Send epost

Artikkelarkiv

Joachim Froholt

Jeg har jobbet for Gamer.no i mange år, og som du sikkert ser av tallene nede på venstre side har jeg med tiden skrevet en god del artikler. Jeg begynte som frilanser (før frilanserne faktisk fikk betalt noe annet enn selve spillet de fikk i oppgave å anmelde), men ble etter hvert fast ansatt som nyhetsskribent og anmelder. Siden den tid har jeg skrevet nyheter, anmeldelser og dybdeartikler – og jeg regner med å fortsette i noen år til før jeg motvillig pensjoneres.

Jeg liker så godt som alle typer spill, for alle typer plattformer. Men jeg har alltid foretrukket datamaskinen, enten det er en Commodore 64, Amiga eller moderne PC. Sjangermessig er det nok rollespillet jeg normalt elsker aller høyest – men favorittspillet mitt er et strategispill. Men som sagt: Jeg er altetende. Jeg elsker eventyrspill, actionspill, bilspill, hjernetrimspill, ja til og med enkelte sportsspill. Det er alt for mye godt på markedet til at jeg skal la meg begrense av gammeldagse sjangerbetegnelser. Spill er spill, og gode spill er moro uansett hva de dreier seg om.

Min blogg

Bitt av flybasillen

Joachim Froholt, 17. mai 2012 11:44

Jeg har omsider blitt en Flight Sim-entusiast.

Jeg husker første gang jeg så Microsoft Flight Simulator, en gang for skremmende mange år siden. Jeg tror det må ha vært spill nummer fire i serien, for verden var oppbygd av uteksturerte geometriske figurer og ganske få landemerker. Det var en fascinerende opplevelse å se spilleren fly rundt i det som, om man la godviljen til, kunne minne litt om San Francisco med sin Golden Gate Bridge, men samtidig var det kanskje litt for lite action å spore til at den guttungen jeg tross alt var ble helt overveldet.

I årene som fulgte har fascinasjonen vedvart, men på tross av flere halvhjertede forsøk i årenes løp har jeg aldri helt klart å komme inn i sjangeren. Jeg har kost meg med flere arkadeflyspill, fra Strike Commander til Ace Combat, og jeg har mange gode minner fra den ukjente Disney-klassikeren Stunt Island. Men de skikkelige flysimulatorene, med Flight Simulator i spissen, har jeg holdt meg unna.

Inn for landing i Dubai.
Inn for landing i Dubai.

En grunn kan være at jeg aldri har investert i analog joystick, og dermed har vært omtrent like flyvedyktig som en pingvin. Men det viktigste er nok at jeg alltid har blitt skuffet over grafikkens detaljnivå. Joda, jeg skjønner at det krever enormt mye mer datakraft å vise detaljerte miljøer som strekker seg milevis i alle retninger enn det gjør å vise begrensede miljøer hvor synsrekkevidden begrenses til noen hundre meter. Og jeg skjønner også hvor enormt mye arbeid som skal til for å lage disse enorme miljøene i utgangspunktet.

Men det at jeg egentlig vet bedre hindret meg ikke i å bli skuffet hver gang jeg tok av fra Kjevik i en ny versjon av Flight Simulator, og kunne konstantere at – nei, det ser fortsatt ikke ut som Kjevik og nei, man kan ikke kjenne igjen Kristiansand heller. Ingen ting ser ut som det skal. Og da faller mye av poenget bort.

Takk, Microsoft Flight

Microsoft Flight var spillet som forandret alt, og ironisk nok var det ikke fordi jeg prøvde det selv. Nei, det var broren min – som heller ikke hadde noen nevneverdig flysimulatorerfaring – som ønsket å teste det. Han storkoste seg med spillet, men etter å ha spilt det en kveld var det over. Han hadde sluppet opp for innhold i den begrensede gratisutgaven av spillet. I stedet for å punge ut for ei ekstra Hawaii-øy valgte han noe annet. Han kjøpte Microsoft Flight Simulator X Gold Edition, for omtrent samme prisen som ei ny øy og et ekstra fly koster for Microsoft Flight, og fikk dermed en hel klode å boltre seg over. Og jo mer han spilte, jo mer oppsatt var han på at jeg også måtte prøve det.

Ikke alt «default»-terrenget ser like dårlig ut.
Ikke alt «default»-terrenget ser like dårlig ut.

I begynnelsen var jeg ikke så veldig imponert. Kristiansand så fortsatt ikke ut som Kristiansand, og det å fly over kjente områder var preget av en slags gjettelek, hvor jeg tok utgangspunkt i de få tingene jeg kunne kjenne igjen for å resonere meg frem til hvor andre ting måtte ligge – selv om det eneste jeg så var elendig skogsterreng og noe som kunne ligne på jordbruksareal. Men som enhver erfaren Flight Sim-spiller vet, går det an å fikse på ting ved å laste ned tillegg fra nettet. Og det var nettopp det jeg gjorde. Langsomt men sikkert begynte Norge ligne litt mer på Norge.

Det som virkelig hektet meg var imidlertid på motsatt side av jordkloden: tilleggspakken New Zealand South Island, fra et selskap som heter Orbx. I utgangspunktet har jeg ikke noen spesiell interesse av akkurat New Zealand, men skjermbildene virket veldig forlokkende. Orbx' tolkning av New Zealand virket milevis unna det generiske terrenget jeg var vant med i Flight Simulator, og det virket som et område jeg genuint kunne tenke meg å utforske. Og wow. Det skuffet ikke.

Plutselig var det som om jeg spilte et helt annet spill. Jeg kunne fly lavt over frodige elvedaler, snødekte fjell og storslagne fjorder, og virkelig nyte utsikten. Det var som å dra på sightseeing, og selv etter å ha brukt et helt lass med timer i lufta over South Island er jeg fortsatt klar for å dra tilbake. Problemet er bare at jeg ikke har tid.

Nå snakker vi!
Nå snakker vi!

Etter suksessen med South Island utvidet jeg nemlig Orbx-terrenget, og kjøpte en rekke terrengpakker lagt til Nord-Amerika. Så nå er jeg opptatt med en episk flytur som har tatt meg over enorme Mount Rainier, opp Colorado-elva, gjennom heftige Yellowstone – hvor jeg akkurat kom tidsnok til å se slutten på et av utbruddene til geysiren Old Faithful – og over det unike landskapet ved Craters of the Moon. Det har vært en virtuell oppdagelsesreise hvor hver etappe har vært preget av nye og spennende ting å studere.

Alt dette har jeg opplevd fra en gammel Catalina – et herlig fly som ble introdusert før krigen, og som har blitt gjenskapt nærmest perfekt av tyske Aerosoft. Jeg har brukt flyet så mye at jeg kan startsjekklisten utenat, men jeg får fortsatt gåsehud hver gang de store propellmotorene over meg hoster seg i gang én etter én mens jeg gir litt ekstra gass for å hjelpe dem på veien.

Noen ganger har turen vært overraskende intens. Actionspilleren i meg flyr selvsagt alt for lavt. Til tider har jeg nærmest sneiet trær og fjellvegger med vingene, og de mest intense øyeblikkene kommer når jeg flyr sikksakk gjennom uoversiktlige, smale elvedaler. En kan si mye om Catalinaen, men akrobatisk er den ikke – og det er en del av moroa. Andre ganger har jeg kunnet la flyet fly seg selv, og titte ned på gårdene og byene under meg. Da har jeg gjerne ønsket meg et litt raskere fly. Etter flere titalls timer i en virtuell Catalina var det forøvrig skikkelig heftig å nylig få sjansen til å komme inn i en ekte utgave av flyet, som besøkte Norge i anledning et flyshow på Kjevik.

Full kontroll!
Full kontroll!

På langtur

Men jeg har ikke bare flydd «lavt og langsomt». For en stund siden fløy jeg et moderne passasjerfly fra Tel Aviv til Dubai i sanntid. Det tok noen timer, og selv om jeg kunne se Dødehavet i starten forsvant landemerkene raskt. Først var det bare sand, sand og mer sand. Så var det hav. Og så, plutselig, var det en storby og frenetisk leting etter «fest setebeltene»-knappen mens jeg prøvde å holde riktig fart og høyde foran flyplassen.

Hvis jeg skal tenke på opplevelsen som et tradisjonelt spill, var det egentlig bare de første og siste minuttene hvor jeg gjorde noe særlig. Resten av tiden fløy flyet nesten av seg selv. Jeg drakk litt kaffe, kikket i et atlas jeg hadde med meg for å hjelpe med navigeringen, snakket litt med broren min over headset (han tok samme turen, men fulgte reglene og gjorde det mer omstendelig), og var til og med borte fra datamaskinen noen ganger. Av og til justerte jeg retningen litt, og av og til var det tegn på bebyggelse eller noe annet som jeg kunne titte på mens jeg fløy forbi – akkompagnert av jetmotorenes monotone susing.

Var det moro? Tja. Ikke hele tiden. Det var ofte litt kjedelig, skal jeg være helt ærlig. Men etter å ha landet i Dubai – nærmest perfekt, må jeg legge til – følte jeg en overraskende stor tilfredsstillelse. Jeg følte, utrolig nok, at jeg hadde oppnådd noe skikkelig. Plutselig skjønner jeg hvorfor folk holder på med dette.

Craters of the Moon-området bør besøkes.
Craters of the Moon-området bør besøkes.

Men jo mer jeg spiller Flight Simulator X, jo mer føler jeg at Microsoft anno 2012 ikke skjønner det – for Microsoft Flight er langt fra noen fullgod arvtaker for Flight Simulator-serien. Flight inneholder en knøttliten del av verden, og selv om du punger ut for den ekstra øya er spillområdet fortsatt veldig lite. Det er gøy å fly småfly over flotte Hawaii, men det er bare en knøttliten del av alt Flight Simulator egentlig handler om.

Flight Simulator handler om å fly over stedet der du bor for å se om du kjenner deg igjen. Det handler om å se et program om verdens farligste flyplasser på TV, skrive dem opp underveis og starte spillet etterpå for prøve å lande på dem. Det handler om å fly et passasjerfly fra Gardermoen til Kanariøyene i sanntid. Det handler om å surre rundt over alpene og nyte utsikten. Det handler om å prøvefly alt fra min kjære Catalina til et toppmoderne jagerfly. Det handler om å skrive ut innflygningskart og følge fastsatte ruter slavisk akkurat som ekte piloter. Eller bare fly etter kompass og landemerker. Kort sagt: Det handler om frihet. Og det overrasker meg at Microsoft, som har gitt ut flysimulatorer siden tidlig på åttitallet, ikke skjønner det.

Stort marked

En annen ting som overrasker meg er hvor enormt stort miljøet rundt Flight Simulator er. Ta Orbx for eksempel. Dette selskapet driver kun med ekstrapakker for Flight Simulator. Og de har over 80 ansatte. Det er like mye som en middels stor spillutvikler. Helt konkret: Orbx er like store som studioet bak Batman: Arkham City – et av fjorårets aller beste spill. Og Orbx er langt fra alene – Aerosoft er også store, og det er massevis av andre selskaper som kun opererer i tilleggspakkesegmentet.

Heftig detaljnivå.
Heftig detaljnivå.

Det må være enorme pengesummer i dette markedet – selv om jeg nok mener prisene, spesielt for fly og flyplasser, virker litt oppblåste. Kanskje er det fordi den typiske Flight Simulator-spilleren har noen år på baken, og slipper å engste seg over økonomien, men det er litt ergerlig at ting generelt koster så mye. Samtidig er jeg absolutt fornøyd med mine innkjøp. De pakkene jeg har betalt for gitt vel så mye glede som mange fullpris-spill.

Dessuten er det slående hvor vanvittig langt disse selskapene har tatt Flight Simulator X. Orbx lanserte akkurat en flyplass som heter Stewart Airport. Det grafiske detaljnivået her er like høyt som i et gjennomsnittlig AAA-spill, og oppløsningen på bakketeksturene er to centimeter per piksel. Selv bryr jeg meg litt mer om området mellom flyplassene, men det er umulig å ikke la seg imponere. Når Microsoft mister ballen slik de gjorde da de la ned Flight Sim-studioet er det fint at noen andre har hatt mulighet til å plukke den opp igjen.

Jeg er i alle fall veldig glad for at jeg endelig har fått øynene opp for Flight Simulator, og selv om serien er «død» i Microsofts øyne virker det ikke som jeg kunne valgt noe bedre tidspunkt å gjøre det på. Kvaliteten på innholdet til simulatoren har aldri vært høyere, og når Orbx begynner å selge europeisk terreng mot slutten av året er det jo til og med lov å håpe at vi får en skikkelig versjon av Norge snart. Please?

Sånn ser en av Aerosofts Catalina-cockpiter ut i spillet.
Sånn ser en av Aerosofts Catalina-cockpiter ut i spillet.
Og her er den virkelige versjonen – riktignok etter noen modifiseringer (foto: Privat).
Og her er den virkelige versjonen – riktignok etter noen modifiseringer (foto: Privat).

– Joachim

Jeg gleder meg til Capitalism Lab

Joachim Froholt, 27. februar 2012 13:27

Endelig mer kapitalisme.

Etter tre bloggposter om spill fra 1993 er det på tide med et lite avbrekk fra nostalgien og i stedet se litt fremover. Jeg har tidligere brukt bloggen min til å trekke frem noen spill jeg gleder meg til (så langt: Dead State, Iron Front og Legend of Grimrock), og som vanlig ønsker jeg å fokusere på prosjekter som ikke får så mye oppmerksomhet i vanlige artikler.

Kapitalistens svar på Football Manager.
Kapitalistens svar på Football Manager.

Spillet jeg vil snakke om i dag heter Capitalism Lab – og så veldig stort avbrekk fra nostalgien er det kanskje ikke. Capitalism Lab er nemlig en videreutviklet versjon av Capitalism II, et økonomisk strategispill som kom for cirka ti år siden. Men Capitalism II er nok et spill i en «død sjanger», og i tiåret som har gått siden spillet kom har det ikke dukket opp noen andre spill som har videreutviklet konseptet i særlig grad.

I Capitalism-serien er målet å tjene penger. Det som skiller denne serien fra spill som Rollercoaster Tycoon og Game Dev Story er to ting: Mer realisme, og et langt bredere fokus. Du kan drive med alt fra gruvedrift til matproduksjon, du kan drive butikker og selge varer fra andre aktører, og du kan til og med tjene penger på børsen. Favorittspillet mitt i serien er ikke Capitalism II, men Capitalism Plus – og jeg har allerede skrevet en lang artikkel om hvorfor jeg elsker det.

Tjen penger på eiendom.
Tjen penger på eiendom.

Capitalism II har jeg ikke spilt like mye. På den ene siden gikk det bort fra noen av tingene jeg likte best med originalen, og på den andre siden gjorde det ikke så mye nytt og spennende. Men det kan forandre seg nå. Capitalism Lab innfører en rekke spennende elementer, som kjøp og salg av eiendommer. Byene i spillet vil utvikle seg dynamisk, blant annet avhengig av hva spillerne foretar seg, og dermed vil eiendomsprisene også forandre seg. Smarte spillere vil kunne manipulere markedet ved å selv skape verdier.

Andre nyheter inkluderer muligheten til å kjøpe og selge teknologier. Dermed blir det teoretisk sett mulig å tufte forretningen på teknologiutvikling, og det vil også komme en ny type datastyrte selskaper som gjør nettopp dette. Dette vil utvilsomt gjøre teknologiracet langt mer spennende og uforutsigbart.

Den grunnleggende økonomiske modellen vil også forbedres, blant annet ved å ta hensyn til skumle ting som konsumprisindeks og inflasjon, arbeidsledighet og så videre. Jeg er usikker på hvor mye dette vil påvirke spillet, og om det kanskje er med på å gjøre det for komplisert, men det blir kanskje mulig å velge hvor komplisert man vil ha det. Ellers loves vi mye skarpere datamotstandere og en hel rekke mindre forbedringer.

Et helt nytt spill hadde nok vært bedre, men dette virker artig.
Et helt nytt spill hadde nok vært bedre, men dette virker artig.

Nyhetene virker absolutt spennende, selv om det er åpenbart at Capitalism Lab utvikles av et svært lite team og med et svært lite budsjett. Det jeg egentlig ønsker meg er selvsagt en skikkelig Capitalism-oppfølger, og ikke en frittstående utvidelse for et ti år gammelt spill, men noen ganger må man rett og slett ta til takke med det man får. Jeg gleder meg i alle fall til å prøve meg som storkapitalist igjen – det er alt for lenge siden sist.

Du kan stikke innom spillets forum for å se hvordan utviklingen går.

– Joachim

Da Westwood lagde eventyrspill

Joachim Froholt, 13. februar 2012 14:47

Hand of Fate er et storslagent eventyr fra en av historiens beste utviklere.

Det er vanskelig å ikke bli vemodig når jeg tenker på Westwood Studios. Historien er full av talentfulle spillutviklere som har blitt kjøpt opp, kjørt hardt i noen år og så lagt ned av det som fremstår som svært usympatiske og lite fremtidsrettede spillutgivere. I Westwoods tilfelle var det Electronic Arts som sto for udåden, slik de også gjorde med Bullfrog, Origin og flere andre store navn. Selv om Westwood er langt fra den eneste utvikleren som møtte en slik skjebne, er de en av de utviklerne jeg savner aller mest.

Velkommen til Kyrandia.
Velkommen til Kyrandia.

Westwood hadde nemlig en slags Midas-effekt. Nesten alt de tok i ble til gull. Og de tok i veldig mye. De lagde noen av spillhistoriens mest populære rollespill i serier som Eye of the Beholder og Lands of Lore. De skapte den moderne sanntidsstrategisjangenen med Dune II og raffinerte den med klassikerne i Command & Conquer-serien. Og de lagde noen av tidenes koseligste eventyrspill, i Kyrandia-serien (eller Fables & Fiends, som serien egentlig het).

Legenden om Kyrandia

Legend of Kyrandia dukket opp i 1992, og var et pek-og-klikk-eventyr satt til en fargerik og vakker fantasiverden truet av en ondsinnet trollmann ved navn Malcolm. Av grunner som blir åpenbare utover i spillet har han en torn i siden til Kyrandias innbyggere, og han bruker sine magiske egenskaper til å trylle bort stadig større deler av landet. Du spiller den unge gutten Brendan, som uten å helt skjønne hvorfor blir svært sentral i kampen mot trollmannen.

Spillet hadde et innovativt grensesnitt. Det droppet verbene og de ulike kommandoene fra spillene til Sierra og LucasArts, og brukte i stedet et enkelt system hvor du bruker en enkelt musetrykk til å studere eller manipulere ting i miljøet. Hva som skjer er avhengig av konteksten – som i flesteparten av dagens eventyrspill, altså. I tillegg var det å bruke ting du hadde plukket opp så enkelt som å klikke på dem i bunnen av skjermen og så klikke på objektet du ville bruke dem på.

Redde trær.
Redde trær.

Det er ingen overdrivelse å beskrive Legend of Kyrandia som usedvanlig lekkert. Jeg har sagt det før, men når det kommer til VGA-grafikk var Westwood konger. Deres spill var fulle av sylskarpe og herlige detaljer, og stemningsfulle detaljer. Musikken, vanligvis laget av Frank Klepacki, fulgte opp.

Legend of Kyrandia trekkes stadig frem som et klassisk eventyr, og jeg vil absolutt anbefale deg å ta en titt. Det har imidlertid noen elementer som fungerer heller dårlig. For eksempel er det begrenset hvor mye du til enhver tid kan bære, så du må ofte legge fra deg ting for å få plass til nye ting i ryggsekken. Da er det kjedelig å oppdage at du trenger noe du har lagt fra deg på den andre siden av det svært store spillområdet.

I tillegg la utviklerne inn en gigantisk, mørklagt labyrint midt i spillet – og det å møysommelig arbeide seg gjennom den er en tålmodighetsprøve uten like. Labyrinter var vanlige i eldre eventyrspill, og mange av dem kunne være fryktelig irriterende. Det er litt utrolig at et så nytenkende spill som Kyrandia tok med seg et av de kjedeligste elementene fra sjangerens barndom, og i tillegg gjorde det til en så stor del av spillet.

Uredd heltinne.
Uredd heltinne.

Klassisk oppfølger

Dette ble uansett en digresjon. Spillet jeg egentlig ønsket å fokusere på i denne bloggposten var oppfølgeren, The Hand of Fate. Som noen sikkert har fått med seg går jeg gjennom spillåret 1993 på jakt etter klassikere, og 1993 var et skikkelig godt år for eventyrspill. Så godt, faktisk, at et spill av Hand of Fates kaliber lett forsvinner inn i skyggen av titler som Day of the Tentacle, Sam & Max og Gabriel Knight. Men det ville være kriminelt, for Hand of Fate er i mine øyne et av nittitallets absolutt beste eventyr.

Nok en gang tas vi med til Kyrandia, som også denne gangen trues av mystiske hendelser. Men denne gangen spiller vi en ny helt, nemlig trollkvinnen Zanthia som Brandon stiftet bekjentskap med i originalspillet. Dette er i seg selv verd å legge merke til; kvinnelige hovedpersoner er fortsatt ganske sjeldne i spillbransjen, og kvinnelige hovedpersoner som er både sterke, smarte og har en skarp tunge – samtidig som de er kledd for eventyr og ikke solslikking – er enda sjeldnere. Zanthia kunne lett ha tatt plass ved siden av sjangerhelter som Guybrush Threepwood og Gabriel Knight om hun hadde hatt litt mer flaks.

Eventyret hennes er stort og spennende, og fullstappet av humor. Der forgjengeren til tider tok seg selv litt for seriøst, leverer Hand of Fate den ene absurde og komiske situasjonen etter den andre, og miljøene du får utforske er eksotiske og minneverdige. Dette er et eventyr med stor E, og jo lenger du kommer jo mer tar det av. Westwoods pikselkunstnere klart å bringe de fantasifulle miljøene til live med flott kunst, og mange av dem er fulle av imponerende animasjoner.

Håper ingen blir støtt.
Håper ingen blir støtt.

Dette er imidlertid ikke et eventyrspill for de største nybegynnerne. Nøttene er genuint utfordrende, og for min del ble det en del prøving og feiling noen ganger. Til gjengjeld virker det som enkelte gåter har flere forskjellige løsninger, og de fleste lot seg løse etter litt tålmodighet. Heldigvis har Westwood lagt labyrintene bak seg, og i stedet har de laget et spill hvor alle de individuelle stedene er minneverdige på sin måte.

Pass deg for frosken

Westwood fikk tilsynelatende aldri memoet fra Monkey Island-skaper Ron Gilbert, som i stor grad etablerte at eventyrspillhelter skulle være udødelige. Dermed er det fullstendig mulig å ta livet av stakkars Zanthia om du gjør noe dumt. Men det er en del av sjarmen, og dødsanimasjonene er dessuten ganske gode – så de er nesten en belønning i seg selv. Spillet er aldri direkte urettferdig, og så lenge du lagrer ved jevne mellomrom og før du skal til å gjøre noe som virker farlig, bør det gå greit.

Hand of Fate har tålt tidens tann godt, og leverer fortsatt en herlig opplevelse. Det fine med de todimensjonale eventyrspillene fra tidlig på nittitallet er at det går fortsatt an å nyte utseendet deres. Med sin skarpe og fargerike pikselkunst er Hand of Fate et spill som fortsatt ser svært lekkert ut til tross for den lave oppløsningen, og skjermbildeknappen til DosBox fikk så definitivt kjørt seg under spillingen.

Zanthia får en venn.
Zanthia får en venn.

Dessuten fremstår grensesnittet som moderne, og det er fortsatt ingen som har funnet en nevneverdig bedre måte å styre eventyrspill på. Snarere tvert om; stadige forsøk på å gå bort i fra peking og klikking til direkte kontroll har i stedet resultert i frustrasjon og ergrelse. Det eneste potensielt negative er at spillet – i likhet med forgjengeren – begrenser hvor mye du kan bære på samtidig, men det er langt fra like merkbart og irriterende som det var i originalspillet.

Konklusjonen er altså klar: Hand of Fate er et spill du bør spille og klassikerstempelet er høyst fortjent. Dessverre er det ikke tilgjengelig på digitale distribusjonskanaler som Good Old Games enda, men jeg håper virkelig at det kommer snart. Lands of Lore-spillene er tross alt ute, så det burde ikke være noe i veien for at Kyrandia-serien kan følge etter.

Forresten: Serien fikk et tredje spill i 1994. Det het Malcolm's Revenge, og lot oss for en gangs skyld spille slemmingen i eventyret. Dessverre har jeg fortsatt til gode å prøve det, og skal jeg være helt ærlig har den visuelle stilen litt med det å gjøre. Samtidig er det godt å vite at selv etter over 20 år med spilling finnes det fortsatt mange gode spill jeg ikke har prøvd enda. Heldigvis er dette en hobby for livet, og jeg håper jeg ikke har noen grunn til hastverk.

– Joachim

1   2   3   · · ·   6   7   8   »


Annonse

Siste fra twitter

  1. Diablo III knuser salgsrekorder. Flere millioner skaffet seg spillet den første dagen. http://t.co/s7wuXuvq » [ for 14 timer siden ]
  2. RT @Sincus: VentureBeat har en bra artikkelserie gående: Tøffe spillbilder til din Facebook-side. Nå har de kommet til indiespill. http: ... » [ for 14 timer siden ]
  3. Se skytespillet til TrackMania-skaperne. Nadeo avslører spillscener, redigeringsverktøy og betatest i ny video. http://t.co/yRoQUOhR » [ for 15 timer siden ]
  4. Det musikalske kampsportspillet KickBeat er kunngjort for PS Vita. http://t.co/Ki5d0obz » [ I går ettermiddag ]

Besøk Gamer.nos twitter