Anmeldelse

God of War: Ascension

Uinspirerende alene, men moro på nett.

1: Side 1
2: Side 2

Kva vil du med meg?

Problema med God of War: Ascension stoggar diverre ikkje med kampane. Spelet er på ingen måte ferdig, og eg har sedd meg nøydd til å starte på ny fleire gongar enn noko anna spel i nyare tid. Av og til har dette på sett og vis vore min eigen feil sidan det eg trudde var ein teknisk glipp viste seg å berre vere dårleg kommuniserte tankenøter.

Dette varer ikkje så lenge.

Her og der må du øydeleggje ei barriere av eitt eller anna slag for å kome vidare, men dei krev ofte så mange slag for å knuse at du lett kan gi opp din umiddelbare tanke om å øydeleggje noko til fordel for å leite etter andre vegar. Spelet lurer deg med andre ord til å tru riktig framgangsmåte er feil.

Sjølv om kommunikasjonen om kva du skal gjere kan vere dårleg – du veit ikkje alltid om du står ovanfor ei tankenøtt, eller berre skal finne leite etter ein skjult utgang – er mange av dei praktiske utfordringane av høg kvalitet. Spelet byr på tidsmekanikkar der du kan spole fram og tilbake tida, og når dette blir kombinert med å hente fram ei klone av Kratos får vi eit enormt potensiale. Dette potensialet blir berre realisert nokre få gongar, men for det meste er det likevel godt nok til du får ei herleg kjensle når du omsider kan passere.

Verre blir det når spelet viser horrible skavankar. På eitt punkt såg eg berre ei plattform med himmel som bakgrunn. Eg fekk beskjed om å ta del i eit minispel der eg skulle slå bort objekt, men alt eg såg av Kratos var skuggen hans, og eg fekk ingen respons på noko som helst. Ein annan gong forsvann våpna ut av henda til Kratos og der han eigentleg skulle ta eit svingangrep av dei store, enda han berre opp med å halde henda ut og kjeften open medan han snurra rundt i ring. For min del blir Kratos aldri den same etter dette, og det hjalp heller ikkje at spelet låste seg like etterpå. Desse er berre to døme på fleire tekniske utfordringar spelet har kasta på meg.

Blendande vakkert

Den aller største prestasjonen til Santa Monica Studios er utan tvil den herlege grafikken. Sjølv om fargepaletten tidvis kan få Kratos og fiendar til å blande seg saman til ei udefinerbar smørje, er spelet for det aller meste ein fest for auga. Skalaen på det heile er formidabel, og når du praktisk talt flyg gjennom lufta medan du kjempar mot enorme beist er det utruleg fett. Nokre av monstera i spelet har ein heilt sinnssjukt design, og sjølv om fokuset på kampar mot enorme fiendar ikkje er like stort som i forgjengaren, får vi likevel nok å kose oss med.

Kampane mot massive monster følgjer den vanlege oppskrifta med å dukke unna angrep, og denge laus på fiendane til vi endar opp i ein stramt regissert kontekstsensitiv sekvens. Det fungerer som det alltid har gjort, men etter galskapen frå God of War III er det litt vanskeleg å la seg engasjere i like stor grad. Vi har sett dette før, og det er på tide å gjere noko litt nytt no. Problemet er at alle knappesekvensane er svært enkle og aldri byr på noko utfordring. Du er sjeldan i tidsnaud, og eg har enno til gode å måtte gjere ein av desse sekvensane om att.

Dei er likevel eit visuellt skue som overgår det meste du får sjå nokon stad. Estetikken er det absolutt ingenting å seie på, og i fleire kampar er dette eigentleg nok. Du får sjå ting som i seg sjølv gjer opplevinga verdt det, sjølv om deltakinga di ikkje alltid er den største.

Brutal fleirspelar

Når ein hiv seg ut i den heilt nye fleirspelarmodusen til God of War: Ascension byrjar brikkene å falle på plass. Der historia for det meste opplevast som uinspirert og mangelfull, byr fleirspelarmodusen på brutal og intens underhaldning av svært høg kvalitet.

Fleirspelarmodusen kan spelast av alt frå to til åtte spelarar, og byr på mange ulike utfordringar. Etter kvart som du gjer ein god jobb vil du tene inn poeng du kan bruke på å oppgradere krigaren din og utstyret hans. Kva utstyr og eigenskapar du har tilgang på kjem an på kva gud du har valt å vie dine sigrar til.

Spelet har to hovedmodusar. Enten spelar du aleine mot røkla, eller så spelar du på lag. Innanfor desse to grunnpilarane finn vi derimot fleire underliggende modusar. I nokre skal du ta over ulike område, fange flagget, eller berre drepe så mange fiendar som mogleg. I tillegg til desse kan du aleine eller saman med ein annan spelar sjå kor lenge du held ut mot stadige bølgjer med fiendar. Modusane vil ikkje overraske nokon sidan det strengt tatt berre er God of War-versjonar av kjende modusar frå andre fleirspelarspel, men utføringa er noko heilt anna.

Med det same kampsystemet serien er kjend for får du hakke laus på andre spelarar, og det er både brutalt og intenst. Du har ei lang rekke angrep til disposisjon, og vi finn dei vanlege sterke og svake angrepa, spesialangrep, magiske angrep, og gjenstandar som kan få deg ut av ei klemme. Det er som regel alltid ein måte å handtere ein situasjon på. Det kan vere via smart bruk av ulike angrep, eller ved å plukke opp ulike gjenstandar som gjev deg eit lite overtak.

Spelet skin sterkt når folk skjønar kva dei skal gjere. Fleirspelarmodusen handlar ikkje berre om at vi skal drepe kvarandre, men om å gjere det medan du utfører ulike mål. Desse kan vere å tvinge ein enorm kyklops i senk, eller aktivere ein katapult for å skyte ned statuer og trojanske hestar. I tillegg tener du poeng på å plukke opp kister, ta over område og aktivere feller. Å finne ein solid balanse mellom å drepe fiendar og å gå etter måla er gull om du vil nå toppen av pallen.

Felles for dei overordna måla er at dei stort sett krev eit rimeleg samordna lag for å kunne gjennomførast effektivt. Når alle har skjønt dette blir spelet ei fantastisk oppleving der du praktisk talt sit på tuppen av stolen medan du denger frå deg.

Mykje opp, litt ned

Moroa blir ikkje fullt så stor når ein spelar med einspora folk som trur God of War utelukkande handlar om å drepe alt dei ser. Frå intense og herlege kampar, kan det gå over til å bli traurige, trege og frustrerande slag som tek alt for lang tid å kome gjennom.

Spelet legg til rette for dette òg, men det er tydeleg at dei ulike bretta er bygde for spesifikke ting. Vi finn til dømes små kampsonar som fungerer glimrande til intense masseslagsmål. Dei verkeleg store bretta er derimot ikkje heilt ideelle for slike kampar. Der finn vi tydelege mål, og ved å ha dei i tankane får ein heile tida ei mektig kjensle av kontinuerleg framdrift.

Det er vanskeleg å klandre nokon for å ikkje ha full kontroll over kva ein skal gjere på dei ulike bretta. Utviklarane har ikkje gjort ein god nok jobb i å kommunisere det til spelarane, og dei første slaga kan raskt bli prega av forvirring før ein innser kva ein skal gjere. Når ein hamnar på lag med spelarar som har klatra så høgt på nivåstigen at dei burde ha forstått korleis spelet fungere, men likevel gir totalt blanke i kva ein skal gjere på eit brett blir derimot ganske irriterande.

Eit større problem er nettkoden som kan gjere det håplaust tregt å kome inn i ein kamp. Du vil garantert erfare å berre sitje å sjå på skjermen medan rommet fyller seg opp og tømmer seg igjen om igjen og om igjen. På sitt verste har eg opplevd å få spelt i berre ti minutt på godt og vel ein time. Dette er heilt tydeleg eit utbreidd problem, sidan eg meir enn ein gong har høyrt folk skrike i mikrofonen at dei har fått nok av ventinga.

Konklusjon

Kjensla eg sit igjen med etter å ha vore gjennom spelet to gongar på relativt kort tid er misnøye. Samtidig er eg prega av mange store spørsmål. Kva var poenget med dette spelet? Det er ingenting her som framstår som nødvendig, og i stor grad har eg slite med å finne motivasjonen for å skulle spele. Vi finn ikkje noko av den vande intensiteten og den konstante jakta etter noko større og verre å kjempe mot.

Heile spelet framstår som eit produkt skapt for å halde ein populær serie i gong, og alt spelet eigentleg har gåande for seg er eit kampsystem som har blitt godt etablert for mange år sidan. Vi finn sjølvsagt nokre nyvinningar som smakar godt, men samtidig er spelet lessa ned av irritasjonar som trekk ned heilskapen.

God of War: Ascension har definitivt sine høgdepunkt. Når kampane er tilrettelagde for det kan du ha det ustyrteleg moro. Å kombinere alle triksa til Kratos er strålande underhaldning, og fleire av tankenøtene er svært solide greier. Diverre blir all moroa overskugga av ei lang liste både tekniske og designmessige problem. Det er kanskje på tide å la Kratos kvile i fred.

Fleirspelaren er på si side noko heilt anna. Det framstår som eit friskt innspel som bryt tvert med det vi er vande med å erfare på nettet. På sett og vis er den ein fleirspelarmodus for folk som eigentleg ikkje likar fleirspelar. Å navigere seg gjennom dei ulike bretta medan ein plukkar opp kister, aktiverer soner og kjempar mot andre spelarar kan vere ustyrteleg moro. Utviklarane må derimot gjere noko med nettkoden slik at det blir hakket lettare å kome seg inn i eit spel.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden