Anmeldelse

Agatha Christie: And Then There Were None

Gjenforteljing av klassikar

Å basere eit heilt spel på ei god historie, for så å gløyme alt det andre, er ikkje heilt smart.

Mange spel manglar den gode historia. Dei har engasjerande utfordringar og kreativ design, men manglar den vesle detaljen som verkeleg får deg til å hugse spelet. Det som sug den inn i ei mystisk verd, der kva som snart skal skje i historia held deg like nagla til skjermen som undringa over kva utfordring som vil dukke opp rundt neste hjørne.

Den skumle øya

Kva så når du allereie veit at historia er bra? Kva gjer du med eit spel basert på ei av dei mest kjende verka til ein av vår tids mest populære kriminalforfattarar? Frå Mord på Orient-ekspressen, til historiene om den snodige detektiven Hercule Poirot, hadde Agatha Christie ei eiga evne til å trollbinde lesaren. Det går ikkje an å høyre namnet hennar utan å la tankane fly til kløktig utforma drapsmysterium der ein aldri heilt kunne vite kven som var skuldig, før siste ord var sagt. Ei av dei best kjende bøkene hennar heiter Ti Små Negerbarn, og det er denne boka The Adventure Company sitt nye Wii-spel er basert på.

Spelet i seg sjølv er ikkje akkurat nytt. Det kom ut til PC i 2005, og dette merkar ein på fleire måtar. Sjølv ei knakande god historie og stemningsfull musikk kan ikkje hindre deg i å sjå at dette spelet er langt frå pent, sjølv etter 2005-standard (det er trass alt berre tre år sidan). Dei førehandsteikna bakgrunnane fungerar for det meste bra, spesielt inne i det store huset mykje av handlinga utspelar seg i. Tek du turen utanfor snur det heile seg på hovudet, og du ser enda betre kor blodfattig spelet er visuelt sett. Ikkje berre ser bakgrunnane ut som om dei er omlag ti år gamle, men dei forferdelege karaktermodellane kan sende kalde gysingar nedover ryggen din. Dei er dårleg modellerte, dårleg teksturerte, sparsamt animerte, og den totale mangelen på lyssetting får dei til å stå fram som bemerkelseverdig blasse i eit spel som elles gjer nokre heiderlege forsøk på å bruke lys og skugge til god effekt.

Det tek likevel ikkje lang tid å omstille seg til den forelda presentasjonen. Historia fengar umiddelbart, den dramatiske pianomusikken snik seg inn i hjernebarken, og gjennomført godt skodespel gir liv til alle dei forskjellege personane som snart skal døy.

Vår mann i stormen

I And Then There Were None blir ei gruppe menn og kvinner invitert til ei aude øy av ein mystisk U.N. Owen (smak på ordspelet). Her skal dei bu over ei helg, og snart byrjar dei å vinke takk og farvel til livet på forskjellege måtar, ein etter ein. Du trer inn i rolla som ein ny karakter i historia, Patrick Narracott, og du endar opp på øya etter at ein av gjestane saboterar båten din (ei forklaring som høyrer historia til). Som eit femte hjul på vogna blir mange av gjestane meir skeptiske til deg, medan andre stolar på deg sidan du eigentleg ikkje skulle vere der likevel.

Heiderleg forsøk

Ein må gi litt ros til The Adventure Company for å gi oss eit godt gammaldags peik og klikk-eventyr på Wii. Ein innser raskt at maskina er som skapt for denne typen spel. Du peikar mot skjermen, og trykker på alt du ser i kjend stil, og det er fantastisk avslappande. I byrjinga er det lett å storkose seg med å avhøyre folk og å finne forskjellege spor, men det tek ikkje så lang tid før svakheitene stiller seg opp på rad og rekke.

Noko av det første du vil reagere på er korleis rørslefunksjonen er implementert. Eigentleg hadde det vore nok å peike på skjermen, det skal ikkje vere nødvendig med meir i eit slikt spel. I staden må du alltid vri på kontrollaren når du skal opne ei dør, noko som raskt blir meir bry enn innleving. Dette er berre det minste av irritasjonsmomenta. Ein del av oppgåvene dine er opplagde, du veit kva du skal gjere, men du får det ikkje til grunna det som må vere dårleg programmering. Til dømes må du spa i ein melsekk. Her skal du gjere ei rørsle i likskap med kva du ville ha gjort i røynda, og det fungerar ikkje på nokon måte. Eg brukte kanskje ti minutt på å prøve ut alle tenkjelege rørsler. Eg anar ikkje kva eg gjor spesielt dei få gongane eg planta spaden i sekken, eg var berre glad det var over.

Stemningsfulle miljø

Eit anna og minst like irriterande døme er når du må finne koden på ein safe. Her må du skru på talhjulet ved å vri på Wiimoten, noko som kunne ha gått glatt om det ikkje hadde vore for at kontrollen er så upresis at den raskt rullar for langt i den eine eller den andre retninga.

Samlebandsmetoden

Mykje av tida di vil gå med til å spasere frå det eine rommet til det andre, plukke med deg ting til du har mange sider i inventaret ditt, og sjeldan ha nokon god idé om kva du skal bruke ting til. And Then There Were None manglar logikken eit slikt spel kanskje bør ha. Dette er ikkje Monkey Island, så absurde gåter høyrer ikkje heilt heime.

Du samlar på så mange gjenstandar og forskjellege notat, at du går heilt i surr, og mistar oversikta. Du veit sjeldan kvar du skal gå, eller kva du skal gjere, og sit fast alt for ofte. Dette er ikkje berre på grunn av absurde gåter. Du kan tidvis nå nye kapittel svært enkelt, sidan det ofte er nok å snakke med alle personar. Problemet er at alt må gjerast etter tur. Har du ikkje snakka med person A, får du ikkje snakka med person B, men du er nøydt til å snakke med person C før du kan finne person A. Det heile er veldig forvirrande, og du går frå rom til rom utan å finne nokon. Når du endeleg har snakka med nokon, må du gjerne ta runda ein gong til for å sjå om nokon har dukka opp i eit rom du allereie har vore i opptil fleire gongar.

Ei ikkje heilt vellukka oppgåve

Dette er vel strengt tatt det største problemet med spelet. Du går så mykje rundt i ring at du aldri heilt veit kva du skal gjere. I tillegg vil ein «grusom og frykteleg» storm låse deg inne i huset mykje av tida. Du får veldig liten plass å boltre deg på, og du blir lei av å sjå dei same veggane og dei same kulissane heile tida. Det dystre pianoet er riktig nok stemningsfullt, men du blir ganske lei av det òg etter kvart. Pianomelodiane èr veldig gode, og stemninga den set deg inn i er ikkje til å ta feil av, men det er ei grense for kor lenge ein kan høyre noko før ein går av hektene.

Spelet har likevel sine kvalitetar. Boka spelet er basert på er ein utvilsam klassikar, og eit til dels klønete spel kan ikkje forandre på det. Om du skulle hate det meste spelet byr på, vil du likevel kunne glede deg over historia, og akkurat den er godt fortalt. Ved å snakke med dei forskjellege personane får du ikkje berre vite meir om kva du skal gjere, men du får òg vite meir om dei som personar, kva som driv dei, og kva dei er redde for.

Dette sørgjer for at sjølv om mykje av tida går med på å gå i ring, vil du likevel ha eit godt overblikk over kva som har skjedd så langt i historia. Den er samtidig veldig engasjerande, og du blir temmeleg nyfiken på kva som vil skje neste gong. Akkurat her har The Adventure Company truffe blinken. Dei har portrettert persongalleriet på ein veldig god måte, og dette er først og fremst takka vere velskriven dialog og gode prestasjonar frå dei britiske skodespelarane. Agatha Christie-stemninga er der utvilsamt, og du vil kome deg vidare, for du vil vite kven som blir den neste til å døy.

Litt lettare tjuveri må til

Konklusjon

Agatha Christie: And Then There Were None er dessverre eit skikkeleg tamt eventyrspel. Om vi ignorerar historia fullstendig, er det veldig få positive ting å få auga på, sjølv med lupe. Det er ikkje pent, det er ikkje moro, og du må ofte kome deg vidare på frustrerande måtar du aldri eigentleg kan tenkje deg fram til. Musikken er bra, og set deg i ei stemning som hjelper til med å halde engasjementet oppe. Alt står eigentleg på historias breie skuldrer. Den er eit meisterverk, og om ingenting anna kan dette spelet kanskje få deg til å sperre auga opp for litt god litteratur.

Når alt kjem til alt, er det veldig lett å definere Agatha Christie: And Then There Were None. Det har ei god historie, men om det er historia du vil ha, kan du like godt lese boka. Den er fleirfaldige gongar betre.

Siste fra forsiden