Anmeldelse

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Nostalgi frå alle kantar

Om du har sakna beinharde spel med eit sukkersøtt ytre er dette noko for deg.

Mange vil nok sjå på Super Nintendo som ei av dei mektigaste konsollane som har eksistert kva japanske rollespel angår. Det er vanskeleg å ikkje ende opp med nokre nostalgiske tårer i augekroken når ein tenkjer tilbake til alle dei fantastiske perlene som prega den maskina, og det er kanskje det Square Enix og Matrix Studios har gjort òg. Final Fantasy The 4 Heroes of Light er noko heilt spesielt. Det er eit spel som på ein flott måte maktar å framstå som ein sann representasjon av den gode gamle chibi-stilen (deformerte figurar med store hovud), og i tillegg er bygd opp på gamlemåten.

Spørsmålet er jo sjølvsagt kor vidt slike ting fungerer i dag, med alle dei nyvinningane vi har sett opp gjennom dei eine konsollgenerasjonen etter den andre. Akkurat det gjev ikkje The 4 Heroes of Light eit heilt skråsikkert svar på, men det er i alle fall eit heiderleg forsøk.

Du store min dramatikk

Det som forsvann

Noko skjedde med Final Fantasy etter at Tetsuya Nomura tok over så godt som all karakterdesign for serien. Med unntak av det mektige Final Fantasy IX har det vore eit veldig seriøst preg over spela, og sjølv om i alle fall ikkje eg klagar på kvaliteten, har det gått ut over eit element som var ganske essensielt i spela før 3D-grafikken tok over. Før i tida, då eg var ung og slikt, var det ei blanding av humor og alvor som var heilt spesiell. Klart verda skulle reddast, og klart det var stor dramatikk som verkeleg kunne stikke djupt, men det var og ei solid dose fabelaktig og usakleg humor.

Dette er eigentleg ei av The 4 Heroes of Light sine sterkare sider. Stygge ting skjer sjølvsagt, og vi møter sjølvsagt ein særs ung gjeng med potensielle heltar, men det er ikkje så gale at ein ikkje kan ha det litt moro samtidig. Vi møter ein sjølvhøgtidleg type som skal redde verda heilt aleine, ei bortskjemt prinsesse som er så sjølvsentrert at ho på magisk vis ganske passande blir transformert til ein katt, og vi har ein barsk type som er så lei av fjaset til prinsessa at han nektar å reise rundt med ho lenger.

Det går med andre ord ikkje å sjå for alvorleg på situasjonen, og det er strengt tatt veldig forfriskande. Dette er eit spel som ikkje tek seg for seriøst, og heller ikkje prøvar for hardt. Det hamnar ein stad midt i mellom, og det med stort hell. Du smiler litt her, blir engasjert der, og er generelt sett veldig nøgd med situasjonen.

Den herlege grafikken skadar sjølvsagt ikkje. DS er som skapt for dette spelet. Den fargerike grafikken er veldig enkel, og brukar reine former og flater. Teksturering er nesten ikkjeeksisterande, og blir i staden erstatta med heildekkjande fargar som nesten hoppar ut av skjermen. Resultatet er eit spel som ser ut som ei eventyrbok, ser veldig mykje betre ut enn dei fleste andre DS-spel som av og til har ein tendens til å prøva å gjere for mykje med for lite maskinkraft. Det skadar heller ikkje med eit herleg lydspor som sender tankjane tilbake til både gammal Final Fantasy, og andre perler som Secret of Mana.

Drage på grillfest

Ein om gangen

Heile spelet osar av nostalgi, og dette kjem ekstra godt fram gjennom kampsystemet. Det er turbasert, det er tilfeldige møte med fiendane, og det er element mot element. Du vil lett kjenne deg igjen, og du vil ikkje ha eit einaste problem med å kome inn i spelet, men kampsystemet gjer samtidig ei rekkje dristige vriar på formelen, på både godt og vondt.

Om vi skal ta det vonde først må eg klage litt på korleis du går fram i kamp, eller rettare sagt, kva du får lov til å gjere. I The 4 Heroes of Light får du ikkje velje kven du vil angripe, noko som er så banalt og fjernt frå all fornuft at eg lurer på kva utviklarane har tenkt. Det gjer kanskje kampane raskare, og til ei viss grad lettare å kome gjennom, men om du møter ei utfordring der du får bruk for litt strategisk tankegang, er det rein og skjer dommedag.

Endar du opp i kamp mot ein flokk forskjellige fiendar, der den eine har ein stygg tendens til å kaste gift på deg, kan du banne på at alle heltane angrip dei andre fiendane først slik at minst ein helt har gift i kroppen før kampen er over. Med tanke på at statussjukdommar sit svært lengje i kroppen om du ikkje har litt medisin tilgjengeleg, er dette høgst irriterande.

Kampsystemet er strengt tatt heilt genialt på alle andre måtar. Spelet nyttar eit poengsystem der du har mellom null og fem poeng til ei kvar tid. Alle handlingar krev minst eitt poeng for å brukast, noko som tvingar deg til å tenkje litt over korleis du skal gå fram. Om du berre vil angripe med eit våpen, eller bruke ein gjenstand vil du aldri møte ei større utfordring sidan du får eit poeng på starten av kvar tur, men om du vil gå heftigare til verks må du planleggje litt.

Krystallane er sjølvsagt tilbake

Forskjellige former for magi krev alt frå to til fleire prikkar, og dette sørgjer for at du alltid må ha i baktankane at du må ha nokre poeng til overs på i alle fall ein av heltane. Ved å bruke ein tur på Boost-funksjonen kan du hente inn to prikkar, og dette blir raskt ein viktig funksjon. Du brukar magi og andre eigenskapar før du angrip eller helbredar med ein helt, medan du boostar med ein annan. Du byggjer raskt opp ein fin rytme, og kan halde det gåande i møte med dei fleste fiendar. Spelar du klokt får du nesten aldri bruk for ein einaste medisinsk gjenstand, og godt er det, sidan inventaret er lite.

Ein plass for alt

Ei av dei største utfordringane i spelet er det vesle inventaret. Kvar helt kan bere med seg maksimalt femten gjenstandar, og dette inkluderer både magi, våpen og alle andre gjenstandar. Om du skal kle opp helten din med både rustning og våpen, samt ei magisk bok eller to, har du allereie raskt brukt seks plassar. I tillegg skal du gjerne ha ein helsedrikk eller to for å vere på den sikre sida, ein fakkel om du skulle ende opp i ei mørk grotte, og ein Phoenix Down om nokon skulle døy. Inventaret fyller seg raskt opp, og etter kvart som du kryp lengre inn i grotter og gamle slott kan det blir ei utfordring å få plass til alle gjenstandane du plukkar med deg.

Dette er samtidig litt av moroa. Du må alltid tenkje nøye over kva du skal ta med deg før du legg ut på reise, og om du ser deg nøydt til å bli kvitt noko, er det inga krise sidan du berre kan dumpe det i ei kiste i næraste by.

Ei anna og minst like interessant utfordring kjem frå dei forskjellige kronene du kan få tak i. The 4 Heroes of Light brukar ikkje klassar eller jobbar i tradisjonell forstand, men let deg i staden skifte kva heltane har på hovudet. Du finn forskjellige kroner for forskjellige klassar, og desse kan du skifte når det passar deg. Det er enormt mange kroner å finne, og dei byr alle på forskjellige eigenskapar og parameter-endringar.

Jakta på på ny eigenskapar er litt spesiell

Kronene blir samtidig oppgraderte på ein spesiell måte. Heltane dine går opp i erfaringsnivå som i alle andre rollespel, men dei blir ikkje betre innan forskjellige klassar ved å gjere dette. For å til dømes bli ein betre magikar eller tjuv, må du sanke juvelar som du i tur pyntar krona med. Desse juvelane er ikkje noko problem å finne, sidan nesten alle fiendar mistar dei når dei døyr, men det er klart at visse juvelar er vanskelegare å få tak i enn andre. Når du omsider har alle steinane du treng for å oppgradere ei krone, vil du få tilgang på nye og kraftigare eigenskapar. Om dette ikkje skulle vere nok, kan du i tillegg oppgradere utstyret ditt på same måte.

Strategisk framgangsmåtar

Å oppgradere og optimalisere heltane blir svært viktig, for The 4 Heroes of Light er ikkje det lettaste spelet der ute. Det er ikkje beinhardt, men du møter raskt ei utfordring om du berre spring på alt du er god for. No ligg det i min natur å praktisk talt automatisk ta meg god tid for å vere sikker på å sanke så mange erfaringspoeng som mogleg før ein eventuell sjefskamp, og eg har stort sett klart meg gjennom det meste utan større problem.

Du vil sannsynlegvis likevel møte veggen, og det på heilt uventa og til dels på frustrerande måtar. Etter ein lang tur i eit område med heilt greie fiendar skal du ikkje sjå bort frå at det neste nivået i grotta kastar deg inn i kamp mot eit beist som gjer deg svimmel og forvirra om kvarandre, noko som kan bety ein kjip død om er riktig uheldig. Dette er ikkje ei katastrofe sidan du berre blir sendt tilbake til ein nærliggjande by, men det er bittert sidan du mistar mange juvelar på det.

Den største nedturen med spelet er at dei forskjellige områda kan bli litt vel uoversiktlege. Sidan du ikkje finn noko kart i spelet, kan det bli litt forvirrande til tider. Dette blir forverra av at variasjonen inne i ei grotte eller eit slott ofte er minimal. Dei fleste vegar og passasjar er identiske med kvarandre, og dette gjer det lettare å gå seg vill. Områda er likevel ikkje store i omfang, noko som hindrar dei heilt store problema.

Fram og tilbake er like langt, spesielt når vegen er fri for variasjon

Eg saknar derimot ei eller anna form for oversikt for å sjå kvar eg er i historia. Har eg spelt til eg sovna den eine kvelden, og har gløymt kva eg skulle dagen etterpå, er det ikkje alltid like lett å kome seg inn på rett spor igjen.

Konklusjon

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light er eit triveleg spel som byr på nostalgisk moro av gamlesorten. Spelet framstår nesten som ein hyllest til dei gamle klassikarane på Super Nintendo, og den ekstremt lekre grafikken får meg til å håpe på at vi får sjå fleire spel i same stil.

Samtidig er det eit underhaldande spel med gode utfordringar. Kampsystemet er veldig godt gjennomført, og det einaste skåret i akkurat den gleda er at du ikkje kan velje kven du vil angripe. Dette kan bli eit problem, og det er vanskeleg å forstå kvifor det er slik. Mang ein frustrasjon kan kome som eit resultat av dette, og saman med dei litt uoversiktlege områda du utforskar, hindrar det spelet frå å nå dei heilt store høgdene. The 4 Heroes of Light kan likevel lett anbefalast til japanofile rollespelarar, grunna eit flott kampsystem og mykje sjarme.

Siste fra forsiden