Anmeldelse

ArmA II

En ekte soldat

Nok en fiktiv konflikt eskalerer til full krig.

1: Side 1
2: Side 2

ArmA II er oppfølgeren til Armed Assault, som igjen er den åndelige oppfølgeren til den gamle og smålegendariske spillet Operation Flashpoint.

Som sine forgjengere er det en nådeløs og knallhard krigssimulator som verken er laget for utålmodige eller uinnvidde i krigsspillsjangeren. For og fullt ut forstå og prissette et spill som dette, skal du helst ha noen «Purple Heart»-medaljer, ha deltatt i invasjonen av Normandie et titalls ganger, være opphengt i militært materiell, og sist men ikke minst ha forståelse for hva det å være en soldat innebærer.

ArmA II tar utgangspunkt i en fiktiv konflikt i et like fiktivt land kalt Chernarus en plass i Øst-Europa. Navnet betyr i utgangspunktet Svarterussland, og det spillbare området er modellert etter et fjellområde ikke langt unna der utvikler Bohemia Interactive har sitt hovedsete. Som så mange ganger før brygger det opp til en borgerkrig, og intervensjonisten USA er på plass for å hindre et regimeskifte som gir makten til radikale krefter i landet.

Kall en spade for en spade

Jeg begynner egentlig å bli ganske lei av at utviklere ikke har baller til å klart definere andre enn USA i slike spill. Det er greit nok at konflikten er fiktiv, men hvorfor skal man ikke kunne plassere dette en plass i verden? Dette er naturligvis bare en detalj som har lite å gjøre med selve spillet. En ekte soldat gir blaffen i hvor han er, så lenge han vet hva han må gjøre.

I ArmA II går du inn i rollen som den amerikanske soldaten Cooper på et femmanns rekognoseringslag i US Marine Corps. Dette er verken laget som bringer forsyninger eller graver latriner. Disse gutta er der det skjer, når det skjer.

Spillets hoveddel er kampanjemodusen Operation Harvest Red, som lar deg utføre en rekke ulike oppdrag i den pågående konflikten. Spenningen starter allerede i ditt aller første oppdrag. Noen timer før invasjonen av Chernarus kyst skal til å starte blir du og laget ditt flydd noen kilometer inn i landet med helikopter og satt av. Natta er svart og oppdraget er å ta ut en kommunikasjonssentral for å lette jobben for marinesoldatene som skal invadere kysten ved daggry.

Soldatrollens sjarm

Det er noe med disse spillene. Fra det øyeblikket jeg settes av helikopteret får jeg følelsen av å være en ekte soldat igjen. På forhånd er man instruert gjennom den gode briefingfunksjonen, men alle som har tjent i operativ tjeneste vet at ingenting blir som på briefingen. Ingenting kan forberede deg på hvordan det ser ut i området, hvor mange fiender man møter eller hvilke potensielle utfordringer man står overfor.

Dette er et av spillets aller mest sjarmerende sider. I omtrent alle andre førstepersonsskytespill ville samtlige fiender i hele den Chernarussiske geriljaen fått en roterende rød lampe over sengen sin i det øyeblikket jeg satte mine føtter utenfor helikopteret. De påfølgende minuttene ville så vært en intens ildveksling hvor de samme soldatene kom stormende mot min posisjon som fjortenårige jenter inn på et designerslipp på H&M.

I ArmA II er det stille, akkurat så stille at det gjenskaper den kriblende, men likevel uhyggelige følelsen av ikke å vite hva som venter deg rundt neste sving. Noen hunder bjeffer, vi flytter oss gradvis fremover mot målet. Det har gått snart 10 minutter, og vi har ennå ikke avfyrt ett eneste skudd eller sett en levende sjel.

For mennesker med AD/HD-lignende tendenser som ikke blir underholdt med mindre hjernen får skyting like ofte som oksygen, er dette helt klart et kjempeproblem. For meg, som elsker serier som Band of Brothers, Ross Kemp in Afghanistan, Generation Kill og så videre, er dette krigspoesi. Store tempovekslinger og den sjarmerende usikkerheten er en av de største styrkene til ArmA II, og det gjør at jeg savner mine dager i forsvaret.

Stor garasje

Du og resten av laget ditt står i veldig mange situasjoner i spillet nærmest fritt til å utføre oppdraget på den måten dere måtte finne for godt. På samme måte som i Battlefield-spillene er det ofte tilnærmet uendelig tilgang på fremkomstmidler. I praksis står hele det amerikanske forsvarets arsenal til din disposisjon. Om ikke dette var nok, lar spillet deg også manøvrere alt fra stridsvogner til fly og ulike helikoptre, og dette åpner som i de foregående spillene opp for enorme mengder variasjon.

Jeg nevnte i min anmeldelse av det forrige ArmA-spillet at kjøretøydelen ikke er like finpusset som i spillene fra DICE. Til tross for at det har blitt litt bedre denne gangen, er jeg fremdeles ikke helt fornøyd. Helikoptre og fly er som i det første spillet velfungerende. Det er vanskelig å lære seg å fly, men likevel svært givende når du først får det til. Det er i fysikkmodelleringen av de landbaserte kjøretøyene problemet ligger. Det er noe unaturlig over måten flere av kjøretøyene oppfører seg på, men man kan vel ikke vinne hvert eneste slag?

Infanteristen står i fokus. Ingen krig kan vinnes uten soldater på bakken, og i et slikt spill blir det naturlig at de vektlegger denne rollen. På dette punktet fortsetter ArmA å skille seg fra andre krigsspill. Som i alle andre spill er det svært enkelt å skyte – man trykker ned venstre museknapp. Den store utfordringen er å treffe. Treffsikkerheten øker som i virkeligheten med posisjonen du befinner deg i. Det er umulig å treffe hvis du løper og skyter samtidig, og tilnærmet likedan hvis du har løpt en kilometer og stopper for å skyte. I knestående og liggende stilling blir treffsikkerheten noen hakk bedre, men også her må pust og lignende tas høyde for.

Den overskyggende realismen som gjennomsyrer hele spillet, gjør seg spesielt godt til kjenne i våpenmodelleringen. I tillegg til variasjonen i treffsikkerhet som følge av stilling og fysisk forfatning, kommer også parametre som våpentyper og funksjonalitet inn i bildet. Det er selvsagt vanskeligere å skyte med våpen av grovere kaliber, og alle våpen er langt mer treffsikre på enkeltskudd enn de er hvis du raper avgårde på «family»-innstilling. ArmA II har per dags dato intet mindre enn en av de mest realistiske våpenmodellene noen gang vist i spill.

Hvis du tror at all treningen med halvpatetiske konsollskytere med «autosikte» skal gi noen fordeler her, er det som å tro at man kan spise seg tynn på napoleonskake. Trening ligger til grunn for en god skytter, og som med alt annet dette spillet tilbyr, er det riktig så deilig når man får det til å sitte.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden