Anmeldelse

Resonance of Fate

Drep meg, elskling!

tri-Ace er ein sadistisk demon, og eg er ein velvillig slave.

Sjølv om japanske tri-Ace ikkje heilt har levert varene så langt denne generasjonen, er det framleis god grunn til å glede seg kvar gong dei kjem med eit nytt spel. Mykje ved spela deira har eit enormt forbetringspotensiale, samtidig er det ein ting dei tydelegvis ikkje er i stand til å gjere feil. Gong på gong skrur dei saman eit kampsystem som er så langt over og forbi alt det konkurrentane skulle koke opp i sine mest suspekte heksetimar, at ein kan lure på om utviklarane i det heile tatt er menneskelege.

Vi leikar ikkje butikk altså

Geniale kampsystem til tross, tri-Ace leverer sjeldan ei full pakke. Spela er fulle av lange sekvensar med utforsking der ein kan gå lei før ein har nådd mål. Når ein endeleg har gått over streken, og er måteleg lei, må ein gå heile vegen tilbake. På vegen blir du møtt av historier som oftast er middelmåtige på sitt aller beste. Eit og anna høgdepunkt kan du nok finne undervegs i forteljinga, men som deira siste spel Star Ocean: The Last Hope demonstrerte, er dei flinke til å skrive dialog så skrekkinngytande dårleg at ein kan få mareritt i fleire år etterpå.

Møt kongen

Med Resonance of Fate tek tri-Ace konsekvensen av alt dette. Dei droppar å fokusere for mykje på den store og tunge historia dei ikkje er heilt i stand til å fortelje, og vel eit fullstendig annleis oppsett. Kvart kapittel i dette spelet er ei eiga lita historie. Det er eit lite innblikk i livet til dei tre hovudpersonane Vashyron, Leanne og Zephyr. Den overhengande historia heng som eit mørkt teppe i bakgrunnen, men det er ikkje på den fokuset ligg. Fokuset ligg strengt tatt ikkje på historia på nokon måte. Filmsekvensane fungerer mest av alt som litt krydder for å få deg til å like denne pussige trioen betre.

Du vil tidleg merke at dette ikkje er ditt typiske rollespel-ensemble. Zephyr og Leanne seier ikkje stort, og gir inntrykk av å ikkje vere i det beste humøret ein kan finne. Vashyron derimot, er ein tidvis alvorleg og seriøs mann som på dei mest upassande tidspunkt kjem med perverse kommentarar om blant anna druer og rosiner som avslører at han berre tenkjer på ein einaste ting. Midt i ein kamp kan han finne på å seie ting som «Leanne går begge vegar, godt å vite». At fyren får stemma si frå vår tids mest brukte stemmeskodespelar – Nolan North – skadar ikkje, sjølv om eigentleg er temmeleg lei fyren. Du kan sjå på det som ein ekstremt pervers versjon av Nathan Drake, og du er på rett kjøl.

Heftig action

Det er inga lett oppgåve å klassifisere historia. Den er ei blanding av alvor og sprøyt som det ikkje alltid er lett å definere. Verda i Resonance of Fate er eit høgt tårn ved namn Basel. Jorda har praktisk talt gått under takka vere forureining, og i dette gigantiske tårnet har ein enda opp med å byggje byar og forskjellige område der du kan jakte på bandittar og monster.

Vashyron og kompani er jegerar. Dei utfører jobbar for dei som skulle ha peng til å betale, og dette er måten dei får hjula til å gå rundt. Det er akkurat denne livsstilen vi får ta del i. Kvart kapittel i spelet byr på eit nytt oppdrag du skal utføre for ein eller annan person med tjukk lommebok. Det spesielle er at målet med oppdraga gjerne er veldig trivielle saker. I eit oppdrag skal du til dømes berre hente ei flaske vin. Sjølvsagt er flaska plassert i eit område fullt av fiendar, og det er slik utfordringane blir kasta på deg.

Enormt og tidkrevjande

Gjennom kvart kapittel får du tilbod om å ta på deg fleire valfrie oppdrag. Desse gir deg løn i form av erfaring, pengar og ein og annan nyttig gjenstand. Det effektive resultatet av alle oppdraga er eit spel som kan vare til enden av verda. Eg har høyrt rykte om at lengda på dette spelet skal vere mellom tjue og tretti timar, men då skal du torpedere gjennom det som om du har døden i hælane. Med alt du kan gjere i Resonance of Fate kan du lett bruke langt over hundre timar om du skulle ha lyst. Det er eit spel som gir deg valet. Du kan sjølvsagt spurte gjennom det, men om du så gjer, går du glipp av mykje moro, og du vil gjere det med ein trio som garantert møter ei utfordring hakket for brutal.

La oss ha det på det reine, Resonance of Fate er ein stor feit mann med knokar på storleik med tennisballar. Knokane er raude etter å ha blitt introdusert for ansiktet ditt med stadig aukande og intensiverande kraft. Dette er ikkje eit spel som leiar deg gjennom kvar kamp og rosar deg for ein god jobb. Her blir du kasta i den eine kampen etter den andre, og du møter så stor variasjon i fiendane at du heile tida er nøydt til å revurdere taktikkane dine. Om du vågar å slappe av fyk du med tanngarden først inn i rennesteinen, og i tillegg må du betale for å prøve på ny.

Svi gjerne av dine hardt tente grunkar

Du kjem til å få grisebank heile vegen frå start til mål, og det som hindrar dette frå å bli eit raserimoment som får deg til å kaste både kontrollar og konsoll mot skjermen, er eit kampsystem som er så sinnssjukt gjennomført at det nesten er vanskeleg å tru.

Fyr alle pistolar

I Resonance of Fate blir det hovudsakleg brukt skytevåpen, og dei gir to forskjellige formar for skade. «Scratch»-skade er skade som vil regenerere om tida får lov til å gå, medan direkte skade er permanent. Forskjellige våpen gir forskjellige type skade, og det er difor viktig å tenkje over kva våpen du til ei kvar tid brukar. Ein maskinpistol leverer til dømes «Scratch»-skade, og dette kan gjere heile helselinja til ein fiende blå. Om du i staden skulle bruke ein ordinær pistol, vil du kanskje berre skrelle av ein brøkdel av helsa til fienden.

Nøkkelen kjem gjennom å kombinere desse to. Om du først angrip ein fiende med «Scratch»-skade, før du etterpå angrip med direkte skade, kan du plukke ned fiendar mykje meir effektivt enn på nokon annan måte.

Det ein samtidig må halde eit auge med er korleis fleire fiendar har forskjellige kroppsdelar (symbolisert med ein ring som går rundt fienden) som forsvarar «innmaten». I slike situasjonar må du først øydeleggje kroppsdelane, før du kan ta puddingen på innsida. Det finnest likevel måtar å omgå dette på. Ved å bruke spesielle helteangrep kan du skyte mot ein fiende fleire gongar på ein tur, samt hoppe opp i lufta og skyte fienden ovanfrå. Sistnemnde kan la deg treffe innmaten utan å øydeleggje kroppsdelane først. Kor lett dette er å utføre varierer derimot frå fiende til fiende.

I dag er vi i det filosofiske hjørnet

Alt til sin pris

Innleiingsvis er det veldig lett å innbille seg at det berre er å bruke desse helteangrepa heile tida, sidan dei er mykje kraftigare enn noko anna. Problemet er at for kvart slik angrep mistar du eit heltepoeng. Går du tom for heltepoeng vil alle heltane få panikk, og med mindre du har ein genial taktikk i baklomma må du gjere deg klar for å betale eit mellomlegg for å prøve på ny.

Det er eit nesten tyrannisk system som tvingar deg til å følgje spelereglane til det fulle. Om du feilar – og det vil du gjere ofte – er det som å få eit slag i trynet av nokon du held kjær. Dei første gongane blir du nesten fornærma over kva som skjedde, men etter kvart blir du som eit aggressivt villdyr på jakt etter blod. Kvart tap blir møtt med raseri før du blir enda meir bestemt på å slå spelet. Nokre kampar er så brutale at ein fullstendig kan miste motet. Eg har praktisk talt gitt opp kampar her og der for å gå og trene nokre timar i arenaen, eit genialt påfunn der du tener erfaring. og meir pengar for kvar fiende du vinn mot.

Det spesielle er at sjølv om du kanskje teknisk sett brukar mykje tid på å «grinde», altså sanke erfaringspoeng, får ein aldri kjensla av å gjere akkurat det. Å ta ein kamp i arenaen er som å ta ein kamp i kva som helst slags spel der kampane er hovudpoenget.

Det viktigaste av alt er at det du sit igjen med etter å endeleg ha kome heilskinna gjennom ein nesten umogleg kamp, er ei kjensle som ikkje kan målast i gull. Det er ikkje løn i form av erfaring og peng eller utstyr som betyr noko. Det er den kjensla du får av å ha slått spelet på heimebane. Den kan ikkje kjøpast for nokon pris, og det er den som sit igjen når du omsider slår av for kvelden. Kjensla av å vere ein makelaus strateg som med kløkt, list og blankpolerte kuler til slutt knuste fienden.

Kjøp meg eller døy!

Konklusjon

Resonance of Fate er eit spel med så mange små detaljar at det er vanskeleg å vite kva ein skal trekkje fram. Det er fleire ting eg ikkje har gått inn på. Ting som kanskje kan ende opp med å bli ditt favorittelement. Du kan modifisere dine eigne våpen, og om du er opptatt av stil, kan du kle heltegjengen opp i akkurat dei kleda du vil.

Dette spelet er ulikt noko anna. Det er eit japansk rollespel som ikkje kan samanliknast med andre japanske rollespel sidan det praktisk talt er i sin eigen eksklusive sjanger. Kampsystemet er eit av dei beste som er laga i vår kollektive historie, og i ei karismatisk verd der du kan bruke time etter time på å gjere sære oppdrag for enda særare oppdragsgivarar, får du ta det i bruk veldig ofte.

Alle som seier japanske rollespel har stagnert og ikkje byr på noko nytt, har fått passet sitt påskrive ganske grundig. La Resonance of Fate sparke rumpa di, eller tei for all tid.

Resonance of Fate kjem i sal for Xbox 360 (testa) og PlayStation 3 i morgen.

Siste fra forsiden