– Vi kan ikke bare si at spill er uten ansvar

Dishonored-utvikler mener vi må gjøre mer enn å forsvare spillmediet i voldsdebatter.

I lys av tragiske skytehendelser dukker det ofte opp debatter om spills voldelige innhold og hvorvidt dette er problematisk. Sist ute er debatten i kjølvannet av skyteepisoden ved den amerikanske grunnskolen Sandy Hook Elementary, der 20 barn ble skutt og drept den 14. desember 2012.

Massemorderen som sto bak handlingene skal visst nok ha vært interessert i spill, men det finnes ingen fullstendige rapporter om hans spillvaner. Det har dog blitt spekulert mye i om voldspill har innvirket på handlingene hans, noe som har ført til diskusjoner, meningsytringer og debatter om emnet.

Mens debatten fremdeles ulmer har Dishonored-utvikleren Joe Houston skrevet et innlegg om spillvold for nettstedet Rock Paper Shotgun. Houston jobbet tett med mye av den brutale volden som eksisterer i fjorårets snikespill, og har i ettertid reflektert en del over hva spillenes og spillutviklernes rolle i voldsproblematikken er.

Valg fører til en følelse av personlig ansvar

Dishonored byr på en mengde brutal vold – om man velger å oppsøke det.

Dishonored er et spill som i stor grad lar spilleren selv velge hvordan situasjoner skal håndteres. Mange av valgene tillater svært voldelige og brutale konfrontasjoner, men gir også spilleren muligheten til å forholde seg mer skjult og å unngå konfrontasjoner. Dette mener Houston fører til et større engasjement for volden og, og for ansvaret spillere føler over egne handlinger.

– Jeg tror ikke voldelige spill fører til vold i den virkelige verdenen, men jeg mener at de heller ikke gjør mye for å forhindre det. Og spill med betydningsfulle (og potensielt smakløse) valg kan muligens være bedre ettersom de lar spilleren reflektere over egne valg og det de gjør på skjermen, skriver Houston.

En mye uttalt kritikk av Dishonored er at det er et spill som «ønsker å spilles på en spesiell måte», sier Houston. Ifølge utvikleren oppfattes det å ta i bruk voldelige metoder av mange som den morsomme måten å nærme seg spillet på, mens det å luske rundt og unngå konfrontasjoner oppfattes som den korrekte måten å spille på.

– Dette impliserer at det er noe i spillet som kanskje eller kanskje ikke lærer spillere merkelige leksjoner om voldelige handlinger. Å ha en moralsk kode i et spill, selv om det ofte utilsiktet implementert av utviklerne, er uunngåelig. Og når et spill på en mer effektiv måte greier å fremkalle følelser (som følge av mulige valg) , får det også et høyere nivå av sosialt ansvar. Det er et tveegget sverd, og et som må håndteres med forsiktighet, forteller Houston.

Bør gjøre mer enn å hevde at spill ikke er problemet

Det er mulig å unngå konfrontasjoner til en viss grad.

– I lys av den nylige skyteepisoden i Amerika, og det påfølgende anti-spill-snakket, er det viktig at spillere ikke bare skjuler seg bak det enkleste svaret; at spill ikke er en del av problemet. Selv om jeg (etter personlig refleksjon) heller ikke tror det, vil det være synd om vi stopper der, sier Houston.

Han mener frykten for sensur er det som får oss til å gå i forsvarsmodus hver gang debatten kommer opp. Som følge av dette klarer vi ikke å få øye på de mer kreative og effektive metodene som kan brukes for å få bukt på problemet.

– Som spillere kan vi godt tåle å utvide vårt emosjonelle register ved å oppsøke spill utenfor komfortsonen. Og utviklere har ansvaret for å tilby spill som metter dette behovet, med spill som gir spilleren betydningsfulle valg, ekstra frihet og større personlig ansvar.

Les også
Anmeldelse:
Coll of Duty: Modern Warfare 2s flyplassekvens trekkes ofte frem i debatter.

– Ikke noe enkelt svar

Innlegget kommer omtrent samtidig med den amerikanske visepresidentens møte med spillbransjen. Sist fredag møtte Joe Biden representanter fra spillbransjen, fra større spillselskaper, interesseorganisasjoner, helsepersonell og universitetsansatte ifølge Reuters. Biden uttrykte forståelse for at bransjen og mediet ikke på noen som helst måte kan stilles til veggen ene og alene som syndebukk for voldsproblematikk.

– Vi vet at dette er et komplisert problem. Vi vet at det ikke finnes noe enkelt svar, og vi vet heller ikke om noen av de tingene folk tror er medvirkende til problemene stemmer eller ikke, fortalte Biden under møtet.

Da Norge opplevde Utøya-tragedien 22. juli 2011 dukket mange av de samme tankene om voldspill og deres innvirkning på massedrapene opp. Den gang valgte forhandlerne Coop og Platekompaniet å trekke tilbake enkelte spill som ble knyttet til massemorderen, og mediene fokuserte mye på hans spillvaner.

Les også: Kommentar: Til gapestokken! Les også: Kommentar: Slutt å peke på spillene

Siste fra forsiden