Anmeldelse

DmC: Devil May Cry

Flytt deg gamlefar, det er ein ny kjekkas i byen.

DmC: Devil May Cry er britisk arroganse på sitt aller beste. Det einaste som kunne ha gjort denne nytolkinga av den populære Devil May Cry-serien komplett hadde vore om Dante hadde preika cockney. Dette spelet set meg i ei absurd britisk transe der eg tenkjer «meir er alltid betre». Skodespelet og karakteriseringa av rollefigurane – og då spesielt hovudpersonen sjølv – er det fint lite å utsetje på, men eg vil ha meir. Eg vil ha feit cockney-akksent som sender munnhoggeriet mellom demon og halvdemon ut i stratosfæren med ekspresstog. Eg vil ha meir! DmC er så britisk at fråværet av den mest opplagde prikken over i-en nesten gjer vondt.

«Meir» er sannsynlegvis ikkje ordet hardbarka Devil May Cry-fans vil høyre. Fansen har vore i harnisk sidan kunngjeringa for nokre år tilbake. Ikkje berre fordi den tidlegare kvithåra Dante no har ein hip og kul ny svart hårklipp, men òg fordi kampsystemet har fått den «fatale» endringa at bileteoppdateringa er skrudd ned til 30 bilete i sekundet.

Galskap.

Slik ser demonane ut i 2013.

Vranglære

Eg likar den nye Dante. Han er rebelsk, sjølvgod, og milevis frå den emo-paraplyen mange har lyst til å fengsle han under. Han er aldri redd, han dansar unna alt som kjem hans veg, og han er ein av dei få som faktisk ler når han møter ei potensielt fatal utfordring. Tanken på nederlag ser aldri ut til å streife han, for han veit veldig godt at han er så mykje betre enn alt avskummet han møter. Han veit veldig godt at dette vil gå hans veg.

Det betyr likevel ikkje at historia i spelet er blotta for alvor. I løpet av dei 20 oppdraga spelet trer over hovuda våre blir stemninga gradvis mørkare, og vi vandrar inn i tematikk som kan vere direkte provoserande. Grunnen til at det fungerer så utmerka er Ninja Theory sin teft for å fortelje ei god historie. Sjølv om det heile på sitt simplaste kokar ned til ei historie om hemn, er det så nyansert og godt fortalt at det likevel framstår som veldig mykje meir. Det er for å seie det enkelt, milevis framfor det oppgulpet serien tidlegare har tvunge på oss.

Utviklarane har blanda saman sterke visuelle uttrykk med eit lydbilete som framhevar alle dei rette punkta. Kampen mot det gigantiske hovudet til eit demonisk TV-tryne bør gå ned i historia. Det er ein nydeleg demonstrasjon av korleis ein skal flette saman ulike visuelle uttrykk med eit upåklageleg lydbilete, og ei slibrig forteljarstemme som prøvar å måle Dante i eit negativt lys der du denger laus på fiendar via eit kampsystem som gjev deg alt du treng, medan hypnotiserande electronica dundrar frå høgtalarane.

Ninja Theory har gjennom spela sine etablert ein tydeleg visuell stil, og denne er lett å kjenne igjen i DmC. Sterke fargar og kontrastar spelar saman med kreativ design, og skapar eit spel som står støtt på eigne bein. Kvar vi enn går, blir vi bombarderte med detaljar og popkulturelle referansar. Det er ingen tvil om at «stil» har vore eitt av dei viktigaste nøkkelorda for utviklarane. Det er gjennomført til fingertuppane, og til og med områda vaknar bokstavleg talt til live. Heile verda er levande. Veggar, golv og tak brekk frå kvarandre, krasjar saman og endrar områda du er i fundemantalt på kort tid. Det er eit slåande åsyn, og kvar gong det skjer veit du at ein kamp ikkje er langt unna.

S&M i Limbo. Nam.

Stødig forverring

Det er ein ung og uerfaren Dante vi møter i DmC. Der Dante tidlegare har vore som ein ballettdansar, er den nye Dante ein overivrig kjekkas som kastar seg inn i kampane i så stor grad at han nesten snublar og fell over. Dette får aldri nokon direkte konsekvens for spelaren, men den makelause animasjonen fortel utruleg mykje om kven vi har med å gjere. Du kan kaste deg ut i lange og endelause komboar både på bakken og i lufta, men her og der får vi små visuelle teikn som viser at Dante ikkje har meistra sin eigen sport heilt enno.

Dante sin veg frå jypling til helt er samtidig ein viktig del av historia. I starten får vi eit sparsamt utval av triks å leike oss med, og må nøye oss med sverdet Rebellion. Dei første nivåa gjev oss det eine nye våpenet etter det andre, men det tek ikkje lang tid før han får tak i eit par pistolar å friske opp kampane med.

Etter kvart får vi og tilgang på to nye våpenmodusar. Dante har ein engel til mor og ein demon til far, og får såleis våpen som representerer begge sider. Du kan skifte våpenmodus ved å halde inne ein ryggknapp, og komboane kan haldast gåande så lenge du har fiendar å hamle opp med. Dei blåkvite englevåpna er raske, har stor rekkevidd, og fungerer utmerka til å hamle opp med store grupper av svakare fiendar. Dei raude demonvåpna er på si side store og tunge, noko som blir nødvendig i møte med fiendar med skjold.

Dei fleste fiendar gjer det tydeleg kva våpen du bør bruke. Ser du eit skjold veit du at du enten må kome deg inn bak han for å få inn slag, eller du må slå vekk skjoldet. Samtidig dukkar det etter kvart opp fiendar med fargekoding som er immune mot alt anna enn riktig våpentype. Slikt kunne raskt ha gjort spelet simpelt og noko einsformig, men dette unngår vi for det aller meste sidan slike fiendar sjeldan dukkar opp aleine. Ein raud demon kan angripe deg saman med mange nøytrale demonar, alternativt kan raude og blå demonar dukke opp samtidig. Sistnemnde kan samtidig utnyttast til din fordel sidan raude demonar sine angrep er farlege mot blå, og omvendt.

Dante testar ut nye triks i denne draumeverda.

Ei hjelpande hand

Eit anna essensielt element som dukkar opp tidleg i spelet er den nye gripekloa til Dante. Denne kjem i likskap med engle- og demonvåpna i to former. Engleforma til kloa sender deg mot objekt eller fiendar, medan demonforma dreg ting mot deg. Dette blir først demonstrert gjennom spelets ulike plattformsekvensar. Desse er som regel grei skuring der du berre flyg gjennom dei imponerande områda i spelet. Det ser lekkert ut, men den store utfordringa uteblir.

I kamp blir det derimot noko heilt anna. Sjølv om Dante har angrep for alle våpen som sender han mot fienden i høg fart, blir gripekloa eit vitalt element i eit elles frenetisk kampsystem. Så snart du har gjort ende på ein fiende kan du kaste deg vidare mot den neste, eller drage ein mot deg, og kva du vel å gjere kan få to meir eller mindre like kampar til å utarte seg veldig ulikt.

Kanskje ser du eit behov for å kome deg ut av ein vanskeleg situasjon, og såleis dreg deg mot ein fiende lengre borte. Alternativt vil du plukke ut ein av fleire sterke fiendar slik at du kan flaggellere han litt før du går vidare til neste. Kampsystemet gjev deg enormt mange måtar å handtere ein og same situasjon på, og dette gjer spelet til ein sann fryd å spele. Du har så mykje rom for eksperimentering at prøving og feiling blir ein sport i seg sjølv.

Kampane går unna i eit forrykande tempo, men det er likevel ikkje fullt så høgt tempo som vi er vande med frå tidlegare spel i serien. Forskjellane er små, men store nok til at erfarne spelarar vil merke det. Dette kan kanskje skuldast ei tilpassing til lågare bileteoppdatering. Dette er derimot ikkje på nokon måte negativt for DmC som eit sjølvstendig spel, men ei lita endring ein kan gjere godt å ha i tankane om ein er gammal kjenning av serien.

Arbiter-øksa knuser dei fleste forsvar ganske enkelt.

Igjen, hardare

Det einaste som eigentleg plagar meg ved kampane er at utfordringa ikkje er stor nok. Eg har tidlegare spelt gjennom dei første av timane av spelet på normal vanskegrad, men valde i denne omgang å spele på Nephilim, som er den største utfordringa du får tilgang på frå starten av. Avhengig av ditt eige nivå kan du lett møte solide utfordringar, men utfordringane er aldri av den sorten der du totalt møter veggen og blir piska til blods. Du får heller aldri tid til å sove i timen, men der eg har døydd, har det vore min eigen feil, og desse har det aldri vore vanskeleg å korrigere. Samtidig er det veldig mykje lettare å oppnå optimal score på eit nivå i forhold til tidlegare spel.

Om du vil ha ei større utfordring – og det reknar eg med mange vil ha – må ein først runde spelet. Først då får ein tilgang på Son of Sparda-vanskegrada som gjer det heile mykje vanskelegare. Fiendane blir ikkje berre vanskelegare og toler meir. I staden blir dei ordinære fiendane byta ut med andre fiendar som byr på mykje større utfordringar. Det blir ikkje som å spele det same spelet om igjen, i staden får du nye leikar inn i ei velkjend sandkasse.

Større motstand får kampsystemet til å vise seg frå ei enda betre side, og eg skjønar ikkje heilt kvifor vi ikkje kunne ha fått tilgang på denne vanskegrada frå start. Skulle Son of Sparda ikkje vere nok, kan du i tillegg låse opp enda fleire vanskegrader, noko som naturlegvis krev ei solid tidsinvestering frå di side.

Spelet byr på fleire grunnar for å ikkje gje seg ved første gjennomspeling. På kvart nivå finn vi låste dører og tilsvarande nyklar, samt tapte sjeler du kan frigi ved å slå eit slag med sverdet. Mykje av dette er ikkje mogleg å gjennomføre i første omgang enkelt og greitt sidan du i ved første gjennomspeling ikkje har fått dei våpna eller eigenskapane som skal til. Løna du får er ofte bitar av krossar som aukar helselinja di, og ikkje minst høgre poengsum på rankinga.

Det er ikkje alltid like kult å møte tre gigantbabyar på ei og same tid.

Konklusjon

DmC: Devil May Cry er eit uhyre solid actionspel som leverer i bøtter og spann. Det er laga av folk som viser både kjærleik og respekt for sjangeren og serien sine røter. Sjølvsagt er det annleis. Ninja Theory har likevel saman med Capcom skapt ein hovudperson som minnar nok om den originale Dante til at ein lett kjenner figuren igjen, samtidig som det er så mykje nytt å spore at det blir friskt og spanande. Dei balanserer ei tynn linje mellom flaut og feitt med stødige bein som lett når mål.

Kampsystemet er mykje det same. Det er lett å kjenne igjen, men likevel så fullt av nye element at ein ikkje berre kan plukke fram gamle triks og slå seg til ro med det. Ninja Theory har god erfaring med å gi hovudpersonane sine tre våpen, men i DmC har dei med hjelp frå Capcom perfeksjonert stilen sin, og leverer eit kampsystem som verkeleg gjev stødige hender full kontroll over kampane.

Det er nettopp der vi finn spelet sin største prestasjon. Om du slår av hjernen og berre lar intuisjonen styre blir du eitt med Dante i ein vill og forførande leik du berre vil leike om att når spelet omsider når sin slutt.

DmC: Devil May Cry er i sal for PlayStation 3 (testa) og Xbox 360, medan ei PC-utgåve kjem 25. januar.

Siste fra forsiden