Eigil Knudsen
Vær hilset! Jeg heter Eigil Knudsen, og som min hittil beskjedne arkiv med Gamer-artikler tilsier er jeg blant de ferskeste tilskuddene til redaksjonen. Jeg har imidlertid tilbakelagt en relativt produktiv karriere i nå avdøde lillebror Spillverket og meldte overgang til Gamer etter at dette prosjektet vandret heden. Liker mye forskjellig på spillmenyen, men ender som oftest opp med action/skytespill og plattformspill.
Min blogg
Link's Awakening – Link vekkes fra retrodvalen
Holder gamle unge Link fremdeles stand?
Mange år er gått siden Super Nintendoen min overtok stafettpinnen etter Amigaen som den foretrukne kilden for digital underholdning en gang tidlig på nittitallet. Konsollen sørget for å forsegle Nintendo-lojaliteten, og både to -og tredimensjonale versjoner av den lubne rørleggerhelten har siden utgjort en sentral del av undertegnedes spillkost.
Til tross for dette er jeg en forbausende sent tilkommen fan av selskapets andre ikoniske spillserie The Legend of Zelda, som jeg har spilt i en høyst rotete rekkefølge, noe som for så vidt ikke er så farlig gitt seriens uoversiktelige kronologi. Jeg startet med Twilight Princess etter at jeg på ren impuls dro det ut fra en støvdandert spillbunke et par-tre år etter at jeg kjøpte det sammen med Wii-en. Deretter gikk jeg til anskaffelse av DS-titlene Phantom Hourglass og Spirit Tracks før jeg senere sporet opp en brukt Gamecube-versjon av Wind Waker på internett og dernest ervervet meg 3DS-utgaven av Ocarina of Time og selvsagt Skyward Sword.
2D? Ja, takk!
Selv om samtlige spill er konstruert etter de samme prinsippene har de alltid en uslåelig appell, og i påvente av neste annonsering bestemte jeg meg nylig for å hente ned Link's Awakening fra eShop, en tittel som først kom ut til Game Boy i 1993, og deretter i fargeversjon til Game Boy Color fem år senere. I juni i fjor ble det lansert på eShop-plattformen. Med unntak av DS-titlene har jeg hatt til gode å prøve et 2D-Zelda, og jeg stilte meg sterkt tvilende til om den utdaterte grafikken og de tekniske begrensningene kunne ivareta den magiske, sublime Zelda-formelen like godt som senere titler.
Og joda, etter å ha sunket farlig langt inn i sofaen med Link's Awakening kan jeg gledelig konstatere at elementene er på plass også her i seriens ungdom, og dermed også den uforlignelige spillegleden. Spillet er overrumplende underholdende, krevende, omfattende, givende og en aldri så liten nyttig påminnelse om at livskraften i et spill primært ligger i idéene og ikke i den tekniske overbygningen. Dette har muligens Nintendo forstått bedre enn visse andre utviklere.
Den sømløse sjangerblandingen, et konsekvent fokus på variasjon og overraskelsesmoment, den progresjonsbetingede utdelingen av søte, etterlengtede utstyrsbelønninger underveis som innfører nye mekanikker og spennende utforskningsmuligheter, puslespill som er faktiske puslespill og ikke bare transportetapper, perfekt balanse mellom instrukser og frihet, historie som ikke blir påtrengende, et varmt og innbydende spillunivers og en generell tilnærming til spill som lek tror jeg er noen av ingrediensene i suksessoppskriften.
Utfordrende
Dette besøket til retroalderen var nyttig på andre måter også, som en referanse for hvor spillindustrien har beveget seg i senere år. Et eksempel er vanskelighetsgrad. I Link's Awakening har jeg sannsynligvis allerede møtt mannen med ljåen flere ganger enn i alle tidligere Zelda-titler sammenlagt. Med forbehold om at dette kan tilskrives egen inkompetanse velger jeg å tolke det som nok en bekreftelse på at spill generelt er blitt vesentlig mer paternalistiske med årene etter hvert som kundegruppen har vokst seg stor.
Flere av bossene i spillet tok mange forsøk og krevde genuin reaksjonsevne og presise bevegelsesmønstre for å nedkjempes, og jeg fikk nesten følelsen av at 2D-perspektivet gjør spillet strammere og mer fokusert enn i 3D-utgavene, hvor den ekstra dimensjonen gir tilfeldighetene litt mer spillerom. I tillegg er Nintendos kompromissløse spillkontroll på plass slik at mestringsfølelsen vernes og dyrkes. Hjertene forsvinner forresten også bemerkelsesverdig fort, og for første gang i et Zelda-spill har jeg derfor måttet utvise ekte aktsomhet i manøvreringen gjennom terrengene.
Verdig samleobjekt
Tradisjonen tro setter man seg jo også fast på et eller annet tidspunkt i et Zelda-spill, og Link's Awakening maktet å svekke hovmodet mitt på et tidligere tidspunkt enn noen av de andre spillene, men kun fordi jeg ikke lyttet godt nok til tipsene og valgte å lete videre etter ytterligere instrukser i stedet for å tenke selv, resultatet av en indoktrinering det tar tid å bli kvitt.
Nuvel. Det jeg prøver å si er at Legend of Zelda: Link's Awakening er en varmt (og sent) anbefalt perle for alle Zelda-entusiaster som ennå ikke har spilt det og som trenger noe å bite i for å holde abstinensene på avstand til neste tittel foreligger. Som forhåpentligvis er snart. Veldig snart.
Les også: Til minne om cartridge-formatet - vil vi ses igjen?
E.K.
Skyrim - Er det ok å selge et ødelagt spill?
På tide å inkludere bugs i GOTY-juryens vurderingsgrunnlag?
Gamere er på mange måter en kresen og kvalitetsbevisst forbrukerrase, men vi er også oppsiktsvekkende overbærende til tider. Et eksempel på det er at vi tolererer patch-fenomenet som om det skulle være den største av selvfølger. Strengt tatt er et produkt med behov for reparasjon et uferdig og/eller ødelagt produkt, men spillere aksepterer langt på vei rollen som utvidet testpanel om bare produktet på et eller annet tidspunkt fungerer som det skal.
Grensen er herved nådd. Ja, jeg kjøpte Skyrim til PS3, og mange vil nok instinktivt hevde at det må PC-muskler til for å holde et spill av dette omfanget ute av de ytelsesmessige hengemyrene. Kan så være, men ingen tekniske forklaringer og unnskyldninger forandrer på det faktum at Skyrim til PS3 langt på vei er et ødelagt produkt per dags dato takket være en fullstendig uoverkommelig reduksjon i bilderaten og hyppige krasj som inntreffer etter at lagringsfilen har nådd en viss størrelse. Jeg har klokket inn nærmere 200 timer, og det som gjør feilen ekstra ondsinnet er at det nettopp er vi som har investert mye tid i spillet som blir straffet hardest.
Jeg mener spillet for øvrig er fantastisk, og derfor har jeg gjort flere tapre forsøk på å kvele den tiltakende frustrasjonen, men selv all verdens godvilje kan ikke bekjempe det uunngåelige. Gis spillet ut mot bedre viten? Vet man om feilen, men dropper å fikse den før lansering av tidshensyn? Hvordan er rutinene for testing av spill hos utvikleren? Nedprioriteres kvalitetssikringen fordi man vet at hordene av kjøpeklare, forventningsfulle kunder sørger for de nødvendige inntektene likevel? Spørsmålene synes relevante, men jeg har ikke gode svar.
Ja, spill er kompliserte forbrukerprodukter. Ja, vi tolererer bugs i store spill. Men nei, vi kan ikke akseptere ødelagte produkter, særlig ikke når reparasjonene uteblir på ubestemt tid. I skrivende stund er Bethesda under relativt harde angrep blant annet på sitt offisielle forum, og BBC har sågar også snappet opp begivenheten. La oss håpe dette bidrar til fortgang i reparasjonene.
E.K.
Min første objektive anmeldelse
Her på Gamer har vi mer enn én gang bedyret at spillanmeldelser per definisjon er subjektive, men etterspørselen etter objektive og nøytrale anmeldelser ser likevel ut til å vedvare hos en liten minoritet. Disse vil jeg nå prøve å imøtekomme og har derfor gjort et tappert forsøk på å forfatte den første 100% objektive og nøytrale anmeldelsen her på verket. Den tilfeldig valgte tittelen er Star Fox 64 3D til 3DS. Håper den faller i smak!
Ny versjon av gammelt spill
Star Fox 64 var et romskytespill som kom ut til Nintendo 64 i 1997, og nå har en ny versjon kommet på markedet med annerledes grafikk og lyd og støtte for 3DS-ens 3D-funksjon. Ettersom det har gått lang tid siden det opprinnelige Star Fox 64-spillet kom ut, finnes det en mulighet for at spillet vil vekke nostalgiske følelser hos dem som fremdeles husker originalen. Om du derimot ikke har spilt originalen, vil Star Fox 64 3D mest sannsynlig ikke ha denne effekten.
Skipet ditt styres ved å bevege styrestikken i et antall ulike retninger, og lykkes du med å gjøre dette vil skipet gå i den retningen du hadde tenkt. Hvor raskt og nøyaktig skipet beveger seg kan antakelig kalkuleres ved bruk av diverse formler og regnestykker, men jeg besitter dessverre ikke den relevante matematiske kunnskapen på dette feltet. Etter gjentatte tester registrerte jeg imidlertid ingen tilfeller hvor skipet ikke adlød styresstikkens kommandoer. Når det gjelder hvorvidt skipet beveger seg på en såkalt «tilfredsstillende» måte vil dette være betinget av dine personlige preferanser og genetiske disposisjoner.
Skytespill med grafikk
Fartøyet ditt kan også avfyre prosjektiler med A-knappen, forutsatt at du trykker hardt nok, og om prosjektilene treffer et fiendtlig skip mange nok ganger vil dette destrueres. Dette er den hyppigste aktiviteten i spillet, og hvorvidt dette har en tilstrekkelig grad av underholdningsmessig verdi vil igjen avhenge av din egen smak og om spillet tilhører den sjangeren du vanligvis foretrekker. For et sannsynlighetsanslag henvises det til statistikk som eventuelt måtte foreligge vedrørende oppslutningen til de ulike spillsjangerne på markedet.
Som andre spill har også dette grafikk, og denne forandrer seg fra bane til bane. Med utgangspunkt i det empiriske faktum at mennesker er ulike og at en universell standard for estetisk appell ennå ikke er etablert tross filosofenes mange forsøk, finnes det ikke godt nok grunnlag for å avgjøre om grafikken er «god» eller «dårlig». En måte å utvide datagrunnlaget og nærme seg en sannhet på kan være å foreta kvantitativ forskning på området for eksempel ved å sende ut spørreskjemaer til et representativt utvalg i befolkningen.
Når det gjelder lengden på spillet, fullførte jeg kampanjen på rundt en time første gangen. Om man skulle velge å basere seg på det faktum at de fleste spill varer lengre enn dette, er det grunnlag for å hevde at kampanjen i spillet er kortvarig.
Konklusjon: Spillet befinner seg på en skala fra 1-10.
(Subjektiv karaktér: 8)
E.K.









