Artikkelarkiv
- Anmeldelse (11)
- Feature (8)
- Kommentar (4)
- Nyhet (1)
- Refleksjon (1)
- Action (7)
- Eventyr (3)
- Gåteløsning (1)
- Massivt online (1)
- Plattform (2)
- Racing (2)
- Rollespill (2)
- Simulator (1)
- Slåssing (1)
- Sport (2)
- Strategi (1)
Mine andre
-
Skyrim - Er det ok å selge et ødelagt spill?
På tide å inkludere bugs i GOTY-juryens vurderingsgrunnlag? Les saken »
-
Min første objektive anmeldelse
-
Til minne om cartridge-formatet - Vil vi ses igjen?
Her republiseres en mimreartikkel opprinnelig skrevet for Spillverket, til glede og sorg for eventuelle nye lesere. Les saken »
Eigil Knudsen
Vær hilset! Jeg heter Eigil Knudsen, og som min hittil beskjedne arkiv med Gamer-artikler tilsier er jeg blant de ferskeste tilskuddene til redaksjonen. Jeg har imidlertid tilbakelagt en relativt produktiv karriere i nå avdøde lillebror Spillverket og meldte overgang til Gamer etter at dette prosjektet vandret heden. Liker mye forskjellig på spillmenyen, men ender som oftest opp med action/skytespill og plattformspill.
Min blogg
Farvel, kjære Wii
Dette er høydepunktene fra et turbulent liv.
Wii U-lanseringen nærmer seg ubønnhørlig og truer med å kaste en dødens skygge over en aldrende Wii-konsoll, som nå har lite annet å se frem til enn en tårevåt gjenforening med avdøde Nintendo-kollegaer i konsollhimmelen. En lang og humpete vei har det vært, men selv om Wii'ens lukrative casual-frieri har gått på bekostning av respekten blant den øvrige spillermassen, er ikke dødsleiet helt uten høydepunkter å se tilbake på.
Mellom alle de forhastede halvfabrikatene har maskinen nemlig også avfødt et knippe meget sterke titler, og i lite anfall av vemod tenkte jeg herved å gi den siste olje i form av en uformell gjennomgang av de Wii-spillene jeg selv mener ruver aller høyest, i ingen bestemt rekkefølge.
Super Mario Galaxy / Super Mario Galaxy 2
Å spille Super Mario Galaxy-spillene oppleves nesten som en følelsesladd, varm hjemkomst og et velgjørende svar på en ubestemmelig lengsel som oppstod på den tiden da spill fremdeles føltes rene, nye og magiske. Spill kan være mye, men Galaxy-duoen minner oss på at det også kan være ubesudlet lek, med et konsekvent og kompromissløst fokus på variasjon, overraskelse og spillmekanisk idédyrking.
Det er spill utviklet med følelse, samvittighet og erfaring, med et nivådesign elevert fra perfeksjon til poesi. Begge titlene spruter av friskhet, vitalitet, sjarm, personlighet og inspirert, lidenskapelig kreativitet. Muligens kan det kalles en slags kulminering av en langvarig, møysommelig kultivering av sjangeren som Nintendo langt på vei oppfant, med en tilnærmet fullkommen forståelse av spillmediets egenart og appell som drivkraft. Kanskje er det også derfor at Super Mario Galaxy-spillene har dette selvsikre, uanstrengte preget over seg.
Et enkelt element som spillkontrollen er utformet som om det skulle være en æressak, med det resultat at det føles som et lite privilegium bare å styre den folkekjære Nintendo-maskoten. Spillmusikk-komponisten Koji Kondo har dessuten overgått seg selv denne gangen med melodiøse, symfoniske komposisjoner som er noe av det beste spillverdenen har å by på. Lytt til Cloudy Court -og Gusty Garden-lydsporene for bevis.
Paradoksalt nok vekker Galaxy-spillene også et snev av vemod i kraft av å være så uttømmende at de tilsynelatende har nådd sjangerens siste evolusjonsstadium, men la oss inderlig håpe at det motsatte er tilfelle.
Xenoblade Chronicles
I denne bloggposten kan jeg dessverre bare pirke borti overflaten på dette pustberøvende mektige, bunnløst dype og kriminelt underprofilerte rollespilleposet. Om du så bare er deltidsfan av rollespillsjangeren, det være seg av østlig eller vestlig merke, skylder du deg selv å prøve denne tittelen. Til Wii-spill å være er Xenoblade Chronicles nesten uforsvarlig ambisiøst, men etter å ha tilbrakt 150 timer med spillet kan jeg bekrefte at det leverer alt hva det lover og at det er en slik type spill man ønsker aldri ville slutte.
Spillet er et intrikat, finstemt maskineri med en myriade av bevegelige deler, hvor alt henger sammen med alt. Det har et superstramt og nøye utarbeidet system av genuint funksjonelle konfigureringsmuligheter, oppgraderinger og aktiviteter som gjør spillet til en fryd for de tålmodige og pedantiske, samt et vanvittig givende kampsystem som fordrer både forberedelse og sanntidsstrategi. Spillet er også estetisk visjonært. Den makeløse visuelle fantasirikdommen gjør de tekniske begrensningene fullstendig irrelevante og pøser følbar atmosfære utover de langstrakte, gigantiske spillarealene.
Spillfigurene er eksentriske og levende, og historien, om enn formmessig svulstig og melodramatisk, utkrystalliserer seg som storslått, intelligent poesi om menneskets plass i universet, fri vilje og stimulerende og berikende problematiseringer av kampen mellom det gode og onde. Intet mindre. Jeg drister meg herved til å kalle Xenoblade Chronicles et av de beste rollespillene noensinne, så løp og spill.
«Let's not lose our heads though!»
Monster Hunter Tri
Det jeg liker best ved Capcoms kamporienterte actionrollespill Monster Hunter Tri er simpelthen den ferdighetsbaserte grunnmekanikken. Rommet for tilfeldigheter og flaks er effektivt minimalisert, og det eneste som står i veien for seier er forsømmelse av kamptrening, feil valg av utstyr eller ren og skjær utålmodighet. Spillfiguren er ingen superatlet, marginene er nervepirrende små og fiendene er sterke og må alltid leses nøye takket være kompliserte og varierte angreps -og bevegelsesmønstre.
Et annet velkomment aspekt ved Monster Hunter Tri er bortfallet av erfaringspoeng og «levels». Dette innebærer at det ikke er mulig å «grinde» seg forbi utfordringene ved å bygge en superfigur, slik tradisjonelle rollespill ofte muliggjør. I stedet er styrke, skill-poeng og andre egenskaper knyttet til våpen og utstyr. For å lage nye, eventuelt oppgradere, våpen og utstyr må man samle materialer fra stadig sterkere fiender, og dette systemet gjør at man hele tiden tvinges til å jobbe hardt for progresjonen. Det finnes ikke snarveier i Monster Hunter Tri; det er et spill for de lærevillige, flittige og driftige.
Siden man ikke kan oppgradere egenskapene til selve spillfiguren, blir produksjon av potions og andre hjelpemidler avgjørende. Innsamlingen av nødvendige ressurser og planleggings -og forvaltningselementet som følger med er dermed et sentralt, meningsfullt og høyst belønnende aspekt ved spillet og ikke bare tidsfordriv. Monster Hunter Tri er farlig avhengighetsdannende i ordets rette forstand og har en unik evne til å opprettholde momentet selv etter hundrevis av timer. Grafikken og animasjonen presser konsollens ytelse og får deg tidvis til å glemme at du spiller på en Wii. Anbefales!
Sin and Punishment: Successor of the Skies
Treasures mesterlige skytespill Sin and Punishment: Successor of the Skies er hundre prosent spillkonstentrat og null prosent fyllstoff. Spillet er en uavbrutt, pulserende kaskade av tilsynelatende ugjennomtrengelige prosjektilorgier som kontant og uten betenkeligheter river enhver antydning til ferdighetsmessige pretensjoner i fillebiter for så å trykke dem hardt ned i halsen din og le hånlig mens du hikster og stønner i panisk åndenød. Tilbake står en avkledd spiller uten illusjoner med ingenting annet mellom seg selv og kuleregnet enn konsentrasjon, presisjon og reaksjon. Intensiteten i Sin and Punishment grenser til det parodiske, men strekker ut en hjelpende hånd i form av kirugisk presis kontroll.
Det er et spill med respekt for spilleren som gir deg alle de riktige verktøyene for å optimalisere mestrings -og belønningsfølelsen. Det er en næringsrik, revitaliserende kost av potente spilltekniske råvarer som renser bevisstheten for all ulmende mistillit til spillmediet og masserer adrenalinkjertelen kjærlig men bestemt. Sin and Punishment er ærlig, ublandet arkadeaction som maner frem en livsbekreftende desperasjonstilstand du kun kan kjempe deg gjennom ved å pusse instinktene og refleksene før du åler deg stolt og utmattet ut på andre siden.
Dette er et av de beste skytespillene på markedet, men som såkalt "rail-shooter" kanskje også dessverre en døende rase, så sørg for å få testet det før det slukes av glemselens mørke.
E.K.
Art of Balance Touch!: Ja, balanse er faktisk en kunst
Balansekunst for de avbalanserte.
Balanse er hva det handler om, i livet, i hverdagen og ikke minst i Art of Balance Touch! som jeg nå har fått testet grundig ut på 3DS. Spillet kom først til Wii i 2010, og en oppgradert utgave ble sluppet i den ufortjent lavt profilerte eShop-butikken i sommer. Om du er den stolte innehaver av en 3DS og leter etter et krevende, fysikkbasert kvalitetspuslespill; her er det! Det vil si, det har vært ute en stund, men skitt au.
Når stabling går av stabelen
I Art of Balance Touch! skal du stable brikker i ulike fasonger og sørge for at byggverket holder seg stående i noen sekunder for å komme videre. Og det er det. Men før du fortrekker en fnysende hovmodsmine skal du vite at under overflaten skjuler det seg en hypnotisk detaljfiksering og en overrumplende flerdimensjonalitet som vil lett avsløre 3DS-maskinens ergonomiske svakheter, om du ikke allerede har funnet dem.
Fysikk, altså. Det som gjør Art of Balance Touch! til en besnærende affære er en fysikksimulering som forakter det skjematiske og kliniske og som oppleves organisk, oppløst og følsom. Spillet har en delikat sensitivitet for alle unøyaktigheter og tilgir aldri slurv og utålmodighet. Det er et raffinert spill for raffinerte sjeler og en disiplinerende presisjonsøvelse i smakfull, minimalistisk innpakning.
Kampen mot tyngdekraften
«Disse brikkene passer jo fint sammen», tenker du, før spillet sender hele det vaklende, respektløse symbolet på din egen selvgodhet i vannet på grunn av manglende likevekt, en faktor du må ta hensyn til både når du velger brikkene og ikke minst når du roterer og plasserer dem. Du må stille uthvilt med et våkent, skjerpet øyemål til en omgang med Art of Balance Touch!. Og du må planlegge. Om den neste brikken er asymmetrisk, må du passe på å legge et grunnlag som både passer brikkens vektfordeling og form.
Du er en ingeniør med et oppmerksomt blikk for nyanser, detaljer og tyngdekraftens intrikate virkemåte. Og du er en kunstner med sans for det dristige og eksperimentelle. Fingerferdighet og finmotorikk slipper også til. Brikkenes posisjon må justeres med milimeternøyaktighet før de slippes, og så lite som et tilnærmet usynlig avvik kan bety en bitter omstart og nok et forsøk på å stagge den irrasjonelle impulsen som forteller deg at frustrasjon og stahet alene kan kjøpe deg fremgang. Skjerpings!
Du kan velge mellom å bruke berøringsskjermen eller styrespaken, og jeg foretrekker sistnevnte. 3D-effekten fungerer også. Musikken, av typen avslappende chillout, er ikke minst nevneverdig.
Art of Balance Touch! kan altså anskaffes fra eShop'en og anbefales uforbeholdent, spesielt om du ikke allerede har stiftet bekjentskap med Wii-versjonen.
E.K.
Link's Awakening – Link vekkes fra retrodvalen
Holder gamle unge Link fremdeles stand?
Mange år er gått siden Super Nintendoen min overtok stafettpinnen etter Amigaen som den foretrukne kilden for digital underholdning en gang tidlig på nittitallet. Konsollen sørget for å forsegle Nintendo-lojaliteten, og både to -og tredimensjonale versjoner av den lubne rørleggerhelten har siden utgjort en sentral del av undertegnedes spillkost.
Til tross for dette er jeg en forbausende sent tilkommen fan av selskapets andre ikoniske spillserie The Legend of Zelda, som jeg har spilt i en høyst rotete rekkefølge, noe som for så vidt ikke er så farlig gitt seriens uoversiktelige kronologi. Jeg startet med Twilight Princess etter at jeg på ren impuls dro det ut fra en støvdandert spillbunke et par-tre år etter at jeg kjøpte det sammen med Wii-en. Deretter gikk jeg til anskaffelse av DS-titlene Phantom Hourglass og Spirit Tracks før jeg senere sporet opp en brukt Gamecube-versjon av Wind Waker på internett og dernest ervervet meg 3DS-utgaven av Ocarina of Time og selvsagt Skyward Sword.
2D? Ja, takk!
Selv om samtlige spill er konstruert etter de samme prinsippene har de alltid en uslåelig appell, og i påvente av neste annonsering bestemte jeg meg nylig for å hente ned Link's Awakening fra eShop, en tittel som først kom ut til Game Boy i 1993, og deretter i fargeversjon til Game Boy Color fem år senere. I juni i fjor ble det lansert på eShop-plattformen. Med unntak av DS-titlene har jeg hatt til gode å prøve et 2D-Zelda, og jeg stilte meg sterkt tvilende til om den utdaterte grafikken og de tekniske begrensningene kunne ivareta den magiske, sublime Zelda-formelen like godt som senere titler.
Og joda, etter å ha sunket farlig langt inn i sofaen med Link's Awakening kan jeg gledelig konstatere at elementene er på plass også her i seriens ungdom, og dermed også den uforlignelige spillegleden. Spillet er overrumplende underholdende, krevende, omfattende, givende og en aldri så liten nyttig påminnelse om at livskraften i et spill primært ligger i idéene og ikke i den tekniske overbygningen. Dette har muligens Nintendo forstått bedre enn visse andre utviklere.
Den sømløse sjangerblandingen, et konsekvent fokus på variasjon og overraskelsesmoment, den progresjonsbetingede utdelingen av søte, etterlengtede utstyrsbelønninger underveis som innfører nye mekanikker og spennende utforskningsmuligheter, puslespill som er faktiske puslespill og ikke bare transportetapper, perfekt balanse mellom instrukser og frihet, historie som ikke blir påtrengende, et varmt og innbydende spillunivers og en generell tilnærming til spill som lek tror jeg er noen av ingrediensene i suksessoppskriften.
Utfordrende
Dette besøket til retroalderen var nyttig på andre måter også, som en referanse for hvor spillindustrien har beveget seg i senere år. Et eksempel er vanskelighetsgrad. I Link's Awakening har jeg sannsynligvis allerede møtt mannen med ljåen flere ganger enn i alle tidligere Zelda-titler sammenlagt. Med forbehold om at dette kan tilskrives egen inkompetanse velger jeg å tolke det som nok en bekreftelse på at spill generelt er blitt vesentlig mer paternalistiske med årene etter hvert som kundegruppen har vokst seg stor.
Flere av bossene i spillet tok mange forsøk og krevde genuin reaksjonsevne og presise bevegelsesmønstre for å nedkjempes, og jeg fikk nesten følelsen av at 2D-perspektivet gjør spillet strammere og mer fokusert enn i 3D-utgavene, hvor den ekstra dimensjonen gir tilfeldighetene litt mer spillerom. I tillegg er Nintendos kompromissløse spillkontroll på plass slik at mestringsfølelsen vernes og dyrkes. Hjertene forsvinner forresten også bemerkelsesverdig fort, og for første gang i et Zelda-spill har jeg derfor måttet utvise ekte aktsomhet i manøvreringen gjennom terrengene.
Verdig samleobjekt
Tradisjonen tro setter man seg jo også fast på et eller annet tidspunkt i et Zelda-spill, og Link's Awakening maktet å svekke hovmodet mitt på et tidligere tidspunkt enn noen av de andre spillene, men kun fordi jeg ikke lyttet godt nok til tipsene og valgte å lete videre etter ytterligere instrukser i stedet for å tenke selv, resultatet av en indoktrinering det tar tid å bli kvitt.
Nuvel. Det jeg prøver å si er at Legend of Zelda: Link's Awakening er en varmt (og sent) anbefalt perle for alle Zelda-entusiaster som ennå ikke har spilt det og som trenger noe å bite i for å holde abstinensene på avstand til neste tittel foreligger. Som forhåpentligvis er snart. Veldig snart.
Les også: Til minne om cartridge-formatet - vil vi ses igjen?
E.K.













