Artikkelarkiv
- Anmeldelse (386)
- Feature (286)
- Førsteinntrykk (9)
- Intervju (6)
- Kommentar (44)
- Konkurranse (3)
- Nettmøte (1)
- Nyhet (7048)
- Refleksjon (8)
- Sniktitt (81)
- Action (1791)
- Eventyr (459)
- Festspill (50)
- Gåteløsning (194)
- Massivt online (210)
- Musikk/rytme (20)
- Plattform (152)
- Racing (398)
- Rollespill (566)
- Samlepakke (34)
- Simulator (265)
- Slåssing (46)
- Sport (123)
- Strategi (857)
- Taktisk (171)
Mine andre
-
Spilldagbok: Quest for Glory, del 9
Jeg gjør mine siste forberedelser før angrepet på bandittenes base.
Les saken » -
Spilldagbok: Quest for Glory, del 8
I dag får jeg endelig mulighet til å kalle meg selv en ekte helt. Men eventyret er fortsatt ikke over.
Les saken » -
Spilldagbok: Quest for Glory, del 7
Eventyret fortsetter i Spielburg.
Les saken »
Joachim Froholt
Jeg har jobbet for Gamer.no i ti år, og som du sikkert ser av tallene nede på venstre side har jeg med tiden skrevet en god del artikler. Jeg begynte som frilanser (før frilanserne faktisk fikk betalt noe annet enn selve spillet de fikk i oppgave å anmelde), men ble etter hvert fast ansatt som nyhetsskribent og anmelder. Siden den tid har jeg skrevet nyheter, anmeldelser og dybdeartikler – og jeg regner med å fortsette i noen år til før jeg motvillig pensjoneres.
Jeg liker så godt som alle typer spill, for alle typer plattformer. Men jeg har alltid foretrukket datamaskinen, enten det er en Commodore 64, Amiga eller moderne PC. Sjangermessig er det nok rollespillet jeg normalt elsker aller høyest – men favorittspillet mitt er et strategispill. Men som sagt: Jeg er altetende. Jeg elsker eventyrspill, actionspill, bilspill, hjernetrimspill, ja til og med enkelte sportsspill. Det er alt for mye godt på markedet til at jeg skal la meg begrense av gammeldagse sjangerbetegnelser. Spill er spill, og gode spill er moro uansett hva de dreier seg om.
Min blogg
Redningsaksjon på Fractalus
Slik startet spilleventyret for LucasArts.
Tidligere denne måneden kom nyheten om at Disney stenger spillutgiveren LucasArts, få måneder etter at selskapet ble en del av Disney-imperiet. Mange mottok nyheten med et enkelt trekk på skuldrene; på denne siden av tusenårsskiftet har LucasArts i beste fall vært en svak skygge av sitt tidligere selv, med et evig fokus på halvgode Star Wars-spill.
Jeg synes likevel det var en trist nyhet å få. LucasArts har vært en del av spillverdenen så lenge jeg kan huske å ha vært interessert i spill. De har i tillegg laget noen av mine absolutte favorittspill gjennom tidene, og jeg kan kun komme på en håndfull spill som har vært viktigere for meg personlig enn The Secret of Monkey Island. Det at LucasArts nå er borte føles merkelig nok litt som om jeg skulle ha mistet en gammel venn. Vi hadde kanskje ikke truffet hverandre på noen år, men det er trist likevel.
LucasArts uten Star Wars
Selv om jeg husker LucasArts best for eventyrspillene deres, hadde de en lang og rik historie i mange sjangere. Deres to første spill var det futuristiske 3D-sportsspillet Ballblazer og actionspillet Rescue on Fractalus, som begge kom i 1984. Hvis du kun har erfaring med LucasArts etter år 2000 kommer det kanskje som en overraskelse at den ferske spillutvikleren ikke startet med å lage Star Wars-spill. Men det hadde faktisk en veldig konkret grunn.
– I mine år hos LucasArts (1982-1990) fikk vi ikke lov til å røre Star Wars-lisensen. Det ble regnet som en alt for stor risiko å bruke utviklingstid og ressurser på å lage Star Wars-spill når Lucasfilm var garantert store lisenssummer fra tredjepartsutviklere, uten noen risiko, har LucasArts-veteran David Fox forklart til spillbladet Edge.
Fox var den tredje ansatte i spillstudioet som på den tiden het LucasFilm Games. Han er overbevist om at Star Wars-forbudet var en god ting for den unge spillutvikleren. Det tvang dem til å være kreative og presse seg selv til det ytterste for å oppnå suksess, i stedet for å få salgstallene på sølvfat slik de ville gjort om de hadde laget Star Wars-spill. Fox er faktisk overbevist om at det var Star Wars-fokuset som førte til LucasArts' undergang, blant annet fordi det er vanskeligere å være kreativ når man jobber i et eksisterende univers.
Med tanke på hvordan LucasArts' historie utspilte seg etter at de begynte å lage Star Wars-spill, er det ikke vanskelig å være enig med Fox. Det var veldig trist å se hvordan en utvikler som på åtti- og nittitallet var en av kreativitetens virkelige høyborger gradvis kvittet seg med alt som hadde gjort dem gode, til fordel for stadig mer generiske Star Wars-titler.
Bør vi si nei til sesongpass?
Det må da være grenser for hvor naive vi spillkjøpere skal være.
De store aktørene i spillindustrien finner stadig på nye måter å utnytte oss på. Da Bethesda lanserte sin etter hvert så berømte hesterustning for The Elder Scrolls IV: Oblivion, reagerte mange spillere med vantro. Her hadde vi et selskap som bare få år tidligere hadde et rykte på seg for å støtte opp om spillmiljøene sine ved å gi dem rikelig med gratisinnhold, og nå tok de godt betalt for å gi spillerne muligheten til å gi hestene sine litt ekstra beskyttelse i en farlig verden.
Få trodde hesterustningen kom til å bli noen suksess; folk kunne da ikke være dumme nok til å punge ut for slikt. Men det gjorde de. Rustningen solgte svært godt, enten det var fordi folk rett og slett ikke hadde noe imot å betale et par rustninger til hestene sine, eller fordi de ikke tok seg tid til å sjekke hva de kjøpte og kanskje trodde pakken hadde mer innhold. Fem år etter at pakken opprinnelig kom ut kunne Bethesdas visepresident, Pete Hines, skryte av følgende:
– Alt vi har lansert [av nedlastbart innhold] har gjort det godt, inkludert den forhatte hesterustningen. Jeg sverger, jeg har ikke rapporten foran meg, men flere mennesker kjøpte hesterustningen i går! Av en eller annen uforklarlig grunn. Det skjedde, jeg lover.
Jeg er klar over at dette var en uttalelse som kom under lystige omstendigheter og at Hines kanskje ikke tenkte så nøye over det han sa. Men det forteller likevel mye når et selskaps visepresident selv synes det er rart – ja, til og med uforklarlig – at folk kjøper et av selskapets produkter. Han virker enig i at pakken ikke har noen genuin verdi, og har i rettferdighetens navn også innrømmet at selskapet har lært av bruduljene rundt pakken. Men de fortsetter likevel å selge den. Holdningen ser ut til å være at hvis folk er dumme nok til å betale for dritt, er det ikke galt å selge dem dritt. Hva som er god etikk innenfor forretningsvirksomhet er ikke et tema jeg skal våge meg inn på her, men jeg sliter i alle fall personlig med å respektere folk som prøver å selge meg ting de ikke kan stå inne for selv.
Spilldagbok: Quest for Glory, del 10
Alt har en slutt, inkludert mitt eventyr i Spielburg.
Min Quest for Glory-dagbok har definitivt tatt mer tid enn jeg opprinnelig planla, men nå er slutten endelig kommet. Som vanlig må jeg advare mot «spoilere», og lenke til dagbokens første del.
I dag har jeg ingen tid å miste. Det første jeg vil gjøre er å slå trollmannen Erasmus i det magiske spillet hans. Ikke nødvendigvis fordi jeg tror belønningen – et formular ved navn dazzle – vil være særlig nyttig for meg i det endelige angrepet på bandittenes leir, men fordi livet mitt forhåpentligvis ikke slutter i dag. Og hvem vet? Kanskje dazzle blir grei å ha i fremtidige eventyr?
Vel fremme hos trollmannen har jeg planen klar. Jeg skal «jukse». Det vil si, jeg skal sabotere for hans figur. Spillet går, som du kanskje husker, ut på å manipulere en labyrint ved hjelp av magi, slik at din figur når målet før motstanderen. I mine to første forsøk har jeg fokusert på min egen figur, men denne gangen skal jeg være like oppmerksom på trollmannens figur. Jeg skal flytte broer akkurat idet han skal over dem og stenge tunneler før han kommer gjennom dem. Kort sagt: Hvis jeg kan forsinke ham, skal jeg gjøre det.
Taktikken funker. Jeg må riktignok slurpe nedpå en magidrikk underveis, for mine magiske reserver er langt mindre enn trollmannens. Men det er tydeligvis ikke mot reglene, og jeg går til slutt seirende ut av duellen. Trollmannen ergrer seg over tapet, og mener at jeg har nybegynnerflaks. Men han holder det han har lovet, og lærer meg dazzle-formularet. Dette lager et sterkt og blendende lys, som kan brukes til å blende motstandere i nærkamp.










