ANMELDELSE: I Am Alive
Anmeldelse

I Am Alive

Adam, mot alle odds.

I Am Alive ble av mange erklært død etter mangel på livstegn mellom 2008 og 2011. Den første traileren ble vist på E3 og fanget mange spilleres oppmerksomhet. Spillet ble presentert som et overlevelsesspill – og har i produksjon vist sterke overlevelsesinstinkter selv også. På disse tre stormfulle årene byttet I Am Alive utvikler fra Darkworks til Ubisoft Shanghai og det flommet over av rykter omkring spillets skjebne. De nye utviklerne endte opp med å starte på nytt og nedgraderte spillet fra et fullverdig spill, til en nedlastbar tittel. Veien fra idé til ferdig produkt har absolutt ikke vært den enkleste for dette post-apokalyptiske eventyret.

Verdens undergang

Adam har brukt ett år på å travere Amerika på tvers. Han er nemlig på vei hjem til Haventon, en fiktiv amerikansk by på vestkysten, for å finne sin kone og datter. En katastrofe bare omtalt som «Hendelsen» har lagt USA i ruiner og den hverdagen som før var preget av jobb, matvarehandel, middagslaging og barn handler nå bare om overlevelse. De som overlevde naturkatastrofen må nå kjempe – ikke bare mot hverandre – men mot de nådeløse døde omgivelsene som ikke gir noen noe gratis.

Apokalypsen har definitivt funnet sted, men vi får ikke greie på hva som faktisk har skjedd – bare at det er ett år siden «Hendelsen» ødela den menneskeskapte verden. Jordskjelv og flodbølger har skapt juv og krater, og bybildet viser ikke flotte skyskrapere og andre ingeniørperler, men kollapsede dødsfeller. Like farlig, om ikke verre enn de ustabile omgivelsene, er det giftige støvet som svever noen meter over bakkeplan.

Det er åpenlyst helt fra starten at det mildt sagt ugjestmilde miljøet blir en like stor utfordring som fiendene du stilles overfor. Blant aggressive gjenger, kollapsede bygninger og giftig støv må Adam gjøre alt han kan for å samle ressurser, holde seg ved god helse og samtidig spore opp kone og barn – et senario ingen misunner ham.

I fiendens nærvær

Det er lett å trekke sammenligninger til spill som Tomb Raider, Uncharted, Prince of Persia og Enslaved. I Am Alive er nemlig et plattformspill med fokus klatring og hopping og alt som følger med.

Nathan Drakes klatring i Uncharted-spillene virker rask, uanstrengt og bare en måte å komme seg fra a til b på. I I Am Alive er klatringen noe helt annet. Adam er en atletisk mann, men har begrenset utholdenhet og om han blir for sliten vil han falle ned. Ved helsemåleren øverst på skjermen ligger også en utholdenhetsmåler, noe som gjør at spillet også minner litt om Shadow of the Colossus. Det er en like viktig indikator å holde øye med som helsen.

Klatringen er såpass fysisk krevende at rutene må planlegges nøye, og du bør se deg om etter kanter Adam kan dra seg opp på underveis for å tilbake litt energi. Alle eiendelene helten vår har å rutte med på dette redningsoppdraget er klærne han har på kroppen, klatrehansker, et tau, et kamera, en pistol og en sekk hvor han putter de ulike rasjonene han finner. Noe kan konsumeres for helse og annet for energi.

Adams pistol er fra starten av spillet uladet på grunn av manglende ammunisjon. Det er en situasjon du mest sannsynlig vil finne deg selv i ofte. Ammo, mat og drikke blir nemlig ikke kastet etter deg i dette spillet og det er viktig å rasjonere og bruke det du har med omhu.

Dilemmaer

I møte med fiender kan du løfte våpenet ditt og dermed stoppe et angrep – de vet jo ikke at pistolen ikke er ladd. Problemet dukker straks opp om du bare blir stående uten å foreta deg noe, eller begynne å trykke inn avtrekkeren bare for å høre «klikkelyden» som avslører et tomt magasin. En bedre måte å hanskes med fiendene dine på er å lokke dem så nærme deg, at du i det minste kan ta ut én med kniven din, eller velge å drepe den tøffeste fiende først – i håp om at de feige vil overgi seg.

På mange måter er kampene i I Am Alive like adrenalinpumpende som klatresekvensene. Om du møter mer enn to fiender samtidig må du tenke nøye igjennom hvordan du vil håndtere situasjonen.

Troverdighet var noe Ubisoft Shanghai skøyt etter i denne utgivelsen, og flere av spillmekanismene handler om akkurat det. Adam er ikke på noe edelt oppdrag for å redde verden, men om du har ressursene til det, kan du velge å hjelpe enkelte individer du møter på veien. Noen er skadde og trenger førstehjelpsskrin, mens andre har behov for mat. Noen er også innestengt og vil prøve å få deg til å skyte opp låsene og fri dem.

Velger du å bruke disse resursene og hjelpe folk i nød rundt omkring i Haventon vil du i gjengjeld få et digitalt kamera av dem. Det fungerer som et nytt «forsøk» om du dør. Du får muligheten til å begynne der spillet sist hadde sjekkpunkt. Når du går tom for slike må du helt tilbake til der det sist lagret (begynnelsen på en av de tolv episodene spillet er delt inn i).

I de sammenraste t-bane-tunnelene er det andre mennesker som utgjør den største trusselen. Ute på gatene er det den giftige røyken. Den har jaget de fleste mennesker inn i dekning, men ikke alle. Mens en vandrer rundt i gatene, bygger tåken oppunder angsten for hva en kan finne på å møte hvert øyeblikk som helst (som om du skulle vært i Silent Hill). Fra tåken kan det plutselig komme rop om hjelp, og det er da du må ta avgjørelsen – vil du fortsette å vandre rundt i den giftige tåken og sakte, men sikkert dø selv, mens du leter etter andre overlevende – eller må du være hard og bestemme deg for å beholde medisinen og maten selv.

Deprimerende virkelighet

Livet forsøker å fortelle deg historier mens du vokser opp. Flere av dem handler om at alt går bra til slutt, men mange av oss vet godt at det ikke alltid gjør det. Det går ikke bra med alle, og det har Ubisoft Shanghai tørt å spille på. Ei dame du kan velge å gi mat, velger likevel å ta sitt eget liv, en ung mann trenger din hjelp med å komme seg løs fra betongblokker som har fanget ham, fordi vennene hans hadde forlatt ham. Et stykke ut i spillet må du redde en kvinne som er kidnappet for å bli brukt som sexslave. Det viser seg at hun er langt fra den eneste.

Du har lyst til å sparke opp dørene til teateret hvor disse grusomme mennene holder slavene sine, pepre dem fulle av kuler og hakke dem ned – men den deprimerende virkeligheten er slik at du ikke kan gjøre dette. Det smarteste er å unngå så mange konfrontasjoner som mulig. Noen folk forsvarer bare maten sin, eller området sitt. Om de ber deg holde avstand og komme deg bort – vel, da er det beste bare å gjøre som de sier.

De voldelige gjengene – som i tråd med Thomas Hobbes teorier om menneskers reaksjoner i tap av samfunnsstruktur – fortrinnsvis består av menn, vil fort være så fiendtlig innstilte av seg at de skyter først. Det er når to karer samtidig stormer mot deg med machetene sine at I am Alive kanskje har sine svakeste øyeblikk.

Vær innstilt på å dø ofte

Nærkamp med fienden virker å være den delen av I am Alive som har fått minst oppmerksomhet i utviklingsperioden. Det kjennes klossete og til dels uferdig. Om du skal bruke kniven din, er machete-animasjonen så langsom at andre fiender fint rekker å komme bort til deg og hakke deg ned (pluss at det er den nøyaktig samme animasjonen hver gang).

Et realistisk poeng i spillet er at Adam ikke tåler særlig mye. Ett skudd fra en pistol bringer deg farlig nære døden, ett hagleskudd sender deg dit umiddelbart. Han tåler heller ikke mange stikk med macheten før det er game over.

Dette gjør at pulsen øker hver gang du ser eller hører en fiende, og kan derfor delvis forsvares, men klossetheten fører også til flere unødvendige dødsfall og mye frustrasjon. Når lagringssystemet samtidig er så nådeløst at det kun lagrer når du gjør fremgang i historien (og ikke når du plukker opp saker eller hjelper folk), kan frustrasjonen fort bli mye å håndtere.

Jeg savner muligheten til å snike meg forbi større grupper med fiender. Strengt tatt er muligheten der, men det er såpass dårlig lagt opp at det meget sjeldent funker, og de fiendene du snek deg forbi vil på et tidspunkt havne i veien for deg likevel – og da muligens også være en større trussel.

Det er heldigvis mulig å true folk med en tom pistol, men om du bare senker den et sekund, stormer de mot deg som om du aldri skulle ha hatt skytevåpenet. Hever du det igjen, stopper de like brått og løfter hendene. Dette virker igjen som latskap fra utviklers side.

Du bør derfor belage deg på å dø ofte. Spesielt i starten. Om du er som meg – perfeksjonist som helst ikke vil bruke verken rasjoner eller ammunisjon – vil det bli brukt mange «forsøk» og flere avsnitt må spillet om igjen. Om du spiller på normal vanskelighet får du tre «forsøk» for hver nye episode, men om du forsøker deg på overlevelsesmodusen, kan du bare glemme dette. På den høyeste vanskelighetsgraden er det også mindre mat og ammo å plukke opp, og du må hele tiden vurdere om du trenger rasjonene eller «forsøkene» mest.

Dette opplegget skapte definitivt en dødsangst hos meg. Det er virkelig «farlig» å dø i I Am Alive, for tanken på å måtte forsere enkelte stadier i spillet flere ganger var virkelig ikke fristende.

Unødvendig åpent spill

Ja, I am Alive er et «åpen verden»-spill, men ikke et veldig bra et. Du lærer fort at det ikke er verdt å utforske – ettersom det ofte ikke er noe som helst å plukke opp. Og en blir av og til sittende å tenke over hvorfor Ubisoft Shanghai gadd å lage en kjellerdel i et bygg – om det ikke skal være noe som helst der. Jeg endte opp med å sjekke alle kriker og kroker likevel, men ble like skuffet hver gang.

Mange av bygningene ser like ut og det er få sprakende farger og skarpe konturer. En kan med god samvittighet kalle grafikken livløs, for det er den virkelig, men det passer egentlig spillet veldig godt. Verden er praktisk talt livløs og det aller meste er dekket av tykke lag med støv. Lys- og skyggeeffektene er ikke veldig gode, og en kan diskutere om dette er latskap fra utviklernes side – eller om ett år ikke var nok for at sola klarer å sende strålene sine effektiv igjennom det dødelige støvlaget som naturlig vil ha omkranset atmosfæren vår. Grafikkfiltret gjør også at omgivelsene ser varme ut.

Adam selv ser møkkete og småskadd ut, med opprevne klær og sår oppover armene. De menneskene han møter har også synlige skader og det er tydelig at de også bare har hatt tilgang til de klærne de står og går i.

Skrekklige I Am Alive

Hva er egentlig skrekk? Er det monstre eller utenomjordiske? Eller er det kanskje redselen for å dø, eller for å havne i en tilstand hvor du skulle ønske du hadde dødd. Sivilisasjonen er ikke på bristepunktet – den har totalkollapset – og med det, etterlatt seg et sort hull av fortvilelse, desperasjon og død som fler og fler blir sugd inn i.

De følelsestyngede situasjonene blir av og til overskygget av personlighetenes manglende evne til å involvere seg (eller strengt talt, utviklernes valg å ikke inkludere muligheter til å samhandle med alle). Når du redder en kvinne fra sexslaveri hadde det vært fint å kunne si noe, eller få en slags reaksjon fra henne annet enn at hun sitter på gulvet med hendene for ørene.

I Am Alives største styrke er intensiviteten som kjører handlingen fremover i et høyt tempo. Handlingen i seg er avhengig av spillerens evne til å sette seg inn i spillet og virkelig forstå det som foregår i denne nedbrutte verdenen. Kan du se bort fra lydfeil og grafiske bummerter og ta inn over deg de triste skjebnene til menneskene du møter på veien?

Konklusjon

I Am Alive serverer deg menneskeskjebner og situasjoner som vil få deg til instinktivt å bite tennene sammen og ønske at du kunne gjort mer, hjulpet flere og samhandlet mer. Jeg trivdes utrolig godt i denne post-apokalyptiske byen og ble så glad i spillet at jeg savnet dybde og en enda større verden og flere timer spilletid. Jeg ønsket meg mer av alt.

Det er et utfordrende plattformspill med noen originale aspekter. Spillet er ikke revolusjonerende og enkelte steder virker det upolert og kanskje til og med litt halvhjerta fra utviklerens side. Men idéen er veldig god og du blir introdusert for et univers som besitter utallige muligheter. Synd I am Alive ikke fikk være større.

I am Alive er absolutt verdt et kjøp for fans av postapokalyptiske- og plattformspill. Jeg vil så gjerne elske dette spillet, og etter å ha brukt 8-10 timer på første gjennomspilling begynte jeg umiddelbart på nytt med høyeste vanskelighetsgrad.

Plattformspill som Uncharted og Assassin’s Creed er veldig i vinden om dagen og med tanke på I Am Alives åpne slutt er det ikke et skudd i blinde å tro på en oppfølger.

Spillet selges gjennom PlayStation Network og Xbox Live Marketplace (testet).

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen