Vi leker med Wii-spillene

I det forjettede land, bak innhegningen Nintendo hadde satt opp for å kontrollere hvem og hvor mange som til enhver tid fikk legge sine svette lanker på de søte, hvite Wii-kontrollerne, stod det 27 spill og ventet. Spillnoder, hver med sin lekre flatskjerm og tilhørende melkehvite Wii-konsoll, fristet enormt, selv om det samme ikke kan sies om køene med varme, ivrige interesserte foran hver stasjon. Likevel rakk vi å gjøre oss opp noen inntrykk fra ti av de mest profilerte spillene:

  • Super Mario Galaxy
  • Red Steel
  • Metroid Prime 3: Corruption
  • Elebits
  • Wii Sports: Airplane
  • Wii Sports: Tennis
  • Wii Sports: Golf
  • Wii Music: Orchestra
  • Excite Truck
  • Madden NFL 2007

Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy er så vidt vi vet spillet som tidligere gikk under navnet Super Mario 128. Det er et av de mest etterlengtede spillene i historien, og alt vi har sett av dette spillet oser av kvalitet. Fra den naivistiske, polerte stilen og grafikken, som understreker at maskinvaren er langt mer enn en GameCube, til de lettvinne kontrollene og den abstrakte, unike settingen: Dette spillet lover ekstremt godt. Galaxy virker som det mest konkrete og fokuserte 3D-plattformspillet på mange år, og dreier seg, om demoen er representativ, igjen utelukkende om herlig, herlig navigasjon og hopping, og ingenting annet. Legg til strålende musikk (som alltid i Mario-serien) og strøken animasjon og det er liten grunn til å tro at dette vil bli noe annet enn knallbra.

Eller for å si det på en litt mer folkelig måte: Fra vi fikk hendene på kontrolleren, til vi smilte bredt, gikk det ikke mer enn noen få sekunder.

Men hvordan fungerer Wii-kontrolleren i dette spillet? Vel, grunnbevegelsene foregår fortsatt på tradisjonelt vis. Du beveger Mario med den analoge stikka, som vanlig, og du hopper med høyre tommelknapp, som vanlig. På skjermen har du i tillegg et enkelt, blått, skyaktig pekersikte som forteller deg hvor du for øyeblikket peker med fjernkontrollen, og ved å bruke denne for å markere ulike ting på skjermen kan du hjelpe Mario videre. Det oppleves omtrent som en laserpeker, og som med laserpekere krever det øvelse å holde pekersiktet i ro – men Super Mario Galaxy krever aldri den helt store presisjonen, så dette ble aldri noe problem i oppgavene vi ble stilt overfor.

Settingen virker også som den er sprunget ut av behovet for å lage et ordentlig plattformspill i tre dimensjoner. Forrige skikkelige Mario-plattformspill, Super Mario Sunshine, sleit litt med kameraføringa fra tid til annen, og det kan nesten virke som om den nye settingen er konstruert for å løse hele problemet. Alt foregår på små og store planeter, og du hopper mellom dem via springbrett som finnes spredt rundt om. På vei fra den ene til den andre planeten får du dessverre ikke fly på egen hånd med kontrolleren, men vi mistenker at det kanskje vil bli mulig i det endelige spillet – det frista i hvert fall veldig å kunne fly rundt på egen hånd i barnlig lykkerus.

Vi fikk bare seks-syv minutter med spillet før det var nestemanns tur (køene hos Nintendo i år var knapt til å holde ut), men slik var det nå en gang. Kombinasjonen av tradisjonell Mario-styring og måten man brukte peke-enheten for å interagere med verdenen fungerte godt, og føltes ikke påklistret. Det er interessant at det i hovedsak er pekefunksjonaliteten som brukes, og ikke så mye bevegelsessensorene, men siden hele spillet uansett rant over av spilleglede, små overraskelser og oppdagelser, er akkurat teknologibruken rimelig uinteressant. Mario-stemninga føltes akkurat passe klassisk og passe ny, og kameraet satt som et skudd, mye fordi alt foregikk på runde planeter, sett ovenfra. Vi aner ikke hvor mye mer av dette spillet som eksisterer for øyeblikket, annet enn at Nintendo har snakket om å slippe det vinteren 2007, men vi kan knapt vente på å se mer.

Red Steel

Red Steel skuffet. Mye av dette må krediteres de uferdige kontrollene. I stedet for å låse siktet til sentrum av skjermen, slik PC-skytespill pleier, var siktet her fritt til å bevege seg over et visst område på skjermen, mens det kun var når siktet nærma seg ytterkantene at man snudde seg. Resultatet var ikke håpløst, men det var ikke mektig overbevisende heller. Hvis man hadde låst siktet til midten av skjermen kunne problemet kjapt blitt et stadig dirrende skjermbilde, så det er ikke så lett å si hvordan det burde vært gjort. Det er i hvert fall klart at hvis vi skal tro mai-koden av Red Steel, har Wii fortsatt et stykke å gå hvis den vil slå den tradisjonelle tastatur-og-mus-kombinasjonen vi er vant med på PC. Å snu seg rundt og detaljsikte går raskere enn på en tradisjonell tostikkekontroller hvis man får øvd seg litt, men det er langt igjen til ekstreme farten og presisjonen en mus kan gi.

Likevel var den største skuffelsen ikke skytinga, men derimot den biten vi for alvor hadde sett fram til: sverdfektinga. Som jeg nevnte i den mer teknologifikserte forrige artikkelen min, baserer spillet seg nemlig ikke på å projisere kontrolleren du holder i hånda direkte på skjermen som sverd, og dermed måtte forholde seg til din eksakte teknikk. I stedet blir dine bevegelser oversatt til en av flere forhåndsdefinerte slag- og blokkmanøvre. Det føltes ikke veldig lettforståelig, og selv om det å eksperimentere var interessant i seg selv, vandret vi bort fra spillstasjonen med splittet sinn.

Men selv om både skytebitene og sverdbitene trenger å jobbes mye med før dette blir hva vi drømmer om, har Red Steel potensiale. Selv slik det er nå er det lett å bli smått engasjert bare fordi du faktisk beveger armene for å slå med sverdet, og beveger tilleggsenheten for å blokke. Med tettere kvalitetskontroll og hardt fokus på styringa kan dette fortsatt bli et spennende spill. Grafikken er generisk og kjip, javisst, men grafikk kan få seile sin egen sjø hvis jeg kan få kjempe spennende sverdkamper i Japans undergrunnsverden.

Metroid Prime 3: Corruption

Metroid Prime 3: Corruption var spillet som gav oss den mest konkrete følelsen av tredimensjonal styring i løpet av messa. Situasjonen er som følger: Samus skal åpne en lås, og for å gjøre det tar du tak i låsen med et tastetrykk, drar ut en vridestang, vrir om venstrearmen (og dermed kontrolleren som ligger i den), og skyver tilbake. Alt sammen mens du ser Samus kopiere dine bevegelser, på skjermen. Det føltes godt.

Ellers er det verd å merke seg at spillet fremdeles støtter muligheten til å låse siktet fast i fiendene slik vi er vant med det fra GameCube-forgjengerne, og dermed på sett og vis fortsatt distanserer seg fra typiske førstepersons skytespill. Du behøver derfor ikke bruke fjernkontrollen for å detaljsikte i skyteoppgjør hvis ikke du vil, samtidig som spillet beholder mer av sitt opprinnelige fokus enn man kanskje kunne frykte. Det virker med andre ord som hovedfokuset fortsatt tilhører utforskninga og eventyret.

Selve kontrollene fungerer ganske likt som i Red Steel, noe som betyr at du må sikte mot ytterkantene av bildet for å bevege synsfeltet ditt. Det hele satt litt bedre i Corruption, men jeg blir overraska om ikke Nintendo gjør nye forbedringer før lansering.

Corruption ser ut til å være spunnet av samme visuelle ulla som sine to briljante forgjengere. Det meste ser ut omtrent som det har pleid å gjøre på GameCube – altså pent, men uten de typiske "nye" effektene og uten en voldsom oppgradering av teksturdetaljer og denslags. Man vet jo aldri om dette er noe som vil bli arbeidet med framover mot lansering, men igjen synes det ikke å være et egentlig problem. Prime-serien har alltid vært pent visuelt designede spill, og den nye kontrollen alene kan fort være mer enn nok til å vende tilbake for en ny omgang tilfredsstillende utforsking og skadedyrutrydding.

Elebits

Elebits er et interessant stykke. Konami har tatt de kreative brillene på, og ut har det ramlet ikke bare én, ikke bare ti, men hundrevis av små elektriske skapninger – kalt Elebits, selvfølgelig. Disse har så løpt i alle retninger rundt i huset, og gjemt seg absolutt overalt. Din oppgave? Vel, du bruker naturligvis din elektriske kraftstråle for å flytte unna gjenstander, åpne skaper og dører, og denslags på leting etter de smålubne skapningene. Og endelig, når de vettskremte elektrognomene er blottstilte, og før de rekker å rømme, er det din jobb å fange dem ved å peke i deres retning og aktivere kraftstrålen.

Høres det komplisert ut? Vel, det interessante her er at Elebits i virkeligheten er ganske enkelt: pek og trykk og pek og trykk. Brettet som vi ble demonstrert, foregikk på et kjøkken. Med venstre stikke beveget vi oss rundt i rommet, og med peke-kontrolleren pekte vi i vei, løftet av gårde mikrobølgeovner, åpnet skaper og hadde det i det hele tatt moro. De besynderlige små figurene er grenseløst søte der de febrilsk forsøker å unngå å bli fakket, men vi følte oss aldri noe særlig onde for å absorbere dem heller.

Spørsmålet er selvsagt hva dette kan bidra med i et litt lengre perspektiv enn fem minutter. Foreløpig ser det rimelig lovende ut, og det var i hvert fall liten tvil om at Wii-en taklet fysikkprosesseringa med glans, med massevis av fysiske objekter i sving (eller i fritt fall) samtidig. Samtidig sørget den naivsjarmerende stilen for å gjøre det umulig ikke å fryde seg. Kontrollene kan nok ha godt av enda litt finjustering fram mot lanseringa, men uansett: Elebits er et av de mest originale og spennende spillene som kommer til Wii den første tida, og det kan derfor være smart å føre opp på lista over spill å holde utkikk etter.

Kommentarer (22)

Forsiden akkurat nå

Til toppen