Anmeldelse

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Glimt av gammel storhet

Det buldrer når en gammel storhet ruller over åskammen.

1: Side 1
2: Side 2

Operation Flashpoint: Dragon Rising er den offisielle oppfølgeren til det svært gode Operation Flashpoint: Cold War Crisis, som kom ut for drøye åtte år siden. Det gamle spillet ble i utgangspunktet utviklet av tsjekkiske Bohemia Interactive, men etter en stygg skilsmisse mellom sistnevnte og utgiver Codemasters, har Bohemia laget spillene Armed Assault og ArmA II, mens Codemasters har innehatt rettighetene til Operation Flashpoint-navnet.

Trailer til spillet.

I likhet med Bohemia Interactives titler, hører også Operation Flashpoint: Dragon Rising til den noe smale sjangeren realistiske krigsspill. Sammen med spill som for eksempel America's Army forsøker de å portrettere krigens hverdag på en mer realistisk måte en adrenalinpumpende skytespill som Counter-Strike, Call of Duty 4: Modern Warfare og så videre.

Det er også verdt å nevne at Dragon Rising er det første seriøse forsøket i Europa på å levere denne type spill til konsollene, og det fungerer overraskende bra.

Øst og vest

Jeg får det for meg at det i de senere år har vært en økende trend til at vest-europeiske og amerikanske krigsspillutviklere har posisjonert seg gradvis lengre bort fra realisme i krigsspillene, og at dette segmentet av den store krigsspillsjangeren har blitt båret videre på skuldrene til øst-europeiske og russiske utviklere.

Det som gjerne kjennetegner spillutviklingen i sistnevnte regioner, er at det ikke mangler på verken innsats eller ønske om å gjennomføre noe. Det som derimot ofte viser seg å være en akilleshæl, er de rene produksjonsverdiene. Dette gjør at spill som Armed Assault, ArmA II eller Men of War ikke føles like gjennomførte som vest-europeiske krigsspill. Grensesnitt, menysystemer, stemmeskuespill og lignende holder en gjennomgående laber kvalitet.

Operation Flashpoint: Dragon Rising er utviklet av britiske Codemasters, og du skal ikke lengre enn til de innledende menyene og intromusikken før man skjønner at dette er et selskap som har verdsatt produksjonsverdiene som våre øst-europeiske venner har en tendens til å underprioritere.

Spillets undertittel peker på selve settingen for krigføringen du skal gjennom. En flott introduksjonsvideo forteller historien til den fiktive øye Skira utenfor kysten av Øst-Russland, som har hatt ulikt eierskap opp gjennom årene. Etter at det har blitt funnet store mengder olje i området tilknyttet denne øya, oppstår det en konflikt mellom Russland og Kina om hvem som har den formelle retten til landområdet og dets rikdom.

Sløy dragen!

Dragen som reiser seg er nettopp Kina. Russland ber USA om hjelp, og ikke lenge etter sitter du som en amerikansk marinesoldat i en RIB, som deltaker i en amerikanskledet invasjon av Skira.

Spillet gjør det også klinkende klart at du er en marinesoldat, ikke politiker i det amerikanske senatet. Dette gjør at det ikke fortelles noe mer historie enn introduksjonen du får i starten, og det er like greit – en god soldat bryr seg ikke om hvem, hva, hvor og hvorfor, han bare gjør det han får ordre om.

Realisme i krigsspill – hva sier egentlig det begrepet oss? For det første vil jeg understreke at realisme i spill sjelden er et designvalg man bør ettertrakte, ettersom mennesker ofte søker medier for å oppleve og se noe annet enn de selv gjør i sitt virkelige liv hver dag.

Krigsspill blir derimot noe helt annet. Ja, det kan kanskje være noe nerdete å ønske seg krigsspill som er realistiske, men veldig få av oss får muligheten til å være på en frontlinje, hvor liv og død bestemmes av en enkel patron. Realisme i krigsspill betyr at du gjør mange av de tingene en vanlig soldat faktisk gjør i strid. Dette er alt fra å gå langt og lengre enn langt til å observere fiender, unngå å bli oppdaget og spare på ammunisjonen.

En annerledes opplevelse

Man må ikke falle i fellen å blande et realistisk krigsspill med den heseblesende og adrenalinfylte opplevelsen man får i for eksempel Call of Duty 4: Modern Warfare. Disse to ulike tilnærmingene til sjangeren gir forskjellige opplevelser, og noen ganger kan det være vanskelig å avgjøre om man liker mora eller dattera.

Operation Flashpoint: Dragon Rising starter dog ganske urealistisk. Som en skårunge som henger utenfor ripa på fiskebåten i full storm under lofotfisket, blir du formelig vasket opp på en strand på Skira, med hjelm, gevær og en stor oppakning. Det er ingen form for opplærings- eller treningsmodus som lar deg forberede deg på hva du skal ut på. Om ikke det var nok heter den enkleste vanskelighetsgraden «normal», så tåteflaske og sparkebukse bør være lagt igjen hjemme.

Denne starten på spillet gir deg en umiddelbar innføring i spillets råe og vanvittig nådeløse natur. Ingenting kommer på et sølvfat – hvis det så mye som kommer rekende på en fjøl, kan du banne på at det også ligger en mine og venter på å gå av i fjeset ditt på samme fjøla.

Herding

Selv om jeg skal påstå at det å ikke ha noen som helst form for opplæingsmodus er ganske idiotisk, må jeg innrømme at jeg raskt ble komfortabel med måten spillet spytter deg i ansiktet gang på gang. Når jeg spiller spillet tenker jeg på rekrutteringsslagordet til britiske Royal Marines: «You have never endured so much pain», og finner det ganske treffende. Operation Flashpoint: Dragon Rising gir deg mange ganger følelsen av at du driver med selvpining.

Som soldat i frontlinjen er man nødt til å være hundre prosent fokusert på det man gjør. Ting må være planlagt, og du må kunne dine standardiserte operasjonsprosedyrer (SOP) så godt at du kunne utført dem i søvne. Men selv om alle disse kriteriene er oppfylt, er det ikke noen garanti for at du kommer hjem i live. Ingen soldat overlever en konflikt på fronten mot andre soldater uten en porsjon flaks, og dette synes jeg spillet fanger glimrende.

Som skytespill fungerer Operation Flashpoint veldig godt til konsoll så vel som PC, ettersom versjonene er identiske i sin oppbygning. Spillet foregår i førsteperson og du har tilgang til flere ulike våpen gjennom spillets kampanjedel. I tillegg til at våpnene er autentiske, er også våpenmodelleringen svært god med tanke på kulenes virkningsgrad, rekylopptak og så videre.

Ikke så hard på avtrekkeren!

Spillet lærer deg ganske kjapt at man ikke går i krigen med sikringsvelgeren på flerskudd med mindre man er med i en film. På de fleste oppdragene går du ut med ti magasiner med 30 skudd hver, hvilket er ganske normalt for amerikanske soldater, omstendigheter og oppdragets varighet tatt i betraktning. Hvis du går i kontakt og brenner av som en panisk førstereisgutt, kan du ende opp med å gå tom før du i det hele tatt har fått lagt ned en eneste fiende.

På flere av spillets oppdrag kommer du, uansett ilddisiplin, til å gå tom, og da er det hendig å kunne plukke våpen, ammunisjon og utstyr fra nedlagte fiender. Det som er litt problematisk her, er at fiendene har en tendens til å forsvinne i løse luften etter en liten stund, og dette skaper unødig tidspress på deg til å avansere bare for å få tak i mer ammunisjon.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden