Anmeldelse

Blades of Time

Dette er resultatet av en sykelig trang til å stjele.

Blades of Time er en såkalt «åndelig oppfølger» til X-blades – et eventyr-actionspill utgitt i 2007, skapt av samme utvikler. Dette er altså ikke en skikkelig oppfølger, men ikke et helt urelatert spill heller.

Men om dette er en oppfølger, er det i så fall oppfølgeren til samtlige hakk-og-deng-spill som har utkommet siden årtusenskiftet, i ett lappeteppe. Det aller meste her er nemlig stjålet. Blades of Time lærer meg i hvertfall én lekse: Spillutviklere stjeler ikke for å sikre kvalitet i spillene sine.

Blades of Time kan spilles uten å ha rørt X-blades. Det sies nemlig at historiene i de to spillene ikke har noe med hverandre å gjøre. Dette forblir kun et rykte, ettersom ingen, inkludert undertegnede, til nå har klart å finne noen ordentlig historie i Blades of Time.

Kreativt nullpunkt

Historien er nemlig av det aller, aller flateste slaget. Du styrer Ayumi, ei overnaturlig heit skattejegerske, fanget på en forunderlig øy kalt Dragonland. Og det er mer eller mindre alt. Ayumi må kutte, hakke og dele seg vei gjennom alskens biologiske unntak for å unnslippe øya. Resten (les: selve historien) blir en rekke løse detaljer, unyanserte halv-tvister og mindre vendinger, som aldri er i nærheten av å sette fyr på dette aller labreste av alle mulige forsøk på narrativ.

Når det først er snakk om den endimensjonale historien, er det også verdt å nevne personene som opptrer i den, også de av kun én dimensjon. Ayumi er en slags Pirates of the Carribean-aktig hybrid mellom generisk, japansk skolejente og Lara Croft, ikledd – om mulig – enda mindre klær. Likevel har hun mer klær enn personlighet. Det samme kan sies om hennes partner, Zero, en grunn og svær jævel som gikk seg vill på denne øya en gang før spillet startet. Det blir aldri gjort helt klart om Ayumi faktisk leter etter Zero, eller om hun bare prøver å redde sin egen sprettrumpe. I det hele tatt er det mange ting ved historien som forbigås i ubesvarthet. Det er for øvrig Zero som i dette spillet er representant for den særegne japanske «hensynsløst overproporsjonerte sverd»-tradisjonen, og kall meg eurosentrisk, men det ser akkurat like teit ut som det pleier.

Det hjelper heller ikke at det gjøres et iherdig verdensrekordforsøk i dårlig stemmeskuespill midt under presentasjonen av disse fabelaktig skrinne personlighetene. Dette blir et konstant irritasjonsmoment i det man finner ut at Ayumi rett og slett ikke greier å holde kjeft. All den tjatringa, og likevel klarer ikke Gajin å etablere en figur.

Spillmekanisk hull i skylaget

Ayumi er nemlig aller best når hun lar sine to sverd gjøre pratingen for seg. Blades of Time har en kjernemekanikk det er lett å falle for. Å pløye seg gjennom horder av fiender er absolutt noe å ha det moro med på grunn av gode kontroller og en god flyt i kampene. Ispedd finner man også flust av forskjellige magiske angrep som gir opplevelsen en dybde utover de vanlige sverdkombinasjonene. Ayumi har til og med en slags steampunk-rifle hun kan bruke. Disse tre elementene (sverdene, magien og rifla, alle kan oppgraderes) gir rom for flere kreative løsninger på Dragonlands omfattende skadedyrproblem. Slåssingen flyter i det hele tatt meget bra mellom disse tre måtene å angripe på.

I tillegg til denne gode flyten, har man også hovedmekanikken i Blades of Time: Tidsmanipulering. Med venstre skulderknapp kan man nemlig spole tilbake tiden et godt stykke, og når man setter den igang igjen, ja – da er det to Ayumier. Den ene er deg, den andre er det du gjorde før du spolte tiden tilbake. Gjør det igjen og du har tre Ayumier. Repeter og du har fire.

Når man først har vridd hjernen sin rundt dette systemet (det er en god, gradvis opplæring som blir gitt) fungerer det til tider meget bra. Plutselig har man en liten hær lettkledde jenter med sverd. Bare husk å puss brillene dine før du setter i gang, for skjermen kommer til å dekkes av en forferdelig, rød uklarhet (som å se 3D uten 3D-briller) med en gang du trykker på spoleknappen. Gajin syntes vel det så kult ut.

Patroniserende

Det er også irriterende hvordan spillet ofte hvisker deg høylydt i øret: «her må du bruke tidsgreiene dine, Ayumi», for så å presentere en oppgave som helt åpenbart må løses ved å rote med tiden. La meg heller trøble med hjernetrim-oppgavene i fred. Hjernetrimmen man blir utsatt for er forøvrig også av lite utfordrende art, som om spillet hele tiden vurderer deg dit hen at du må være en komplett idiot. Om du for eksempel ikke vet hvor du befinner deg der du står midt i en glovarm ørken, kan Ayumi supplere inntrykket med følgende observasjon: «This is a desert!». En liten frøken detektiv der, altså.

God of War er den mest påfallende inspirasjonskilden i Blades of Time, og det er det ikke vanskelig å legge merke til hvor mange spillelementer som er hentet herfra. Måten man svinger om seg med sverdene, måten man åpner kasser på, måten man åpner dører på, måten man vinner sjefskampene på, måten man gjør avsluttende angrep på fienden, måten man samler små, glødende kuler etter man har drept noen – alt er stjålet (ikke lånt, ikke basert på, ikke inspirert av, men stjålet) fra God of War. Andre spill ligger også å vaker i bakgrunnen, som Devil May Cry, Heavenly Sword, og Tomb Raider.

Roter det til

Det er greit nok å låne/stjele (ikke direkte positivt, bare greit nok), men ingen av disse tingene, annet enn slåssingen, er godt utført, tvert i mot. Skal du først stjele, gjør det ordentlig. Slike gufs av tidligere brukte mekanikker er nemlig urovekkende dårlig laget. Når man for eksempel må trykke på den og den knappen i den og den rekkefølgen for å kunne ta ned en av sjefene, ender man opp med å hamre på én knapp uten egentlig å føle at man styrer Ayumi i det hele tatt.

En lang liste av slike småting bidrar til det generelt dårlige inntrykket, og her er seks til: 1) kameravinklene styres av en sadistisk fascistjunta som hele tiden beordrer deg å angripe akkurat det monsteret, og ikke den blødende, halte, skadde kompisen hans som skal til å hogge deg i ryggen. 2) Alle menneskene man møter er en eneste stor ladning eneggede tvillinger. 3) Dragonland er et stygt og kjedelig sted. 4) En pose klinkekuler ville etter en halvtime innelåst på et offentlig toalett komponert bedre spillmusikk enn dette. 5) Den lille hjernetrimmen man får er egentlig ikke hjernetrim. 6) Lista er lengre.

Konklusjon

Alt som skjer i Blades of Time er gjort før. Alle elementene er sett minst fem ganger hver, og ved hver av de foregående fem anledningene er de uten unntak utført minst fem ganger bedre. At en gjeng smarte japanere skal være så dårlige til å stjele er vanskelig å skjønne. Det er også vanskelig å skjønne hvorfor denne kleptomane gjengen ikke har valgt å inkludere en historie i spillet sitt, men når man tenker på de åndssvake personene som opptrer i den er det kanskje like greit.

Det elementet Blades of Time derimot virkelig har gående for seg, er en god dynamikk i sverdkampene, som styres med gode kontroller og med en god flora forskjellige måter å angripe på. Tidsmanipuleringen fungerer også godt, men når man først manipulerer tiden, gjør man det i dårlige utformede hjernetrim-oppgaver, og i de ganske vage, forglemmelige omgivelsene Dragonland består av. Blades of Time er et kortlevd spill, og en uengasjerende kooperativ nettbasert flerspiller gjør null og niks for å forlenge denne begrensede varigheten.

Helhetsinntrykket man sitter igjen med er et ganske godt gameplay, som ødelegges av alt det spillet består av utenom gameplayet. Det er med andre ord et spill her inne et sted, men det er godt og møysommelig pakket inn i søppel.

Blades of Time er i salg for Xbox 360 (testet) og PlayStation 3.

Siste fra forsiden