Age of Empires III

Hvis du har fulgt med på Gamer.no i det siste, har du sikkert fått med deg demoen vi la ut for fire dager siden – en demo som igrunn sier en hel del om hva vi har i vente når Age of Empires III kommer på markedet senere i høst. Vi har gått litt under huden på spillet, og presenterer her både noen generelle inntrykk fra det vi har sett, og en hel del interessante kommentarer fra Bruce Shelley, en av de viktige bakmennene bak serien.

Først og fremst kan jeg med glede fortelle at jeg, ut fra det jeg har sett så langt, er i ganske godt humør. Det har kanskje ligget i kortene en stund, men samtidig er jeg litt glad for at Age of Empires III virker såpass tro mot sine forgjengere som det gjør. Det er liten tvil om at det noen steder også skjærer igjennom med tydelige nyvinninger eller endringer; Det er ikke manko på små og store forandringer her, men spør du meg, føles det fortsatt som Age of Empires. Heldigvis.

Bruce Shelley fra Ensemble Studios

For eksempel nyter jeg den nesten retroaktige opplevelsen av å sette sammen – og å stadig utvide – min egen base. Jeg digger å pønske fram og tilbake på hva som er den beste måten å polstre den mot farer utenfra, og hva slags troppekombinasjoner som egner seg best mot fiendens styrker. Jeg liker til og med den stadige utforskningen av det sorte, ukjente landet som omringer meg, og jeg nyter usikkerheten rundt hva som egentlig skjuler seg i skyggene. Det er tradisjonelt som bare det, men det er fortsatt moro. Det fungerte i Civilization, i Dune II, i Warcraft, i Warlords, og etter AoE III-demoen å dømme fungerer det fortsatt. Erketypisk, men fortsatt tilfredsstillende.

Men hvorfor så positiv, da, Kent William? Vel, det er ganske enkelt: Jeg har rett og slett fått litt av troen tilbake, enda så lei jeg egentlig er sanntidsstrategiklisjéen. Og som vanlig ligger den store forskjellen i de små detaljene. En ting er den nydelige, stororkestrale bakgrunnsmusikken som krydrer oppdragene, en annen er den strålende grafikken, som en gang for alle slår fast at todimensjonale strategispill ikke lenger har noen fordeler foran tredimensjonale. Age of Empires III-demoen er både skarpere, mer troverdig og mer fylt med livlige effekter enn forgjengerne. Alle de små enhetene beveger seg også mer naturlig enn tidligere. At det rutenettinndelte spillbrettet fra nå av også er et minne fra fortiden, føles også som et steg framover.

Mer tid til strategi, mindre til detaljstyring
Alt dette er naturligvis tekniske forbedringer, men poenget her er at den økte troverdigheten og kvaliteten gjør alt tre hakk mer sjarmerende enn det alt var. Men det betyr ikke at ikke selve spillmotorikken også har tatt viktige steg videre. Designen er oppfrisket på en rekke punkter; Ensemble har kuttet ganske friskt i en del av spillets tidligere bestanddeler, men Shelley levnet liten tvil om at dette var til det bedre for spillet:

"Age of Empires III dreier seg om forbedringer og strømlinjeforming."

– Age of Empires III dreier seg om forbedringer og strømlinjeforming: Vi forsøkte å komme på ting som kunne gjøre spillet mer interessant. Nøkkelen til å lage et godt spill er å underholde spilleren, og jeg tror at for å kunne få til dette, må du engasjere intellektet hans eller hennes med interessante avgjørelser. For eksempel tilfører konseptet med hjembyer mye nytt og interessant å gjøre. Så for å få inn elementer som dette, var vi nødt til å forenkle andre deler slik at spilleren skulle få tid til alt sammen, forteller Shelley, som også er en av stifterne av Ensemble Studios.

– Derfor finnes det ikke lenger innsamlingsbygninger: Du trenger ikke lenger kutte ned et tre her, for så å ta tømmeret med tilbake til gården: Du bare setter en arbeider til å hugge ved, og han blir der inntil det ikke er mer å hente, eller til du beordrer ham til noe annet. Ressursene dukker umiddelbart opp og kan brukes der og da. Tilsvarende blir ikke åkrene lenger utbrukte etter en stund, du bare plasserer en mølle der du vil ha den, og så har du en matinntekt så lenge du har mennesker arbeidende på gården.

For Bruce betyr dette at spilleren får mer tid til å tenke på hva slags ressurser han/hun trenger fra hjembyen. Han forklarer at det betyr mer tid til å tenke på relasjonene med de innfødte, og mer tid til å tenke på hvilken strategi du vil følge i et større perspektiv.

– Det vi har forsøkt å finne ut under utviklingen av det nye spillet, er hvilke sider ved opplevelsen vi kunne utvikle videre. Vi har snakket med presse og med tilhengere av de tidligere spillene, og vi har vært ute etter essensen her. Hva er det morsomme med Age of Empires? Hvilke avgjørelser er de mest interessante å fatte? Hva slags ting kunne man tenke seg å gjøre mer av i spillet, og hva slags ting kunne man gjerne bruke mindre tid på?

Han forklarer videre at interaksjonen med urbefolkningen vil kreve litt tankekraft og litt engasjement, så også der måtte de frigjøre litt av spillerens tid slik at det ikke ble for mye å gjøre. Den samme balansen har de måttet finne for alle de endringer som er gjort.

– Noen biter har forsvunnet siden Age of Empires II, og noen har blitt lagt til. Vi håper dere vil være enige med oss i at summen av endringene har gjort spillet til en mer interessant opplevelse.

Vel, det er i grunn vanskelig å være uenig med mannen. Jeg har spilt den nylig slupne demoen en stund nå, og kan ikke annet enn å smile av hvordan endringene jevnt over gjør akkurat det Shelley påstod. Opplevelsen er fritatt for en del av den mer rutinepregede detaljstyringen, og gir dermed mer rom for generelle strategiske grep. Å bygge bymurer fungerer f.eks. endelig intuitivt og godt, og du kan alltid fortsette en mur med samme tårn som den forrige avsluttet med.

Det at sankerne ikke lenger må vende tilbake til en lagerbygning med varene sine er også en forbedring, selv om det selvsagt er "urealistisk". Det rydder opp i byen din, siden færre folk løper fram og tilbake hele tiden. Det gjør det dessuten lettere å danne seg en kjapp oversikt over hvor mye ressurser som sankes fra de ulike kildene, og du slipper til og med å vente på at en arbeider skal levere fra seg lasten sin hvis du har lyst til å bruke ham til noe annet. Vel, det siste var vel strengt tatt ikke nødvendig tidligere heller, men hadde du samvittighet til å la stakkaren måtte kaste den finfine maten sin noen gang, kanskje, bare fordi du hadde det så skrekkelig travelt med å få bygget ei hytte til? Vel, det hadde i hvert fall aldri jeg.

Om framtidsplaner og inspirasjon
Likevel er det noe litt satt over Age of Empires III: Spillet i seg selv fungerer ypperlig, og jeg går liksom aldri helt lei av å planlegge hvordan basen min kan bygges på mest mulig effektivt vis, men samtidig er dette unektelig fortsatt Age of Empires. Det er fortsatt en temmelig standardisert forvaltningssimulator, innen en sjanger hvor spillene veldig lett faller inn på småkjedelige, opptråkkede stier. Vi lurte dermed, naturligvis, på hvor veien går videre, og om Ensemble begynner å bli litt slitne av denne serien nå. Er de interesserte i å prøve noe nytt? Er Age of Empires III et viktig spill, eller er det mer av en innkassering og sjarmøretappe for en serie som hittil har solgt i 16 millioner eksemplarer?

Age of Empires 3 Collector's Edition

– Vel, på den ene siden er vi veldig ute etter å levere en opplevelse verdig Age-navnet: et spill de kjenner igjen, som likner det de har spilt før, men som samtidig føles nytt og morsomt. Og jeg tror ikke denne typen spill nødvendigvis eldes så raskt: Ta Age of Empires II, eller til og med Civilization: Jeg snakker ofte med folk som spiller dem fortsatt. Det vi ønsker med Age of Empires III er den samme tiltrekningskraften og følelsen, samtidig som det er en ny opplevelse og en frisk start.

– Jeg mener, trengte verden virkelig Harry Potter 2? 3, 4, 5, 6, 7? Saken er at det er en god geskjeft der. Folk liker å lese disse bøkene. Sånn er det med Age of Empires også, folk likte Age 2, de likte Age of Mythology, og jeg tror de vil like den nye utgaven. Det er fortsatt moro. Det er velkjent, men det er mye nytt her, og jeg tror de vil kose seg med å finne ut av alt som er forandret og forbedret.

Samtidig gjør han det klart at de har lyst til å gjøre noe litt annerledes etter Age of Empires 3. Ensemble Studios har holdt på med samme spill i ti år, og det er ikke rart om de er klare for noe nytt.

"Vi har satt sammen flere prototypgrupper hos oss, som nå jobber med å lage sine drømmespill."

– Vi har satt sammen flere grupper innad hos oss til å arbeide med protoyper, og disse gruppene har fått i oppgave å konstruere spill de virkelig brenner for: prosjekter de drømmer om å realisere. De skal lage sine drømmespill. Det er klart at det de lager, bør gi mening ut fra markedshensyn, vi skal jo tjene penger på dette før eller siden, men samtidig vil vi at de ansatte skal føle at å jobbe hos oss er mer enn bare en jobb. Vi vil at de skal få arbeide med det de drømmer om.

– Graeme Devine (hjernen bak gåteeventyret The 7th Guest, og siden langtidsansatt hos id Software, red. anm) leder en slik prototypgruppe for oss nå. Og hovedprogrammerne for Age 1 og Age 2 jobber i en annen, de bygger grunnmuren i et spill vi håper vil vise seg å bli noe virkelig stilig. En tredje prototypgruppe ledes av hovedprogrammereren og hoveddesigneren fra Age of Mythology, og de arbeider med å bygge deres drømmespill. Alle disse, og noen til, arbeider derfor ikke på Age 3.

Bruce poengterer også viktigheten av at alle disse skal bygge sine egne spill, spill de virkelig engasjerer seg i og brenner for. Deretter må de overbevise resten av gjengen om at dette er noe de bør investere i, og plassere mer arbeidskraft på. Til slutt må Ensemble overbevise Microsoft om at det er noe de ønsker og så videre.

– Men vi har en god del velvilje etter suksessen med Age of Empires, og Microsoft er generelt veldig positive. De er ute etter flere franchiser, og de ønsker å bygge nye merkevarer og nye titler. Vi snakker om en stor industri de rett og slett ikke er veldig sterke i. Xbox er en stor strategi for dem, og det er masser av penger å tjene på underholdningsprogramvare, så det er klart at de – verdens største programvareselskap – er interesserte i å utvide her. Men samtidig har de ikke lyktes veldig godt så langt på egen hånd. Det er sånt de trenger oss til – slike studioer som vårt og Bungie – en del av poenget med de oppkjøpene var jo også å kunne dra nytte av våre kreative krefter og ideer – de vil skape noe nytt gjennom oss. Med andre ord er alt såre vel for øyeblikket: Vi får bygge noen av våre drømmespill – alt vi trenger å gjøre, er å overbevise Microsoft om at det er penger å tjene på dem.

Er det sannsynlig at dere kanskje vil følge opp to av disse mulige prosjektene samtidig i framtiden, eller planlegger dere å forbli et strengt ettprosjektstudio?

– Det er sannsynlig at vi kommer til å ha mer enn ett prosjekt på gang framover. Størrelsen på utviklerhuset vårt kommer sannsynligvis til å vokse ganske kraftig, kanskje så mye som til det dobbelte av hva det er i dag. Gitt, selvsagt, at de tingene vi arbeider med nå, blir til faktiske, godkjente prosjekter.

Bruce kunne dessverre ikke fortelle oss noe mer om disse prototypprosjektene for øyeblikket, siden ingen av dem har fått klarsignal enda, men han regnet med at om et års tid eller to ville han kunne fortelle mer om i hvert fall et av dem. Vi venter i spenning; blir det noe like skranglende og sært som The 7th Guest, skal jeg personlig påta meg å arrangere utgivelsesfest når det kommer til Norge.

Mannen har for øvrig, hvis du ikke alt visste det, også fra tidligere en imponerende merittliste: I tillegg til å ha vært sentral under utformingen av Age of Empires-serien og under oppstarten Ensemble Studios, er han også kjent for å ha jobbet på strategipionérer som Civilization og Railroad Tycoon sammen med Sid Meier. Derfra er ikke veien lang fo å mistenke ham for å være mer enn middels talentfull, men hva tenker han selv om alt dette? Og hva slags rolle har Bruce hatt i AoEIII-prosjektet? Vel, skal vi ta ham på ordet, har han denne gangen mest drevet og skummet fløten, og får sjelden eller aldri lenger skitnet til hendene sine med faktisk koding lenger:

– Jeg er vel gamlefar på kontoret hos oss nå, en slags veteranspilldesigner som lusker i krokene. De andre trenger ikke høre på meg, og det gjør de heller ikke særlig ofte, men noen ganger lytter de.

– Men jeg har vært veldig involvert i utviklingen av den kunstige intelligensen denne gangen. Jeg har ikke kodet noe av den selv, men jeg er en sentral del av KI-gruppa, og representerer det nærmeste vi kommer den jevne gamer hos oss. KI-gjengen sin oppgave var enkelt definert: de datastyrte motstanderne skulle være smarte nok til å slå meg på den hardeste vanskelighetsgraden. og på den måten begynte KI-en å presse meg, og ettersom jeg ble bedre, presset jeg KI-en til å bli bedre også. Og så var det min jobb å påpeke alle disse dumme tingene maskinen fant på, slike ting som en menneskelig motstander aldri ville gjøre. Eller andre ganger, når den virkelig lurte meg trill rundt, som for eksempel når den angrep bosetningen min forfra én gang, og dermed fikk meg til å sette opp forsvarsverker der, for så å lure seg inn bakveien neste gang. Sånt er kult, sånt får meg til å tenke at det der kunne nesten vært et levende menneske. Så da vanket det skryt til gruppa.

– Med andre ord har jeg vært tungt involvert med utviklingen av spillet, poenget er bare at det ikke er jeg som faktisk legger inn det vi blir enige om i spillet. Det er noen andres ansvar."

Så, du klør ikke etter å få fingrene på selve spilldesignprosessen igjen?

– Jeg vet jammen ikke helt. Kanskje, men da vi startet studioet vårt, bodde jeg ikke i samme by. Jeg hadde ikke råd til å bo der. Så nå har jeg en litt annen rolle, og vi har yngre gutter som virkelig brenner for dette, og jeg opplever at det fungerer for oss på denne måten.

"Akkurat nå er jeg fornøyd med måten ting fungerer på: Jeg får stikke nesa mi i alt det vi driver med, samtidig som jeg har folk som jobber for meg."

– Jeg tror at hvis jeg skulle gjøre et spilldesign igjen, ville jeg måtte forlate den jobben jeg har nå og starte noe nytt, et annet sted. Jeg vet ikke riktig. Akkurat nå er jeg fornøyd med måten ting fungerer på: Jeg får stikke nesa mi i alt det vi driver med, samtidig som jeg har folk som jobber for meg, som gjør selve kodingen og designingen. Jeg har andre ansvarsområder nå. Jobben min – folk lurer på hvordan jeg fikk denne jobben, vet du.

Men du var sentral under utformingen av klassikere som Civilization og Railroad Tycoon?

– Ja, men den gangen besto gruppen bare av noen få stykker. Jeg mener, vi var bare tre gutter som produserte disse spillene; vi måtte gjøre alt selv. Da jeg arbeidet med Sid [Meier], fungerte han både som programmerer og som tegner – han måtte gjøre sin egen grafikk. Vi hadde bare seksten farger, så grafikken kunne ikke være alt for fancy: Han pleide å male opp bilder og greier, jeg lagde kartene og masse annet. Etterhvert fikk vi heldigvis noen til å hjelpe oss med den biten. Og grensesnittutformingen gikk ut på det samme: Han gav meg en versjon av spillet, som jeg spilte en del før jeg kom tilbake med erfaringene mine - hvilke skjermbilder som kunne slås sammen, hva som føltes unødvendig og så videre.

– Designen foregikk uten at vi helt var klar over det. Sanntidsstrategi er komplekse greier i dag, men det jeg tror hjalp sjangeren var at vi på et tidspunkt begynte å bli enige om en del standarder og konvensjoner, sånn at ikke spillerne måtte lære alt på nytt for hver nye tittel.

– Men når vi i Ensemble forsøker oss på de nye titlene jeg snakket om, i fremtiden, da skal vi også gjøre noe litt mer spennende med grensesnitt og stilføring.

Så hva sier du hvis folk forteller at at det er en ære å møte deg? At de tar feil?

– Vel, jeg er bare en av gutta, jeg er akkurat slik som dere, bortsett fra at jeg fikk muligheten til å lage et spill en gang for lenge siden – og jeg tok en risiko den gangen, og 25 år senere er jeg fortsatt her.

Men du kommer ikke bort fra at du har arbeidet på et par spill som fortsatt har en helt spesiell plass i mange gamerhjerter?

– Nei, vel ... jeg har vært heldig. Jeg har fått noen gode muligheter, og jeg blir stolt når jeg ser meg tilbake. Vet du, vi har et magasin i Amerika kalt Computer Gaming World som kjører denne greia som de kaller "hall of fame". Og fire av spillene på denne lista har jeg arbeidet med, enda det er et temmelig begrenset antall av plasser på lista i utgangspunktet. Så det er klart jeg er både fornøyd og takknemlig.

– Men når det gjelder hvem som egentlig er viktig her, må jeg peke på Sid [Meier]. Han er den virkelige hjernen her. Ja, jeg var med på å bygge Railroad Tycoon og Civilization, men jeg var bare en systemdesigner. Han kunne ha gjort disse spillene uten meg, men jeg kunne aldri ha gjort dem uten ham. Så hvis du vil vite hvem som er den viktige av oss, så er det ham.

Vi takket pent for oss og satte oss på flyet tilbake fra London med hodet fullt av tanker, og ikke uten et visst sus av femten år gammel spillhistorie. Det var nesten så vi glemte hele Age of Empires for en liten stund, men da vi satte oss ned med demoen igjen for noen dager siden, kom alt tydelig på bordet igjen.

Jeg sitter rett og slett med en tydelig følelse av at Ensemble vet hva de driver med. Age of Empires III kan naturligvis fortsatt feile ved å være ubalansert, eller ved å demonstrere mer klønete kunstig intelligens enn det vi har fått med oss så langt. Eller det kan vise seg at den oppfriskende effekten spillet fikk av forbedringene innen design, lyd og bilde ikke varer evig, og at det snart føles litt monotont og gammeldags med sitt opprustingsjag og de litt vanskelig håndterbare storslagene. Men jeg vet jommen ikke. Enn så lenge kan jeg ikke akkurat påstå jeg er særlig bekymret.

Age of Empires III

Windows
Slippdato: 4. november 2005
Sjanger: Strategi
Utvikler: Ensemble Studios
Utgiver: Microsoft

Kommentarer (10)

Forsiden akkurat nå

Til toppen