Intervju

World of Warcraft

LOS ANGELES (Gamer.no): Klokka er halv ti en fredags morgen i Anaheim i Los Angeles. For oss som kommer fra det høstsure Norge står sola allerede høyt, og temperaturen på knappe 20 grader celsius er mer enn levelig. Utenfor hotellet mitt stimler store menneskegrupper i bestemt gange mot en felles himmelretning. Man skulle kanskje tro det var den ikke ukjente og nærliggende fornøyelsesparken Disneyland som var målet for folkevandringen.

Wrath of the Lich King-introen

Vis større

Video: World of Warcraft: Wrath of the Lich King


Ikke i dag. Walt Disney og hans gigantiske univers må nok se seg slått av drøye 15 000 spillfans. For mange av dem er dette ett av årets virkelig store høydepunkt. Flesteparten av dem har minst dobbelt statsborgerskap, og du finner nok flere i mengden som kun er på visitt i den virkelige verden. Målet til menneskemassene er Anaheim Convention Center, hvor World of Warcraft-, Starcraft- og Diablo-skaper Blizzard holder sin årlige spillfest i hjemlandet.

Kommer det noen gang til å slutte?

Deres største suksess de siste årene, World of Warcraft, skal visst ingen ende ta. Det var populært for to år siden, og det er like populært den dag i dag. At Blizzard opprettholder en brukerbase på rundt ti millioner spillere såpass lenge etter spillet kom ut er intet annet enn besynderlig, så vi valgte å snakke litt med sjefsdesigner Jeffrey Kaplan om det:

– Hvor lenge kan det vare?

– Godt spørsmål, men jeg tror ikke enden er innen rekkevidde ennå. Vi har Wrath of The Lich King-utvidelsespakken på trappene, og utviklingsteamet jobber allerede på de første tre oppdateringene til det. Innholdet i dem kommer til å bli ganske spektakulært, så spillerne har mye i vente.

Trøbbel i gjære!
Trøbbel i gjære!

– Vi er på dette tidspunktet ikke bare et utviklingsteam som lager et spill, men en fulltidsservice til Azeroths innbyggere. Det skorter ikke på ideene, men det er tiden som er den begrensende faktoren. Det er et stort antall plasser i Azeroth-universet, samt ideer som vi har lyst å vise frem, så jeg tror spillet har en lysende fremtid.

– Dårlig tid sier du, hvor mange er dere egentlig som jobber med selve spillet, alt kontorarbeid til side?

– Utviklingsteamet på rundt 130 stykker er delt opp i tre deler. Produksjonsteamet tar seg av ledelsen av prosjektet og veien det skal gå. Designteamet vokter på mange måter spillets fremtid i form av nye ideer og utseende. Ingeniørteamet er geniene som implementerer det designteamet kommer frem til, og får serverne til å gå. Vi er også så heldig å ha noen av de beste visuelle artistene denne industrien noen gang har hatt, og de kommer opp med stor visuell inspirasjon til resten av teamene.

- Føler disse visuelle artistene noen gang at de ikke får brukt talentet sitt, da med tanke på at de jobber ganske lenge på ett og samme prosjekt, som også har restriksjoner i grafikkmotor i forhold til nyere teknologi?

Til himmels i nye instanser.
Til himmels i nye instanser.

– Det er definitivt et ønske om å utvikle grafikkmotoren videre. Vi har et fulltids ingeniørteam som er dedikert til å forbedre grafikken. Hvis du for eksempel ser på Wrath of Lich King, vil vi implementere et helt nytt skyggesystem. Vi har også laget et system som lettere lar oss lage områder i ett og samme tema, som for eksempel gjør at isen på vinterområder gir refleksjoner.

– En annen ting som også skal poengteres, er at de mest kreative folkene kan jobbe med hindringer og stengsel. Hvis du ser på en annen kunstform, for eksempel poesi, er det en rekke folk som kan skrive mange frie vers og få det til å bli poesi. Kun et knippe av disse kan skrive konsise og svært begrensede dikttyper.

Ny grafikk?

– Det har vært rykter om en helt ny grafikkmotor til spillet. Er dette tanker som har eksistert hos dere, eller er det bare skapt av internett?

– Ja og nei, det er et komplisert spørsmål. Det har vært en del rykter om at vi skulle lage en ny grafikkmotor. Det vi har sagt er at i stedet for å overhale grafikkmotoren i sin helhet, vil vi forbedre på utvalgte deler av den, som for eksempel skyggelegging, vann og så videre. Vi vil ikke at spillet skal forandres over natta slik at spillere ikke kjenner seg igjen. Vi vil at det skal utvikles over tid slik at den visuelle stilen beholdes intakt.

– Ja, for denne vil dere beholde?

– Ja, å opprettholde den visuelle stilen er det viktigste. Realistisk grafikk vil ikke nødvendigvis passe i Warcraft-universet. De som jobber med grafikk hos oss er ikke så bekymret over om vannet ser ut som ekte vann. Det de spør seg, er om vannet ser ut som Warcraft-vann.

Naxxramas kommer tilbake, med skumlere karer enn denne.
Naxxramas kommer tilbake, med skumlere karer enn denne.

– Hvorfor tror du at World of Warcraft klarer å holde på sine spillere, mens mange andre massive flerspillerspill (Pirates of the Burning Sea, Age of Conan etc.) opplever fall i brukerbasen en liten stund etter utgivelse?

– Jeg tror det er viktig å levere høypolert innhold. Ikke bare i form av dybde, men også i form av bredde i forhold til de mange forskjellige menneskene som skal spille dette. Dette har vi også snakket mye om innad i teamet. Et massivt flerspillerspill må være fleksibelt og åpne for en rekke forskjellige måter å spille på, da man ikke bare kan si at alle for eksempel må gjøre sluttinstanser og legge fullt fokus på bare det. Man må levere til de som vil spille i større grupper, mindre grupper, de som liker å spille alene, de som liker å kjempe spiller-mot-spiller, de som liker det sosiale aspektet og så videre.

Få kan klare milliontall

– Vil du da si at mye av grunnen til at de andre massive flerspillerspillene ikke er i nærheten av World of Warcraft i størrelse er akkurat det – at de ikke klarer å levere til alle spillergrupper?

– Det er et vanskelig spørsmål, for på mange måter føler jeg at de andre massive flerspillerspillene som har kommet ut etter World of Warcraft har vært ganske suksessrike. Hvis du ser på brukerbasetallene for spillene som kom før World of Warcraft, som Dark Age of Camelot og Everquest, er tallene til spillene som kom etter World of Warcraft langt høyere. World of Warcraft er nok noe for seg selv per i dag. Mange av de andre massive flerspillerspillene som har kommet ut har vært morsomme og hatt spillere som synes de var veldig morsomme, men å ta sikte på å ha 10-11 millioner spillere er å dra det litt vel langt.

De svære golemene i Titans Hall lager ... mest sannsynlig noe som er farlig.
De svære golemene i Titans Hall lager ... mest sannsynlig noe som er farlig.

– Hvor viktig tror du timingen har vært for World of Warcrafts suksess? Jeg tenker da på at det kom i en fase hvor bredbåndstilgang ble mer og mer vanlig blant verdens befolkning.

– Jeg tror nok at utbredelsen av bredbånd var en medvirkende faktor til World of Warcrafts suksess, men jeg tror ikke det var den avgjørende faktoren. Hvis du ser tilbake på 2004/2005 var det mange massive flerspillerspill som ble gitt ut på den tiden. Jeg tror at vår suksess beror på godt innhold, med et ganske klart fokus for de spillerne som investerte mye tid på de vanskelige instansene. Samtidig gjorde vi våre grep for at spillet også skulle være tilgjengelig og lett å komme inn i.

– Mange av de andre massive flerspillerspillene som eksisterte på den tiden var så fokusert på å straffe spillere, og det hersket en generell følelse blant spillerne om at de var hardere enn andre siden det nesten ble som en jobb nummer to for dem. Jeg tror at vi med World of Warcraft klarte å få frem i spillmiljøet at dette faktisk er et spill. Du skal ha det morsomt, du har allerede en jobb, og trenger ikke to.

Påvirkes av alt

– Når dere i disse dager utvikler utvidelsespakker, føler dere at dere er påvirket/inspirert av andre massive flerspillerspill, eller kommer nyvinninger til spillet stort sett fra dere selv?

Store krigere trenger større sverd og økser.
Store krigere trenger større sverd og økser.

– Jeg tror at vi er inspirert av mange massive flerspillerspill opp gjennom årene, og det er mange gode ting i spill som for eksempel Warhammer: Age of Reckoning, Age of Conan, Lord of The Rings: Shadow of Angmar og så videre. Det er mange lekser vi kan lære fra utviklere av massive flerspillerspill, men det som er viktig å påpeke er at vi blir inspirert av mange andre sjangere og plattformer også.

– Jeg ser for eksempel store styrker i det de gjør i Call of Duty 4: Modern Warfare og måten de forteller historien og fanger den filmatiske følelsen. Jeg ser også hvordan Valves kommende spill Left 4 Dead legger til rette for en samarbeidsopplevelse, og føler at vi har mye å lære der også. Vi kan lære fra EA Sports og Burnout Paradise, og jeg tror det er veldig viktig at vi ser på hele spillbransjen og ikke bare fokuserer på hva andre rollespillutviklere gjør om dagen.

Takk til Jeffrey Kaplan for oppmerksomheten. World of Warcraft: Wrath of The Lich King er den andre utvidelsespakken til World of Warcraft, og er å finne i butikkene fra 13. november.

Kommentarer (28)

Forsiden akkurat nå

Til toppen