Intervju

Wildstar

Vil ikke lage et nytt World of Warcraft

Blizzard-avhopperne ønsker å skille seg ut med MMO-prosjektet Wildstar.

ALISO VIEJO (Gamer.no): I 2005 brøt 17 tidligere Blizzard-ansatte med sin arbeidsgiver og startet opp sitt eget spillselskap. Det nye studioet fikk navnet Carbine Studios. Gjengen hadde alle vært en del av teamet bak utviklingen av World of Warcraft, og hensikten med det nye studioet var å lage «alt annet enn World of Warcraft».

På Gamescon i 2011 annonserte Carbine Studios sitt prosjekt; det massive rollespillet Wildstar. Carbine Studios har med andre ord gått hen for å lage et spill innenfor samme sjanger som World of Warcraft, en utfordrer til tidenes spillsuksess. Til tross for at spillene tilhører samme sjanger og begge har et fargerikt grafisk uttrykk som ved første øyekast kan minne om hverandre, er utvikleren fortsatt fast bestemt på at dette ikke et nytt World of Warcraft.

Vil være annerledes

– Sett fra et historiestandpunkt er de veldig forskjellig. En er satt i en fantasiverden, mens Wildstar foregår i et sci-fi-univers. Det er også mange som sammenligner estetikken, men tar man en nærmere kikk er de virkelig ikke så like, forteller sjefsdesigner for det kreative teamet hos Carbine Studios, Chad Moore til Gamer.no.

– Våre spillmekanikker er også totalt forskjellig, og da spesielt kampsystemet. På overflaten er det kanskje ting som gjør at folk synes spillene er like, men begynner man å grave og faktisk spille vil man se at det er to komplett forskjellige spill, utdyper Moore.

I stolen ved siden av Chad Moore sitter Matt Mocarski, som er kreativ regissør for Wildstar. Han var med på utviklingen av World of Warcraft og snakker gjerne om sine opplevelser med begge spillene.

– Det er mye mer frihet til å eksperimentere her, fordi vi ikke har lyst til å lage et nytt WoW. Vi vil at våre funksjoner og figurer til å se annerledes ut og styres annerledes. Alt det starter med eksperimentering, sier Macorski til oss.

– Vi har aldri behøvd å skrive handling som passer med den eksisterende historien. Ideer kan komme fra hva som helst. Hvis en designer har en kul ide kunne vi skrive det inn i historien, det var lov. Eller hvis noen hadde en idé til en funksjon som kanskje ikke passet helt med det vi allerede hadde etablert, kunne vi finne en måte å få det til å passe inn likevel. Da vi jobbet med World of Warcraft, var det en tydelig Warcraft-bibel. Man kunne ikke ta en dverg og gjøre hva man ville med dem. Dvergene hadde sine etablerte ting. Jeg tror det er hovedforskjellene, forklarer Macorski.

Han understreker at han også fikk gjøre mange kreative ting i tiden hos Blizzard, men siden Wildstar er en helt ny idé, er det knapt noen grenser for hva han og studioet kan finne på.

– Til Wildstar startet vi med helt blanke ark, og vi vil ikke ha alver, orcer og en fantasy-verden. Det kunne være hva som helst. Det er lenge siden jeg var i Blizzard, så jeg vet ikke hvordan det er der nå, men jeg vet at de markedsfører Warcraft-spillene som veldig seriøse og storslåtte. Til sammenligning forsøker vi å markedsføre Wildstar som personlig, morsomt, uhøytidig, for det er det vi føler er kjerneelementene i vårt prosjekt. Helt fra starten innså vi at vi aldri kommer til å bli mer storslått enn World of Warcraft, Halo og de spillene der. Så vi bestemte oss for å fokusere på figurene og det som gjør dem unike, forteller Macorski.

Kan godt dele tronen

Les også
Anmeldelse: Wildstar

World of Warcraft har vært på toppen av spillverden i mange år. Spillet fyller ti år til høsten og har fremdeles rundt sju millioner akive spillere. Mange har prøvd, men så langt har ingen MMO vært i nærheten av å matche giganten. Foreløpige er Carbine Studios beskjedne når de blir bedt om å forutse sin egen suksess.

– Tror dere at dette spillet kan klare å dytte World of Warcraft ned fra MMO-tronen?

– Teknisk sett finnes det ingen MMO-trone. Jeg tror ikke vi trenger å fullstendig overta World of Warcrafts spillerbase, akkurat som «WoW» ikke tok over spillerbasen til Everquest eller City of Heroes. Spill som fortsatt er på markedet har en gruppe med kjernespillere. Jeg tror «WoW» for alltid vil ha en slik kjernegruppe. Akkurat nå er kjernegruppe helt utrolig, sju millioner mennesker, skryter Macorski av sin tidligere arbeidsgiver.

– Hvis vi kunne fått de andre sju millionene de hadde før er det bra for oss uten at det skader dem. Det ville vært løgn om jeg sa at jeg ikke hadde tatt resten av spillerne til «WoW» også. Jeg vil gjerne se at Wildstar blir den neste store greia. Men noe sånn er ikke opp til utviklerne å fastslå. Vi prøver bare å lage det beste spillet vi kan, understreker han.

Håper på langt liv

– Tror du Wildstar kan ha sju millioner spillere når det er ti år gammelt?

– Jeg håper jo det. Som en gammel «WoW»-fyr kan jeg fortelle deg at vi aldri hadde sett for oss noe lignende. Vi trodde vi kom til å være 500 000 spillere, og det hadde vært fantastisk. Så da vi nådde den første millionen var det som en drøm. Vi hadde ikke engang snakket om en million. Vi snakket om hvordan Everquest 2 og Star Wars Galaxies kom til å knuse oss. Det er helt sant. Vi var redde for at dette kunne bli spillet som sank Blizzard-skuta, deres første fiasko.

– Det samme skjer her. Vi fokuserer ikke på antall spillere når man lager spillet, man fokuserer på hvem som spiller spillet, om de har det gøy, om vi har det gøy, hva kan vi gjøre for å gjøre det bedre? Man designer ikke en funksjon for å dra inn en ekstra million med spillere, man gjør det fordi det er gøy og vi tror folk vil like det. Selvsagt vil vi ha sånne tall som World of Warcraft. Det vil alle som lager et MMO. Jeg vil gjerne se at dette spillet fortsatt lever om ti år. Jeg trodde ikke at «WoW» kom til å leve ti år senere, sier Macorski.

– Er du mer positiv nå? Du tror ikke at dette prosjektet vil ødelegge Carbine Studios på sitt første forsøk?

– Vi er ikke bekymret for Galaxies mer, ler Carbine-sjefen, Jeremy Gaffney, som nå har satt seg ned sammen med oss.

– At vi i det hele tatt nevnes i samme åndedrag som World of Warcraft, The Elder Scrolls og Star Wars gjør prosjektet til en stor suksess for oss allerede. Det hadde jeg aldri trodd på forhånd. Man kan ikke bekymre seg for om det blir en fiasko. Hver dag forteller jeg teamet mitt at deres jobb er å lage det beste spillet de kan. Hvis man ikke klarer det fordi man er bekymret for at det ikke går, har man tankene på feil sted, utdyper Macorski.

Folkene i Carbine Studios tar ingen suksess for gitt, men tillater seg å drømme stort. Massive flerspillere har slått til før, og det kan skje igjen. Mange i studioet har god erfaring fra store titler. Blant annet har Carbine Studios tiltrukket seg utviklere av spill som Diablo II, Half-Life 2 og Fallout.

– Jeg vil at Wildstar skal bli en merkevare. Jeg vil at det skal være som Halo og Call of Duty. Det er ikke så ofte i denne bransjen at man får lage noe nytt helt fra bunnen. Jeg håper vi får til et suksessfullt spill og forhåpentligvis vil det forgrene seg. Det hadde vært kult om noen lager nye spill, leker eller en TV-serie basert på Wildstar om 20 år og at barn vokser opp med det, og anser det som deres Star Wars, drømmer Macorski.

Ønsker nybegynnerne velkommen

Det nyskapende kampsystemet i Wildstar gjør at det alltid er mye som foregår på skjermen. Geometriske figurer på bakken, kalt «Telegraphs» viser området hvor et angrep treffer, blå farge representerer dine angrep, mens rødt viser hvor fiendens angrep lander hvert øyeblikk. I tillegg til grønne felter hvor helerne deler ut helse og tall som viser hvor mye skade som gis og tas er det ikke bare bare å holde tunga rett i munnen. Utviklerne tror imidlertid ikke dette blir noen problemer for folk flest.

– Det kommer an på hva slags spill man er vant til å spille. Jeg synes de fleste moderne spill er overlasset med innhold, så jeg tror ikke spillere flest vil ha noe problem med det. Mamma vil kanskje ikke beherske det, men vi har ikke fått noen tilbakemeldinger fra testere eller presse om at det er for overveldende, mener Macorski.

– «Telegraph»-systemet er designet for at det skal være enkelt å forstå. Lyser det rødt så du bør passe deg, så enkelt er det. Vi prøver å påføre spilleren flere og flere elementer på skjermen gradvis ettersom de når høyere nivåer. Hvis vi klarer å få moren til Matt gjennom de første nivåene, kan du være trygg på at vi skal få henne gjennom noen huler og raid også. Forhåpentligvis ender Matts mor opp som en av de beste i verden, selv om hun ikke akkurat er innenfor hovedmålgruppen vår, utdyper Gaffney.

Tradisjonell businessmodell

Wildstar er utradisjonelt på flere måter, men forretningsmodellen blir det velkjente abonnementsmetoden med en månedelig avgift på 15 dollar, eller omtrent 90 kroner. Macorski og Gaffney har stor tro på at folk vil synes det er verdt pengene.

– Det er opp til oss å overbevise spillerne at det er valuta for pengene. Vi føler ikke at jobben vår er over når noen kjøper boksen med spillet. Det er da jobben begynner. Vi planlegger masse innhold etter lansering, nye funksjoner og steder også videre. Jeg tror heller ikke spillerne vil føle at vi forsøker å vri penger ut av dem for hver minste ting. Bare ved å betale den månedlige avgiften får man utforske alle hulene, man får velge blant alle raser og klasser og spille til høyeste nivå og alt som kommer etter. Man vil aldri havne i en situasjon hvor du har lyst til å spille med en kamerat, men dere har ikke tilgang til det samme innholdet fordi han har betalt 20 dollar du ikke har brukt. Alle stiller likt, og det skaper et miljø hvor alle kan spille sammen uten tenke på hvem som har kjøpt hva, sier Macorski.

Blizzard har med tiden implementert flere og flere mikrotransaksjoner i sin MMO-gigant. Det blir det imidlertid ikke noe av for Carbine Studios på nåværende tidspunkt. Dog vil det være mulig å kjøpe en måned med spilletid som kan byttes mot valuta i spillet med en annen spiller.

– Det vil ikke være noen mikrotransaksjoner ved lansering, men alt er mulig i framtiden. Vi fokuserer bare på å ha et komplett spill å sende ut til lansering, Jeremy.

Gjør deg klar til juni

Nesten halvannen million mennesker har bedt om tilgang til betatesten som har pågått et års tid. Til nå har Carbine Studios latt litt over 160 000 mennesker prøve seg, noe som bør tilsi at etterspørselen til spillet er stor. Legger man sammen spilletiden til alle disse 160 000 menneskene når vi 112 623 dager med spilletid, noe som tilsvarer 3733 måneder eller 311 år.

Hvis du er blant dem som knapt kan vente til du får satt bena dine på Nexus, begynner forhåndssalget allerede onsdag 19. mars. Spillet lanseres 3. juni, men de som forhåndsbestiller får begynne sitt eventyr allerede tre dager før.

Vil du spille et nytt MMO-spill allerede til helgen? Bli med i trekningen om 1000 betanøkler til The Elder Scrolls Online.

Intevjuet ble gjort under et arrangement i regi av Carbine Studios tidligere denne måneden. Utgiver NCsoft dekket reise og opphold.

Siste fra forsiden