Intervju

Age of Empires III

Vi har snakket med spillegenden Bruce Shelley om Age of Empires III, om Sid Meier og om framtidige prosjekter.

Side 1
Side 2
Side 3

Hvis du har fulgt med på Gamer.no i det siste, har du sikkert fått med deg demoen vi la ut for fire dager siden – en demo som igrunn sier en hel del om hva vi har i vente når Age of Empires III kommer på markedet senere i høst. Vi har gått litt under huden på spillet, og presenterer her både noen generelle inntrykk fra det vi har sett, og en hel del interessante kommentarer fra Bruce Shelley, en av de viktige bakmennene bak serien.

Først og fremst kan jeg med glede fortelle at jeg, ut fra det jeg har sett så langt, er i ganske godt humør. Det har kanskje ligget i kortene en stund, men samtidig er jeg litt glad for at Age of Empires III virker såpass tro mot sine forgjengere som det gjør. Det er liten tvil om at det noen steder også skjærer igjennom med tydelige nyvinninger eller endringer; Det er ikke manko på små og store forandringer her, men spør du meg, føles det fortsatt som Age of Empires. Heldigvis.

Bruce Shelley fra Ensemble Studios

For eksempel nyter jeg den nesten retroaktige opplevelsen av å sette sammen – og å stadig utvide – min egen base. Jeg digger å pønske fram og tilbake på hva som er den beste måten å polstre den mot farer utenfra, og hva slags troppekombinasjoner som egner seg best mot fiendens styrker. Jeg liker til og med den stadige utforskningen av det sorte, ukjente landet som omringer meg, og jeg nyter usikkerheten rundt hva som egentlig skjuler seg i skyggene. Det er tradisjonelt som bare det, men det er fortsatt moro. Det fungerte i Civilization, i Dune II, i Warcraft, i Warlords, og etter AoE III-demoen å dømme fungerer det fortsatt. Erketypisk, men fortsatt tilfredsstillende.

Men hvorfor så positiv, da, Kent William? Vel, det er ganske enkelt: Jeg har rett og slett fått litt av troen tilbake, enda så lei jeg egentlig er sanntidsstrategiklisjéen. Og som vanlig ligger den store forskjellen i de små detaljene. En ting er den nydelige, stororkestrale bakgrunnsmusikken som krydrer oppdragene, en annen er den strålende grafikken, som en gang for alle slår fast at todimensjonale strategispill ikke lenger har noen fordeler foran tredimensjonale. Age of Empires III-demoen er både skarpere, mer troverdig og mer fylt med livlige effekter enn forgjengerne. Alle de små enhetene beveger seg også mer naturlig enn tidligere. At det rutenettinndelte spillbrettet fra nå av også er et minne fra fortiden, føles også som et steg framover.

Mer tid til strategi, mindre til detaljstyring
Alt dette er naturligvis tekniske forbedringer, men poenget her er at den økte troverdigheten og kvaliteten gjør alt tre hakk mer sjarmerende enn det alt var. Men det betyr ikke at ikke selve spillmotorikken også har tatt viktige steg videre. Designen er oppfrisket på en rekke punkter; Ensemble har kuttet ganske friskt i en del av spillets tidligere bestanddeler, men Shelley levnet liten tvil om at dette var til det bedre for spillet:

"Age of Empires III dreier seg om forbedringer og strømlinjeforming."

– Age of Empires III dreier seg om forbedringer og strømlinjeforming: Vi forsøkte å komme på ting som kunne gjøre spillet mer interessant. Nøkkelen til å lage et godt spill er å underholde spilleren, og jeg tror at for å kunne få til dette, må du engasjere intellektet hans eller hennes med interessante avgjørelser. For eksempel tilfører konseptet med hjembyer mye nytt og interessant å gjøre. Så for å få inn elementer som dette, var vi nødt til å forenkle andre deler slik at spilleren skulle få tid til alt sammen, forteller Shelley, som også er en av stifterne av Ensemble Studios.

– Derfor finnes det ikke lenger innsamlingsbygninger: Du trenger ikke lenger kutte ned et tre her, for så å ta tømmeret med tilbake til gården: Du bare setter en arbeider til å hugge ved, og han blir der inntil det ikke er mer å hente, eller til du beordrer ham til noe annet. Ressursene dukker umiddelbart opp og kan brukes der og da. Tilsvarende blir ikke åkrene lenger utbrukte etter en stund, du bare plasserer en mølle der du vil ha den, og så har du en matinntekt så lenge du har mennesker arbeidende på gården.

For Bruce betyr dette at spilleren får mer tid til å tenke på hva slags ressurser han/hun trenger fra hjembyen. Han forklarer at det betyr mer tid til å tenke på relasjonene med de innfødte, og mer tid til å tenke på hvilken strategi du vil følge i et større perspektiv.

– Det vi har forsøkt å finne ut under utviklingen av det nye spillet, er hvilke sider ved opplevelsen vi kunne utvikle videre. Vi har snakket med presse og med tilhengere av de tidligere spillene, og vi har vært ute etter essensen her. Hva er det morsomme med Age of Empires? Hvilke avgjørelser er de mest interessante å fatte? Hva slags ting kunne man tenke seg å gjøre mer av i spillet, og hva slags ting kunne man gjerne bruke mindre tid på?

Han forklarer videre at interaksjonen med urbefolkningen vil kreve litt tankekraft og litt engasjement, så også der måtte de frigjøre litt av spillerens tid slik at det ikke ble for mye å gjøre. Den samme balansen har de måttet finne for alle de endringer som er gjort.

– Noen biter har forsvunnet siden Age of Empires II, og noen har blitt lagt til. Vi håper dere vil være enige med oss i at summen av endringene har gjort spillet til en mer interessant opplevelse.

Les også
Anmeldelse:

Vel, det er i grunn vanskelig å være uenig med mannen. Jeg har spilt den nylig slupne demoen en stund nå, og kan ikke annet enn å smile av hvordan endringene jevnt over gjør akkurat det Shelley påstod. Opplevelsen er fritatt for en del av den mer rutinepregede detaljstyringen, og gir dermed mer rom for generelle strategiske grep. Å bygge bymurer fungerer f.eks. endelig intuitivt og godt, og du kan alltid fortsette en mur med samme tårn som den forrige avsluttet med.

Det at sankerne ikke lenger må vende tilbake til en lagerbygning med varene sine er også en forbedring, selv om det selvsagt er "urealistisk". Det rydder opp i byen din, siden færre folk løper fram og tilbake hele tiden. Det gjør det dessuten lettere å danne seg en kjapp oversikt over hvor mye ressurser som sankes fra de ulike kildene, og du slipper til og med å vente på at en arbeider skal levere fra seg lasten sin hvis du har lyst til å bruke ham til noe annet. Vel, det siste var vel strengt tatt ikke nødvendig tidligere heller, men hadde du samvittighet til å la stakkaren måtte kaste den finfine maten sin noen gang, kanskje, bare fordi du hadde det så skrekkelig travelt med å få bygget ei hytte til? Vel, det hadde i hvert fall aldri jeg.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden