Intervju

– Skap din egen spillopplevelse

Gamer.no tok turen over til vår gamle unionspartner, og møtte mannen bak eventyrspillet Fahrenheit i Stockholm.

Side 1
Side 2

David Cage fra Quantic Dream mener de fleste spillhistorier kunne vært bedre skrevet av tilbakestående barn i tiårsalderen. Fahrenheit vil i følge ham endre på dette og sette deg i sentrum for en fantastisk spennende og engasjerende historie. Vi testet spillet på E3, og det ser fortsatt like lovende ut. Om Fahrenheit er revolusjonerende er for tidlig å si, men Cage liker å gi oss nettopp det inntrykket av produktet sitt.

Fortell oss litt om spillets bakgrunnshistorie, hvordan vil du beskrive Lucas Kane?

- Fahrenheit kan kategoriseres som en paranormal thriller, der hovedpersonen finner seg selv bøyd over en drept mann med drapsvåpenet i sine egne hender. Lucas Kane husker drapet som en drøm der han ikke kunne stoppe sine egne handlinger, han var i en ukontrollert transe. Lucas er i utgangspunktet en helt normal fyr som har hatt det litt vanskelig og ensomt etter at han slo opp med sin forrige kjæreste. Tilværelsen blir ikke bedre av at han må renvaske seg fra et mord han vet han har begått.

Hvor viktig er et nøkkelord som frihet i Fahrenheit hvis vi sammenligner med andre spill i samme sjanger?

- I de fleste andre spill bruker du en såkalt "actionknapp" når handlinger skal utføres, og bevegelsene er umulig for deg å manipulere. I Fahrenheit er dette svært annerledes, du skal føle at det er du som beveger karakteren og utfører vedkommendes handlinger. Hvis du for eksempel vil plukke opp et glass vil grensesnittet hjelpe deg å gjøre dette på en måte som føles nærmere det som er tilfellet i det virkelige liv. Grensesnittet er dessuten aldri påtrengende eller vanskelig å fatte, etter de fem første minuttene vil alle handlinger falle deg helt naturlig.

Er det mulig å påvirke spillets historie underveis?

- Jeg vil sammenligne Fahrenheit med en gummistrikk. Gummistrikken har en begynnelse, et midtpunkt og en ende. Mens du i vanlige spill følger historien slavisk, kan man her strekke det hele ut eller komprimere det. Videre kan gummistrikken bøyes og tøyes på alle tenkelige måter. Det er egentlig opp til deg å skape din egen spillopplevelse, derfor er også gjenspillingsverdien stor.

Er dette spillet rettet mot et voksent publikum, eller føler du det har en bred appell?

- Jeg tror spillet har en bred appell. Alle liker jo gode historier, filmer, og bøker. Her har spill tradisjonelt et stort problem, fordi svært få makter å fortelle en akseptabel historie. Hvorfor er det slik? Vi må da fatte at historier i spill er veldig viktige. Vi håper gamere ikke blir frustrert over at det ikke er ville biljakter og svære skytevåpen tilgjengelig i Fahrenheit. Men spillet har blitt vist rundt i hele verden og vi har fått inntrykket av at brede grupper liker det vi har laget. Den unike spillopplevelsen og den grafiske atmosfæren må ta mye av æren for dette.

- Vi sikter oss også inn på en tradisjonelt vanskelig målgruppe, nemlig kvinner. De fleste kvinner tenker på spill som noe mannen gjør sammen med kamerater, han spiller fotball på sin PlayStation 2 eller noe slikt. Men vi må vise kvinner hva vi tilbyr med Fahrenheit. De vil elske karakterene og den sterke historien, det hele er et interaktivt mysterium som tilbyr glimrende underholdning for både mann og kvinne.

Hvordan fungerer kameraet i Fahrenheit?

- I de fleste spill vil det være et kamera i ryggen på karakteren eller stillestående kamera i de ulike rommene. Min største inspirasjonskilde fra filmens verden er Orson Welles og hans Citizen Kane. Welles var den første som fortalte historien ved hjelp av sitt kamerabruk, dette forsøkte jeg å få til i Fahrenheit. Vi har fire kameravinkler rundt karakteren som kan byttes når som helst og du kan bevege disse fritt rundt i rommet. I tillegg kan du se det hele fra førstepersons perspektiv, men kun når du står stille. Kamera er lett å bruke, og som grensesnittet for øvrig er dette sømløst implementert i spillet.

Les også
Anmeldelse:

Hvorfor ble navnet endret til Indigo Prophecy I USA, har dette noe å gjøre med Michael Moores film (Fahrenheit 9/11)?

- Ja, det er nok grunnen til navneskiftet. Våre amerikanske samarbeidspartnere kom opp med den tåpelige ideen at Fahrenheit ikke var et godt navn på grunn av Moores film. Min mening er at dette rett og slett blir for dumt, vil noen virkelig tro at dette spillet har noe med Michael Moore å gjøre? Ingen spurte om vår mening, men de forsto vel hva den var. Heldigvis er spillet identisk, med unntak av en liten nakenscene som har blitt fjernet i den amerikanske versjonen.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden