Artikkelarkiv
- Anmeldelse (24)
- Feature (13)
- Førsteinntrykk (1)
- Intervju (6)
- Kommentar (9)
- Nyhet (5)
- Refleksjon (2)
- Sniktitt (26)
- Action (39)
- Eventyr (9)
- Festspill (1)
- Massivt online (2)
- Plattform (1)
- Rollespill (18)
- Simulator (5)
- Sport (7)
- Strategi (9)
- Taktisk (2)
Marius Kjørmo
Jeg er utdannet historiker fra Universitetet i Bergen. Startet karrieren som spilljournalist bak mikrofonen i spillprogrammet Hardcore på Studentradioen i Bergen. Ble en del av Spillverket.no i 2009, og ble så med over til Gamer.no etter sammenslåingen. Skriver også spillkommentarer for Bergens Tidende.
Spillkarrieren min startet på Amiga 600 hvor jeg spilte alt jeg kom over. Etter det har det bare rullet videre og i dag har jeg de fleste relevante konsollene i stua mi. Rollespill er nok den største favorittsjangeren. Spill som Planescape: Torment, Arcanum: of Steamworks and Magic Obscura, Baldurs Gate, Fallout, Vampire - The Masquerade: Bloodlines og Morrowind er spill som alle står svært høyt på lista mi.
Min entusiasme for spill stopper likevel ikke ved rollespillsjangeren. Jeg er en fanatisk Football Manager-spiller, jeg elsker Fifa, Europa Universalis, Alpha Centauri, Total War, Bioshock, Discworld: Noir, og Civilization, og sent om kvelden når ingen ser på, er jeg truende til å ta frem gitaren og klimpre noen låter på Guitar Hero.
Min blogg
Hvem tjener egentlig på Kickstarter?
Folkefinansiering er åpenbart et bra konsept for utviklerne, men er det egentlig bra for deg og meg?
Jeg er i utgangspunktet en stor tilhenger av Kickstarter. Ideen om at nærmest hvem som helst kan legge ut sine ideer og dersom mange nok mener de er gode, få dem finansiert, er fantastisk. Dette er det flotte internettfelleskapet i praksis.
Kampen om interessen og forbrukerkronene på Kickstarter har etter hvert blitt ganske hard, og vinnerne er i mange tilfeller prosjekter som allerede har en viss tilhengerskare. Eksempler på dette er Veronica Mars-filmen som høstet litt under seks millioner dollar via Kickstarter-tjenesten alene, andre er spillprosjektene Torment: Tides of Numenera som fikk over fire millioner, og det nå pågående Kickstarter-prosjektet Divinity: Original Sin.
Det er selvsagt naturlig at folk trekkes til det man allerede er interessert i.Dersom man føler at man kan være med å bidra til å få akkurat det spillet man har lyst på, så er vel ingenting bedre enn det?
Spillutviklere har kastet seg over denne trenden, og både store og små utviklere henvender seg nå til forbrukerne for å få deres hardt tjente kroner rett i lommen, lenge før utviklingen har startet. Det har blitt uttalt at utviklerne endelig er satt fri fra utgivernes tyranni. Endelig kan utviklere slippe kreativiteten løs og ikke bli overstyrt av disse «fæle» utgiverne som tilsynelatende ikke har peiling på spill (men som like fullt er de som i de fleste tilfeller betaler for utviklingen). Men hvem er det nå som bestemmer hvordan spillet blir? Har en tyrann blitt byttet ut med mange? Eller holdes vi som forbrukere for narr når det påstås at vi er med på å bestemme retningen i spillene vi medfinansierer?
PlayStation 4 imponerer ikke
Det er syv grunner til hvorfor jeg ikke lot meg imponere av det Sony viste frem på pressekonferansen i går.
Revolusjonerer ikke måten vi spiller på
Noe av det første som ble sagt under pressekonferansen til Sony var at PlayStation 4 skal endre måten vi spilte på. Gjennom den over to timer lange konferansen hadde de mange muligheter til å vise hvordan de tenkte å gjøre dette, men jeg klarte ikke å se det. Det som ble vist frem så for så vidt pent ut, men dette var også hovedfokuset.
Når David Cage fra Quantic Dream kom på scenen forventet jeg å få vite hvordan den nye teknologien skal gi meg muligheten til å spille på nye måter. Studioet hans gikk ganske langt i å utprøve nye teknikker med Heavy Rain, men her fokuserte han utelukkende på at «det ser pent ut». Mange vil nok sette pris på at Sony ønsker å holde seg til den tradisjonelle spillformen som fansen fortsatt er glad i, men jeg hadde nok forventet at de skulle legge lista litt høyere enn «bare» en god spill-pc i en tv-vennlig boks.
Bokanbefaling: Football Manager Stole My Life
Hvordan kan et spill berøre så mange liv?
I fjor var det 20 år siden det første Football Manager, eller Championship Manager som det da het, ble lansert. Spillet het egentlig European Champions i utviklingsfasen, og det var brødrene Paul og Oliver Collyer som laget spillet på gutterommet hjemme i Shropshire. Spillet ble sendt ut til 20 utgivere, og de fleste svarte aldri på henvendelsen. Electronic Arts var et av de få firmaene som responderte, men de mente at spillet ikke hadde bred nok appell.
De som endte opp med å satse på spillet var Domark Software som senere skulle bli Eidos Interactive. I boka «Football Manager Stole My Life» kan du blant annet lese historien til utviklerne av spillet og se kopier av de originale skissene som gutta sendte ut til utgiverne for sitt første spill. I det første kapittelet får vi et lengre intervju med spillets grunnleggerbrødre, samt med Miles Jacobson som ble involvert etter hvert og har fått ansvaret for å drive Sports Interactive.



