten. På den måten håper man at begge skal holde skyhøy kvalitet.

– Vi vil gjerne presentere en historie som ikke bare forklarer hvilke enheter som gjør hva. Vi vil også vise spillere en verden med komplekse spillfigurer og en oppslukende historie som folk vi følge hele veien. Samtidig vet vi at flerspiller vil bli stort, og flere går over til dette etter at historiemodusen er gjennomspilt, sier Jirsa.

En mystisk Masari-base midt i ørkenen.
En mystisk Masari-base midt i ørkenen.

Produsenten får støtte av sjefsdesigneren på prosjektet, Steve Copeland:

– Spillere som liker strategispill, oss selv inkludert, forventer at både enspiller og flerspiller har høy kvalitet. For at vi skulle innfri denne forventningen har vi altså hatt ett dedikert team på hver modus. Det har utvilsomt vært fordelaktig for både flerspiller- og enspillerbiten, begge har fått nytt innhold som følge av denne prosessen. Dessuten har vi lært spillet bedre å kjenne mens vi har utviklet flerspillerdelen, og det har historiemodusen dratt nytte av, sier Copeland.

Som Jeff Jirsa har vært inne på, er historien veldig viktig i Universe at War. Hovedgrunnen til dette er at spillet omhandler en helt ukjent konflikt, dette er jo ikke andre verdenskrig – der folk flest har en viss forståelse av hva som foregår.

– Historien er veldig, veldig viktig for oss. Den setter spillere i stand til å knytte følelsesmessige bånd til de ulike fraksjonene i spillet, det være seg enten beundring eller hat. Det er lettere å oppleve at en side i spillet er ond når du faktisk får se deres svik i aksjon, fremfor at en blir fortalt hvor slemme fraksjonen er. Du får oppleve spillets historie gjennom spillets 20 oppdrag. Først er du menneskene i en kort opplæringsdel, deretter spiller du de ulike fremmede rasene over tre kapitler. Mellom brettene vil spilleren få se filmer som hjelper til å forklare historien og gir dramaturgien et driv, sier Jirsa.

Brannvernsøvelse på en Novus-base. Her er det hett!
Brannvernsøvelse på en Novus-base. Her er det hett!

Nyttig lærdom

Petroglyph hadde suksess med Star Wars: Empire at War, og utviklerne lærte mye av det prosjektet. Man har også tatt med seg elementer fra Empire at War inn i Universe at War, og da er det ikke bare snakk om likheten i spilltitlene.

– Det er noen likhetstrekk, noe man kanskje kunne forvente. Vi lagde utvidelsespakken til Empire at War i den spede begynnelsen av Universe at War, så måten vi har lagd enhetene på er ikke helt ulik. Alle fraksjoner har asymmetriske enheter, det vil si at de er helt ulike på hver side av konflikten. Vi tror spillere ønsker å variere enda mer i strategispill, og suksessen vi hadde med ulike fraksjoner i Empire at War har motivert oss til å ta det hele enda lengre i vårt nye spill, sier Jirsa.

Dere som husker det glimrende oversiktskartet i Empire at War, kan glede seg til en enda bedre utgave av denne funksjonen i Universe at War.

– Vi har også delt spillet inn i taktiske og strategiske deler. Du har slagmarken du kjemper på, og et oversiktkart der du kan flytte og bestille nye enheter – det er et sentralt likhetstrekk mellom spillene. I Universe at War er riktignok det taktiske kartet mye mer avansert, og du kan blant annet angripe enkeltbygg fra oversiktskartet for å gjøre et angrep lettere for dine styrker, fortsetter Jirsa.

Petroglyph jobber også med en versjon av spillet til Xbox 360, og Jirsa innrømmer at det er en utfordring å lage strategispill på konsoll.

Det slemme Hierarkiet på offensiven.
Det slemme Hierarkiet på offensiven.

– Innholdet i spillene er det samme, og vi ønsker å gi den samme spillopplevelsen på PC og Xbox 360. Vi måtte ikke endre koden vår veldig mye da vi skulle porte den til 360, selv om minne alltid er utfordring på konsoller. Vår største hindring var imidlertid spillets kontroller. Et strategispill som dette er komplekst når det kommer til kontrollmuligheter, og Xbox 360-kontrolleren har et ganske begrenset antall knapper i forhold til mus og tastatur. Vi har kjørt noen brukertester på 360 den siste tiden, og fått utrolig positive tilbakemeldinger på brukervennligheten, så det ser ut il at vi har løst problemet ganske bra, forteller Jirsa.

Produsenten avslutter intervjuet med å avsløre hvilke kilder for inspirasjon som ligger til grunn for Petroglyphs arbeid.

– Jeg tror hver enkelt på teamet kunne gitt deg en lang liste på dette, men X-Com: UFO Defense har kanskje vært den største favoritten til de som jobber her. Når halve staben i tillegg har jobbet for Westwood, kan du vel bare gjette hvilke spill de har gode minner fra, ler Jirsa.

Universe at War: Earth Assault skal etter planen gis ut til PC i løpet av oktober, mens versjonen til Xbox 360 kommer i 1. kvartal 2008. Det blir spennende å se hvordan man løser at PC-brukere og 360-eiere kan utfordre hverandre over nett. Gamer.no kommer selvsagt med en omtale av det lovende strategispillet rundt utgivelsesdatoen.

Kommentarer (4)

Forsiden akkurat nå

Til toppen