ANMELDELSE: Disgaea 3
Anmeldelse

Disgaea 3

Sprelsk strategi i underverdenen

Tidenes mest fantasifulle og fargerike regneark.

Nippon Ichi lar seg ikke plage av forventninger. Til tross for at de har utviklet for PlayStation 3 har de ikke sett noe behov for å fikle med ny teknologi når den gamle spillmotoren deres fra PlayStation 2-dagene fortsatt kompilerer. Istedet har de gjort det tilhengerne håpet, og gått enda mer i dybden. Skamløst lavoppløselige figurer og kantete, grovt tegnede baner hindrer ikke det makeløse kampsystemet, den lunt absurde humoren og de endeløse remsene med statistikker i å skinne.

Hat, egoisme og ensomhet – ja takk!

Disgaea 3s hovedperson, Mao, er den mest lovende eleven ved Ondskapsakademiet i underverdenen. Han bruker mesteparten av tiden sin på tegneserier og videospill mens han fikserer på å være så lumpen, unnasluntrende, egosentrisk og uvennlig som mulig, slik en god demon skal. Etter litt overformyndersk inngripen fra hans far, underverdenens hersker og rektor ved akademiet, bestemmer han seg for å heve ungdomstrassighet til et nytt nivå: Han skal bli helt, og bekjempe sin far.

Den vittige, selvreferende fortellingen er ikke bare en vellykket pastisj over gamer-kultur og shonen manga, men også helt nødvendig for å kontekstualisere de blytunge spillsystemene. Spillet taler sitt eget språk, og blander historiefortelling med innføring i regelsettene, slik at spillsjargong og abstrakte systemer blir en naturlig del av Disgaea 3s portrett av underverdenen.

Disgaea 3 knytter dynamikk og estetikk sammen istedet for å tvinge dem fra hverandre slik mange spill gjør i et forsøk på å skape en filmatisk illusjon. Det er innmari forfriskende å se en utvikler som forstår at spills interne logikk ofte ikke henger sammen uten å legge frem sine spillmekanikker og regler på en åpen og ærlig måte, istedet for å gjemme dem vekk under simulasjon og feilslått realisme. Selv om stemmeskuespillet er godt og fortellingen mye søtere og mer underholdende enn det som er vanlig i japanske rollespill, er det ikke narrativet som utgjør hovedattraksjonen i Disgaea 3.

Det er hundrevis av forskjellige våpen fordelt på seks typer, hver med sitt spesielle bruksområde i kampsystemet. Hvilke magier, spesialangrep og evner som blir tilgjengelige for hver figur bestemmes til dels av hvilket våpen de bruker, og hver av disse evnene har sin egen erfaringsmåler som fylles ved bruk. I tillegg har hver figur en overordnet erfaringsmåler som bestemmer deres nivå, pluss at figurer som tar det siste slaget på en fiende får mana i belønning. Mana kan brukes til å kjøpe nye evner og magi, eller oppgradere de eksisterende. Hvis det høres omfattende ut, vit at det bare er begynnelsen.

Systemer – mengder av dem!

Både vanlige og spesielle angrep kan utgjøre komboer, og kampsystemets kunst ligger i å plassere figurene dine så intelligent som mulig i forhold til hverandre, slik at de kan støtte hverandres angrep og tjene så mye erfaringspoeng som mulig på så lite innsats som mulig. Figurer som bare har deltatt i et angrep kan flytte seg for å innlede egne angrep, og når man legger til muligheten for å løfte og kaste både venner og fiender, eller stable figurer oppå hverandre for å få tilgang til ekstra kraftige spesialangrep, blir det klart hvor ufattelig dypt kampsystemet i Disgaea 3 er.

Innledningsvis bryr ikke spillet deg så mye, men etter at alle konseptene er blitt introdusert i takt med at utviklernes forventninger til spilleren vokser, blir hver krik og krok av kampsystemet ettertrykkelig utforsket. Det er her mange spillere risikerer å falle av, for i tillegg til selve kampsystemet stables flere komplekse systemer på toppen. Geo-panel-systemet fra det første spillet vender tilbake, og legger puslespillelementer til kampene.

Geo-paneler er fargede felter spredt utover en bane, som tildeler statuseffekter til figurer som står på dem basert på hvilke geo-klosser feltet er knyttet til. Hvis du slår istykker en geo-kloss, skifter geo-panelene farge og skader alle som står på det. Med list og lempe kan spilleren sette igang omfattende komboer som tar knekken på alle geo-panelene, geo-klossene og fiendene på et brett på én gang.

I tillegg kan geo-blokker forme strukturer spilleren kan ødelegge ved å kaste enda en blokk på haugen, og dermed frata fiender statuseffekten de oppnådde ved å stå på den og skade dem. Begge blokksystemene belønner spilleren med rikelige mengder bonuspoeng, som også tjenes med komboangrep. Disse poengene utgjør rangen din på hver bane, og byttes inn mot penger, erfaringspoeng, våpen og andre gjenstander på slutten av kampen.

Så fort disse systemene forstås, åpner spillet seg og det blir tydelig hva slags genistreker mange av banene i kampanjen er. Ikke bare utforskes spillsystemene skikkelig, men utforskningen skjer på oppfinnsomme og fantasifulle baner som aldri blir repeterende, nesten uansett hvor mange ganger de spilles.

Dypdykk i erfaringskverna

Ettersom fiender beseires kan de rekrutteres til din side via klasseromssystemet, som lar deg dele inn krigerne dine i klubber som igjen gir spesielle fordeler og egenskaper, samt legge frem forslag til elevrådet. Alle nye figurer som opprettes starter på første nivå, uansett hvor sterke resten av krigerne dine er, med mindre du betaler ågerpris for ekstra erfaringsnivåer. Dermed blir du pent nødt til å holde dem i live gjennom steinharde slag, eller luske tilbake til lettere baner for å gi dem sjansen til å overleve.

Eventuelt kan du finne på et eller annet lurt som gir svake figurer voldsomme fortrinn i kamp. Ikke bare finnes det smutthull i regelverket som lar svakere figurer dele erfaringspoeng med de sterkere, men du oppfordres også til å pumpe opp våpen, rustninger eller figurer via Item World og Class World. Via Item World dykker man ned i våpnene sine, og bekjemper monstre som lever inni dem i tilfeldig sammensatte brett som også utgjør fungerende geo-panel-puslespill. Etter å ha overlevd ti baner (som regel en ganske nervepirrende utfordring), forbedres våpenet og du får muligheten til å flytte spesielle monstre som gir bonusegenskaper, mellom det og andre våpen. Styrken på fiendene i disse kampene bestemmes av styrken og sjeldenheten til gjenstanden.

I Class World går du inn i klassen til en av figurene dine, og bekjemper monstre der, hvis styrke bestemmes av erfaringsnivået til figuren. Igjen består brettene av slag med velfungerende geo-blokk-puslespill, og etter ti baner får figuren muligheten til å arve en spesiell evne – som den ellers ikke kunne ervervet seg – fra en av klassekameratene sine. Det er tidkrevende og vanskelig, men lar deg skreddersy figurene dine.

Det høres kanskje søkt og litt overflødig ut, men de to kamparenaene er to av de viktigste og mest givende subsystemene i Disgaea 3. Dessverre er de, som klasserommet, pakket inn i metaforer som egentlig ikke er så gode til å gi et inntrykk av hva systemet er godt for. Siden disse metaforene ikke er spesielt velrealiserte, ender man opp med å måtte ta logiske sprang for å forstå hva som foregår.

Mer, mer, mer og mer

Jeg kunne sannsynligvis skrevet en avhandling om systemene i Disgaea 3. Det er så mange nyanser og finesser, små triks og teknikker som kan brukes til å melke de mange statistiske systemene at det bokstavelig talt vil ha hundrevis av timer å komme til bunns i dem alle. Selv om jeg har spilt ganske lenge, har jeg bare begynt å skrape overflaten på systemer som Magichange, som lar mennesker bruke monstre fra samme klubb som våpen, hvis styrke bereges utifra statistikkene til monsteret.

Dermed kan mange av figurene dine skifte rolle midt i en kamp, eller du kan velge å fokusere på å rykke opp en figur istedet for å investere tid og penger i våpen. Denne fleksibiliteten og valgfriheten er Disgaea 3s største styrke. Selv om jeg bare såvidt aner potensialet i Magichange-systemet, så gleder jeg meg til å sette meg inn i det. De mange mystiske spillsystemene utgjør ikke bare vegger av ugjennomtrengelig informasjon, de er sinnrike systemer som kan og bør utforskes.

Uheldigvis er ikke Nippon Ichi like flinke til å bygge helhetlige metaforer rundt systemene sine som for eksempel Square Enix med tid og stunder har blitt. Sammenlignet med Final Fantasy Tactics A2, er Disgaea 3 veldig abstrakt, og særlig klasseromssystemet (Disgaea 3s motstykke til klansystemet i Final Fantasy Tactics) er lite intuitivt og tynges ned av mystiske parametere som helt tydelig er ute av spillerens kontroll.

Nye lærere tropper opp i ny og ne, uten å ha noen tydelig rolle i spillsystemet. Lunefulle elevrepresentanter står beredt til å skyte ned alle forslagene du legger frem for elevrådet, og den eneste måten å sikre seier er via bestikkelser du aldri helt kan være sikker på at vil gjøre susen. Det er per se ingenting galt med dette systemet, siden du blir opplyst om hvor stor støtte du har før du investerer i et elevrådsmøte, men hver gang det blir stor forskjell på forhåndsoppslutningen og valgresultatet, føler du deg litt lurt.

I tillegg påvirker figurenes sitteplasser i klasserommet hvor gode de er til å foreta komboangrep sammen, om de arver erfaringspoeng av hverandre, og erstatter mester-lærling-systemet fra de tidligere spillene. Det er mer komplisert, særlig når klubber hives inn i miksen, men heldigvis krever ikke spillet at du skal belemre deg med flere systemer enn du har interesse av. Det går helt fint å komme seg gjennom Disgaea 3 uten å forstå hele spillet.

Hvis du velger å skape orden i kaoset, anbefaler jeg å ha en god FAQ eller strategiguide i bakhånd. Da kan systemer spillet ikke legger helt klart frem likevel forstås, og mange av spillets små særheter forklares nærmere: Det er for eksempel mulig å flykte fra Item World og Class World om man skulle få det hett om ørene, men spillet er ikke videre interessert i å fortelle deg hvordan. Man kan også helt fint unngå Class World og Item World uten å vite hva man går glipp av, ettersom kampanjen tilbyr helt kurante muligheter for å sanke erfaringspoeng og ikke gjør noe særlig forsøk på å forklare deg nøyaktig hvor viktig (og ikke minst gøy) denne delen av spillet er.

Selve kampanjen gjør seg mer tilgjengelig gjennom å dele hvert kapittel inn i cirka tjue minutter lange scener, slik at du kan spille i korte omganger. Spillet viser seg dog ikke fra sin beste side før du investerer noen timer i det, og setter deg skikkelig inn i de delene av spillet som skiller det fra konkurrentene. Hvis du lar Disgaea sluke deg, så sitter du om ikke annet igjen med den beste pris-til-spilltid-raten noensinne: Du kan lett sitte frem til sommeren og oppdage nye, snedige sider ved spillet.

Konklusjon

Hvis du er tilhenger av japanske rollespill, vet å sette pris på velanimert og gjennomført pikselgrafikk og liker tanken på et nesten uendelig spill, er Disgaea 3 et røverkjøp. Det krever mye av spilleren, men hvis du klarer å grave seg ut av snøskredet med konsepter og regler som innføres i løpet av de første par timene, blir du belønnet med tidenes dypeste konsollstrategispill.

Disgaea 3 er hverken lett å lære eller særlig interessert i å imøtekomme nye spillere, men hvis hjertet ditt settes i flammer av gode kampsystemer og japansk turbasert taktikk, så er Disgaea 3 verdt all pinen det kan finne på å utsette deg for. Det tilbyr mestring og belønning på et helt unikt nivå, og er et spill som aldri kommer til å bli gammelt.

Disgaea 3 Absence of Justice er kun i salg for Playstation 3

Diskuter artikkelen i forumet

Disgaea 3: Absence of Justice

PS3
Slippdato: 20. februar 2009
Sjanger: Rollespill, Taktisk
Utvikler: Nippon Ichi
Utgiver: Square Enix

Forsiden akkurat nå

Til toppen