Anmeldelse

Contre Jour HD

Et godt fysikkbasert berøringsspill, hverken mer eller mindre.

Se opp på ingressbildet litt, er du snill. Minner denne svarte lille klumpen plassert i et kontrastfylt bilde deg om noen andre spill du har sett de siste par årene? Ja, jeg tenkte meg det. Etter spill på spill med kontrastfulle ufokuserte landskap i svart-hvitt, med små, naivistiske og uskyldige figurer, begynner i hvert fall jeg å bli litt smålei dette stiliserte ekspresjonistiske utrykket som så mange prøver å lykkes med nå om dagen.

Nå som jeg kort har småsutret litt om oppbrukt estetikk kan jeg fortsette med litt uhemmet skryt – for selv om jeg føler jeg har sett dette før, har jeg enda ikke spilt noe helt som dette. Contre Jour er mest av alt en gedigen lapskaus som mikser i hop flere snodige berøringsspillsidéer. Sammen skaper disse ulike idéene en opplevelse som engasjer, utfordrer og holder deg plantet foran skjermen, brett etter brett.

Konseptmyldring

På tross av sin smått pretensiøse franske tittel er Contre Jours konsept ganske så enkelt. Du er den lille svarte klumpen kalt Petit som du ser i ingressbildet, og du ruller mot et lysende ovalt mål mens du forsøker å samle inn tre blå ildflue-ansamlinger. Spillet er delt inn i korte brett hvor logikken din, reaksjonsevnen din og fantasien din blir satt på prøve. Hvert brett foregår på en rekke flyvende øyer som du selv former med en finger, omtrent som modelleire, for å få Petit til å rulle avgårde.

Godt forklart – enkelt og greit.

Dette enkle fysikkbaserte grunnlaget utvides etter hvert som du klarerer brett etter brett. Ganske tidlig introduseres for eksempel tentakler i terrenget som du kan feste på Petit, og med litt fartsmomentum kan den lille krabaten fly over bunnløse avgrunner og til trygt land på den andre siden av brettet. På noen brett kan du også feste flere tentakler til Petit, for så å slippe de løs en etter en slik at den svarte kulen tar tyngdekraften til hjelp og faller stegvis mot ildfluene og det endelige brettmålet. Etter hvert introduseres også elastiske tentakler, luftkanoner og trampoliner, som alle har sine egne regler og nytteverdier.

Konseptene blir flere og flere etter hvert som spillet går sin gang, og utvikleren Mokus er svært gode på å skape brett som føles logiske og overkommelige. Alle de introduserte konseptene blir utforsket grundig på diverse måter i brettene. Magien oppstår når alle konseptene settes i sving samtidig, og du endelig legger merke hvordan du har blitt indoktrinert til å takle de logiske problemene som kastes mot deg.

Lett og kort underholdning

Og det er reinspikka moro å faktisk spille Contre Jour. Følelsen av å forme terrenget rundt Petit, og av å bruke de melankolske brettenes tilgjengelige hjelpemidler, er formidabel og ganske så intuitiv. Alt foregår gjennom lette berøringer, og du vil så og si aldri oppleve at spillet ikke responderer slik du forventer. Det eneste du egentlig trenger å tenke på er hvordan tyngdekraften vil påvirke deg, og hvordan du kan ta i bruk brettenes form og egenskaper for å komme deg mot målet. Lekende lett!

Litt for lett vil jeg si, for jeg hadde ikke spesielt store problemer med noen av brettene her. Allerede etter første gjennomkjøring hadde jeg anskaffet alle de 180 ildfluene som er fordelt over de 60 brettene i de tre verdener som spillet foreløpig består av – og jeg er ikke akkurat spillverdenens svar på Supermann. Mokus kunne med fordel ha utforsket Contre Jours konsepter bittelitt mer, og da laget et knippe med mer utfordrende brett.

Hva tror du vil skje når jeg løsner de elastiske tentaklene?

Det tar også overraskende kort tid å spille gjennom de tre verdenene; etter kanskje 90 minutter med spilletid var jeg ferdig med hele sulamitten. La meg da også få spesifisere at jeg ikke er en forkjemper for unødvendig lange spill som strekker seg mye lengre enn de egentlig har godt av. Nei, jeg ser heller gjerne at man utnytter sine konsept til det fulle fremfor den typen kunstig lange opplevelser. Contre Jour føles dessverre litt ut som første del av noe enda større, og jeg ser lett for meg at Mokus kan koke enda flere porsjoner med lapskaus på denne idémiksen. Kanskje vil vi få se spillet bli fullkomment i det planlagte fjerde kapittelet som menyen enigmatisk hevder at snart vil komme.

Estetiske ambisjoner

Med et navn som Contre Jour sier det seg selv at dette spillet har estetiske ambisjoner. Selve tittelen kan sies å referere til to konsepter. Konsept nummer en er en fototeknikk der man tar et fotografi mot sterkt sollys, slik at objektene fremstår som mørke fargeløse silhuetter med bakgrunnslyset som kontrast. Og det ser vi jo tydelig i spillet også – mørke silhuetter mot en lys kontrastfull bakgrunn (eller vice versa i verden nummer to). Konsept nummer to, basert på en ordrett oversettelse av tittelen (på norsk: mot dagen/dagslyset), kan derimot gi en annen mening som tilsier at Petit av uforklarte grunner streber mot de sterke lysene: ildfluene og brettmålene.

Vi må til Contre Jours korte åpningssekvens, samt dets inspirasjonskilde for å lete videre etter en mer å gripe tak i. Det legges ikke skjul på at noe er basert på den franske barneboken Le Petit Prince av Antoine de Saint-Exupéry fra 1943, en bok om en liten prins som bor på en liten planet og tar vare på en forfengelig rose som selv hevder den er den eneste av sitt slag. Boken utforsker konsepter som eierskap, ansvar, grådighet og unikhet.

Målet er i sikte.

Da er det litt synd at Contre Jour kun virker å være inspirert på overflaten, for jo, jeg kjenner igjen enkelte elementer fra bokens fantasifulle planeter, slik som den gråtende blomsten i spillets åpningssekvens, men det stopper også på det nivået. Mokus kunne med fordel gjort mer ut av sin inspirasjonskilde og samtidig utforsket mer menneskelige konsepter gjennom et sterkere narrativ.

Konklusjon

Contre Jour er et meget godt fysikkbasert spill på tross av noen mangler. Et godt spillmekanisk konsept som revolverer rundt bearbeiding av landskap og objekter ligger som grunnlag, og det er givende å fullføre brett etter brett med stadig nye konsepter å forholde seg til. Et par ekstra, og gjerne litt mer utfordrende, brett hadde ikke vært å forakte, men de som er her er godt gjennomtenkt. Det er og blir koselig og lettfattelig moro, og det er det på ingen måte noe galt med.

Mitt problem er heller ved den stiliserte estetikken. Det virker så lettvint – så gjennomført populistisk at jeg ikke helt klarer å sette pris på det. Joda, det er en slags dunkel vakkerhet over det hele, men det virker som om Contre Jours audiovisuelle utrykk i bunn og grunn bare er enda ett tilfelle av en pen innpakning rundt et godt spillkonsept, når det med et par små grep kunne ha bydd på så mye mye mer.

Og jeg merker at når jeg selv skiller estetikk og spillmekanikk så tydelig i denne anmeldelsen er det fordi de to elementene også forblir selvstendige – adskilte som olje og vann. Du kan lett skille de to fra hverandre uten at de ville ha lidd nevneverdig av det. Jeg hadde gjerne sett noe litt mer dypt og meningsbærende enn bare nok et berøringsspill med et søtt uttrykk, og jeg er overbevist om at Mokus, med litt mer arbeid, kunne ha levert et av årets mest spennende spill.

Contre Jour HD fåes kjøp gjennom Apples App Store, og kan spilles på iPad (testet) såvel som iPhone.

Siste fra forsiden