Intervju

Vi prater med med SimBin om GTR

GTR utvikles av svenske SimBin og blir det offisielle FIA GT-spillet, alle bilene og banene, selv førerne er en rekreasjon av virkelighetens versjoner. Detaljnivået loves å være hinsides alt vi har sett før, banene er gjenskapt med GPS-data, fysikken for bilene er utviklet basert på telemetridata fra lagene i den virkelige FIA GT-serien.

Det er nok flere av dere som forut for dette intervjuet aldri hadde hørt om FIA GT-serien eller GTR, for sistnevnte har vi nå fått en grundig innføring vi håper dere tar del i.

Vennligst gi leserne våre en kort introduksjon om dere selv og hva dere gjør hos SimBin.

Ian Bell: Hei, jeg er Ian Bell, studiosjef og kreativ leder hos SimBin. Jeg er ansvarlig for bestyrelse av det utvalgte teamet, dagligdagse aspekter ved utviklingen, påse at vi er i rute, og sørge for balanse i regnskapet.

Stephen Viljoen: Hei, jeg er Stephen Viljoen, og som alle andre i teamet har jeg flere oppgaver. Jeg jobber som sjefsdesigner, spesialist på visuelle effekter (biler) og programmerer. Jeg er også ansvarlig for dag/skumring/natt-miljøeffektene.

Johan Roos: Hei, jeg er Johan Roos, markedssjef hos SimBin, jeg koordinerer markedsføringen av GTR med våre globale distributører.

Jeg har akkurat prøvd den første pressedemoen og er overveldet over realismen, dette må uten tvil være det mest avanserte bilspillet noensinne?

Stephen Viljoen: GTR kan vise til den mest detaljerte fysikken som overhodet har prydet en bilsimulator. Vi har jobbet tett på virkelige racingteams og har implementert hver enkelts bil fysikk og særpreg, basert på intrikate data dokumentert av ekte racingteam iløpet av sesongen.

Johan Roos: Det er takket være vår administrerende direktør Henrik Roos, som er en vaskeekte fører i FIA GT, at vi har vårt nære samarbeid med FIA GT-organisasjonen, lagene og førerne i serien. Disse forbindelsene har gitt oss det nettverket vi trengte for å samle databasen med informasjon nødvendig for å lage spillet så realistisk som det er i dag. Vi bruker uttrykket "Get Real", som ikke bare reflekterer det faktum at GTR er høyst realistisk, men også det faktum at GTR har nære tilknytninger til virkelig racing og firmaer som Motec innenfor racingindustrien. Jeg kan garantere at "Get Real" også i fremtiden vil koble spillerne enda mer til "real life"-racing, på måter som vi for øyeblikket ikke kan beskrive i detalj.

Kan du gi oss et raskt overblikk av det realistiske aspektet ved spillet, og teknologien det er bygd på?

Stephen Viljoen: Vi har et nært samarbeid med Motec-systemutviklerne, og vil presentere den mest presise implementeringen av telemetri noensinne sett i en racingsimulasjon. Faktisk, det du vil se i GTR er det samme som de virkelige førerne ser og bruker.

Hva vil være de største forbedringene ved gameplayet, fra pressedemoen til fullversjonen?

Ian Bell: Kunstig intelligens, fysikk, online, Live Track, og full TrackIR-støtte (les mer om TrackIR her).

Johan Roos: Live Track (les mer om Live Track her) innebærer kortfattet at skitt og dekkrester, akkurat som i virkelig racing, bygges opp utenfor det som kalles for "APEX line" (idealsporet). Dette betyr at man helst bør holde seg innenfor idealsporet, for å unngå å miste grepet. Grepet blir gradvis dårligere i disse områdene, ettersom bilenes gummi slites av dekkene i klumper, og grus fra siden av banen hoper seg opp.

Fortell oss litt om systemet for skader på karosseri og motor, hvor avansert er det?

Stephen Viljoen: GTR har et system for skader som inneholder avtagbare og deformerbare karroserideler. Deformasjonen er dog minimal, da disse bilene har karroseripaneler fremstilt av karbonfiber og bulker derfor ikke så mye.

Kommentarer (4)

Forsiden akkurat nå

Til toppen