Anmeldelse

Dragon Age II

Et kompromiss uten store vinnere eller store tapere.

1: Side 1
2: Side 2

Dragon Age: Origins var på mange måter Bioware sin gjenoppdagelse av den gamle, gode og Tolkien-aktige fantasiverdenen med dverger, alver, mennesker, magi og det som hører til. Det var uten tvil et velsnekret rollespill, som selv yppersteprestene av rollespillfantaster måtte anerkjenne som et spillbart rollespill – til tross for at det kanskje ikke levde opp til pondusen Baldurs Gate 2 hadde.

Klyving av demoner med pyroeffekter i bakgrunnen.

Knappe to år etter at det første spillet kom og tok mange av oss med storm, er det endelig klart for å få møte magikere, demoner og faenskapen som Ferelden og resten av Thedas er belemret med. Noe er fremdeles ved det gamle, men mye har opplevd endringer eller revet opp med roten og erstattet av nytt design.

Ferelden forlates

I Dragon Age II fortelles historien til rømlingen Hawke, som har forlatt det demonbefengte Ferelden-området fra Origins, og tatt båten til byen Kirkwall lengre nord i Thedas. Sammen med familien kommer de som flyktninger og må jobbe seg opp fra bunnen av, i en intrikat og velfortalt historie.

Det jeg umiddelbart liker med spillet, er at jeg føler det makter å skape et engasjement omkring verdenen det har plassert meg i. Dette er en egenskap som er helt essensiell for at et rollespill skal lykkes, og begge spillene i serien har hatt evnen til å dra deg inn og skape et ønske om å få vite mer.

Historien er nok en gang svært velskreven. Om vi ikke har sagt det før så er Bioware blant de fremste i verden når det kommer til å regissere slike eventyr. Den største endringen jeg merker, er at historien denne gangen er langt mer politisk enn tidligere. Spillet vil ha deg til å tenke i kulturelle og ideologiske baner, som for eksempel de latente motsetningene som ligger mellom magikerne og tempelridderne, eller mellom rasene. Det er knakende dyktig til å få deg til å tenke, og lurer deg ofte inn på uante stier når det kommer til hvem du skal hjelpe og hvorfor. Skal man som menneske høre på når andre sier at Qunari-rasen ikke er farlig, til tross for at de er både mystiske og fysisk overlegen?

Funker piler på dette da?

Bioware er så flink på å gjøre denne samfunnsmessige konteksten interessant, at du går store deler av spillet uten å føle et fiendebilde som er vanskelig for deg som menneske å hanskes med. Ryktene går, og merkelige ting hender, men du ser aldri den store gorillaen med en rød flosshatt. Dette er en intrikat del av spillet som omtrent aldri slipper tak på deg. Tematikk og det du egentlig slåss for gjemmes gjerne «in plain sight».

Urytmiske taktskifter

Det kommer selvfølgelig perioder hvor man reflekterer over sin egen spillfigur, og undrer på hvorfor han jakter store monstre det ene sekundet, mens han hjelper mødre å finne sine tapte sønner det neste. Flere av disse noe meningsløse oppdragene du får tilbud om å ta, kan du faktisk avstå fra – med fare for å virke kald og upersonlig.

Etter å ha prøvd tre ulike spillfigurer med tre ulike tilnærminger, kan det virke som om at det lønner seg å gå ned den snille, følsomme og medgjørlige veien, ettersom de fleste av dine kompanjonger liker deg bedre slik. Dette passer meg egentlig rimelig dårlig, da jeg liker å være en komplett kølle i slike spill. Som en nordlending i en taxikø en sen lørdagskveld løper ikke jeg rundt og hjelper folk uten å få noe igjen for det. Jeg tåler saktens heller ikke obsternasigheter av noe slag, og avretter vanligvis de som ler av og ikke med meg, på stedet.

Det passer da dårlig at to av dine sentrale kompanjonger, din søster Bethany og Avelline som ble plukket opp på rømmen fra Ferelden, later til å være moralens voktere. De klager og syter for den minste ting, og hvis du er så uheldig at du spesialiserer Avelline til å være din «tank», er du dømt til å ha med deg et prektig og pertentlig PMS-monster resten av ferden.

Ah, ingenting er somlitt blodsprut i trynet en fin sommermorgen!

Jeg skal ikke male fanden på veggen her, det er Thedas flink nok til å gjøre selv. Poenget mitt er bare at spillet skaper engasjement – et ønske om å være med videre for å fortsette historien. Dette er det bare en brøkdel av spillene der ute som makter, noe som igjen gir Dragon Age II en kledelig gullstjerne i margen.

Veltalt og velkledd

Jeg har skrytt mye av historien i seg selv og spillets gode regi, men det er ikke å komme unna at et godt fortelleruttrykk ikke kan stå på egne ben uten en eller annen form for visuell og lydmessig overbevisningsevne. Spillet ser til dels ganske pent ut, med mye detaljrikdom i miljøene. Konsollversjonene er begge dessverre i besittelse av et hint av etterslep i sin grafiske prestasjon, uten at det på langt nær er deres største problem.

Det er vanskelig å ta Dragon Age II for noe når det gjelder miljøene de skaper, men jeg synes kanskje ikke spillet lager like genuint fantastiske miljøer som for eksempel World of Warcraft, Uncharted-spillene eller Mass Effect 2 for den saks skyld. Kirkwalls mektige historie fortelles for eksempel ganske grundig gjennom tekster man kan oppsøke, men jeg savner muligheten til å få en visuell bekreftelse av grandiositeten til mange begivenheter. Jeg vil se det!

Stemmeskuespillet er også jevnt over ganske vel utført, men det høres noe platt ut på hovedpersonen til tider. Spillet har mye dialog som fortelles i små mellomsekvenser, og det kan enkelte ganger gli litt over i det teatralske når du skal velge din respons. Dette er uansett vanskelig å unngå, da dataspill naturlig nok ikke kan spille på kroppsspråk og mimikk i samme grad som for eksempel filmen.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden