ANMELDELSE: Splinter Cell: Conviction
Anmeldelse

Splinter Cell: Conviction

Sint og lynkjapp Fisher

Sam Fisher er sintere og tøffere enn noen gang, og det liker vi!

Splinter Cell-spillene har på mange måter definert den moderne snikesjangeren. Da først og fremst ved å gi deg skikkelig kontroll over figuren du styrer, samt et vell av muligheter for å utføre dine oppdrag. Selv om det var et godt spill føltes Double Agent fra 2006 som en blindgate. Tittelen tråkket i litt mange familiære spor, og det meste vi fikk oppleve var en slags reprise av tidligere bragder. Dette ville Ubisoft for alt i verden unngå i det neste spillet, og det er kanskje derfor utviklingen av Splinter Cell: Conviction har vært ganske brokete.

Håper ingen av fiendene leser den noe avslørende teksten på veggen.
Håper ingen av fiendene leser den noe avslørende teksten på veggen.

Fra utsiden og inn

Det forandrer ikke det faktum at Sam Fisher er tilbake, og den «avdankede» spesialsoldaten er i skikkelig slag. Jeg skal ikke gå for mye inn på detaljer i historien, men jeg kan avsløre at Fisher står på utsiden og titter inn denne gangen. Han har gitt seg i tjenesten for Third Echelon, men de late dagene blir kortvarig. En gammel kjenning drar ham nemlig inn igjen, og et nytt snikeeventyr er i gang – der konsekvensene for å feile vil gi ringvirkninger over hele verden (selvsagt, det hele må jo leve opp til Tom Clancy-merkelappen).

Jeg liker forresten hvordan historien fortelles i Conviction, den er det skikkelig driv i. Her blander man nåtid med frempek og tilbakeblikk, og vi blir enda bedre kjent med personen og soldaten Sam Fisher. Det hele blir mer personlig, selv om du helt sikkert lar deg finte ut av de dramatiske vendingene som dukker opp med jevne mellomrom. Du vet nemlig aldri helt hvor du står og hvem som er på din side, slikt skaper spenning. Dramaturgien høynes ytterligere i mellomsekvenser ved at man bruker vegger som et slags lerret for korte sort/hvitt-snutter. Du blir mint på hva du driver med og, ikke minst, hvorfor du gjør det.

Fra den spede starten er det først og fremst en ting som blir klart, her vil man spe på med en ekstra dose action. Puristene vil kanskje fnyse, men det er ingen tvil om at Conviction er nærmere et kjapt, tredjepersons skytespill enn de foregående i serien. Muligheten for å markere mål for henretting understreker dette. Hver gang du dreper en fyr ved å snike deg innpå ham, får du denne belønningen. Avhengig av våpenet, og hvor oppgradert det er, kan du utføre enkeltskudd på opptil fire fiender samtidig. Det hele foregår i halvsakte film, og er dødelig effektivt. Legg merke til at du kun får ett angrep per snikdrepte fiende.

Avhør på toalettet.
Avhør på toalettet.

Det er to måter å se på denne løsningen. Man kan enten slå fast at det er et billig triks for å gjøre tittelen mer actionfylt, og at man dermed slipper å snike så mye. Eller så kan det tenkes at dette er en ekstra motivasjon for nettopp det å være god å snike. Du får jo tilgang til en ekstra evne du kan bruke når du vil, gjerne når du er malt opp i et hjørne. Jeg velger alternativ nummer to. Angrepsmetoden fremmer sniking og skaper en kjærkommen variasjon i spillopplevelse. Du tvinges ikke på noen som helst måte å aktivere henrettelsesangrepet, men det er der som en nødbrems når det går litt for fort rundt deg.

Stolleken?

Jeg synes likevel det er greit å påpeke at Conviction kanskje ikke virker helt finslipt sjangermessig. Er det et snikespill eller et skytespill? Selv om det ikke alltid lønner seg, er det nemlig mulig å skyte seg gjennom store seksjoner og mange fiender om gangen. Du får jevnlig tilgang på våpenskap der du kan fylle på med ammunisjon og granater, samt at man selvsagt kan plukke opp fiendens våpen. Med så mye slagkraft er det lett å ty til snarveier med bly. Men er det like moro som snikende finesse? Nei, men du har selv valget når det gjelder hvordan oppdrag skal løses.

For meg er det aller viktigst at Fisher får meg til å føle meg som verdens fremste spesialsoldat, en topptrent agent, en skitten James Bond. Her lykkes Conviction svært godt av flere grunner. Først og fremst vil jeg trekke frem brettdesignet, som er detaljert uten å bli intrikat. Her blir du alltid forespeilet flere muligheter. Klatrer du opp det røret i taket og slipper deg ned på fienden? Hopper du ut av vinduet og klatrer rundt bygget, for så å angripe fra en annen vinkel? Eller observerer du fienden fra en mørk krok og slår til akkurat i det rette øyeblikket?

Litt mer anonymt kledd denne gangen, Fisher.
Litt mer anonymt kledd denne gangen, Fisher.

Slike vurderinger definerer den agentfølelsen jeg snakket om i Conviction. Du må se mulighetene, tenke og vurdere. Da føles det helt enormt når slagplanen din smekker i hop som biter i et puslespill. Noen begrensninger i miljøet vil det alltid være, og du blir naturligvis ledet fra seksjon til seksjon. Likevel er friheten stor nok til at du alltid har flere alternativer, og du kan ikke være Sam Fisher uten å leve eller dø basert på egne vurderinger.

Jeg er også svært positiv til hvordan man trekker mye av handlingen ut av trange bygninger og militærkomplekser denne gangen. Nå må du tråle blant annet et tivoli og midt i storbyen på jakt etter fienden. Det skaper en helt spesiell, trykket atmosfære, og enkelte ganger er det ikke bare enkelt å skille sivilist fra slemming. Slikt blir det kaos av, selv om Ubisoft nekter oss å skyte de stakkars sivilistene. Da blir siktet bare gjort om til et anonymt kryss. Nok en gang vil jeg imidlertid peke på variasjon. Den finnes ikke bare i gameplayet, men også i at brettene hele tiden tilbyr noe nytt og annerledes.

I et spill som dette er fienden viktig, og da tenker jeg først og fremst på den kunstige intelligensen. Den synes jeg så absolutt har løftet seg fra Double Agent. Når du først blir oppdaget leter de lenge etter deg, og de bruker hele tiden hverandre som hjelpere – samhandlingen er mer solid. Når de først har sett deg glemmer de deg ikke på et blunk. Selv om du forsvinner i mørket igjen er de fullt klar over at du er i nærheten. Deres forkjærlighet for lommelykter bidrar til at du aldri skal føle deg trygg.

Vanskelig er best

Jeg vil for øvrig anbefale entusiastene, som liker en utfordring, å spille på høyeste vanskelighetsgrad. Da tåler du som regel bare et skudd eller to, og fienden er enda flinkere til å snuse seg frem til deg. Dessuten får du mindre offensive ressurser, og en noe spartansk Fisher sniker seg rundt som den panteren han er fremfor å leke Rambo.

Ai, dette ser ikke bra ut.
Ai, dette ser ikke bra ut.

Så hvordan fungerer snikingen? Den er rett og slett like genial som den er enkel. Tidligere har vi opplevd både lys og lydmålere i Splinter Cell-serien. Slike forstyrrelser har blitt kastet på dynga til fordel for en nesten klinisk ren skjerm. Det at du er skjult markeres ganske enkelt ved at alt blir svart/hvitt. Da er du usynlig. Så snart fargene vender tilbake er du i faresonen. Hvis fienden tror de ser deg blir du advart med en retningsbestemt pil. Hvis du blir oppdaget blir denne rød, og helvete bryter løs.

Da gjelder det å gjemme seg igjen. Klarer du det vil en spøkelsesskikkelse av Sam symbolisere den posisjonen fienden sist så deg, og det er her de vil begynne letingen. Etter kort tid vil de spre seg utover i jakten på deg. Hvis du velger å drepe dem en og en vil de samle seg på én posisjon for å forsvare stillingen. De er kanskje slemme, men slett ikke dumme – fienden vet hvem du er og hvor farlig du kan være. Det lønner seg likevel alltid å være uoppdaget, da er fiendens bevegelsesmønstre fastere og du får bedre kontroll på hva som foregår på brettet.

Snikangrep gir derfor mer enn bare et henrettelsesangrep. Enten du velger å kaste fienden ut av et vindu, foreta et skriptet avslutningsangrep eller bare «bortføre» ham og brekke nakken hans i en mørk krok – slike angrep sørger for at du er i førersetet, du og mørket har initiativet.

Historiefortelling på vegger.
Historiefortelling på vegger.

Som vi har vært inne på er helt åpen kamp nesten uunngåelig i Conviction, spesielt på enkelte brett som regelrett fremmer skyting. Da er det godt Sam Fisher virker enda smidigere og raskere enn tidligere. Et godt dekningssystem, der du enkelt bruker én knapp for å komme deg inn og ut av dekning, gjør det smertefritt å navigere deg rundt i miljøer med kuler susende rundt deg. Du kan hele tiden navigere deg mellom dekningssteder på en intuitiv og effektiv måte, men nok en gang må vurderingsevnen din settes i høysete. Ett galt valg, og plutselig har du fienden i ryggen, her gjelder det å ha full oversikt!

Vandrende hær

Når det gjelder våpen har Fisher mer å boltre seg i enn noensinne, her kan du etter hvert bygge opp et svært imponerende arsenal innen nesten alle kategorier. Du har pistoler, rifler og tyngre angrepsrifler. Fisher kan bære to om gangen, og alle har ulike styrker og svakheter. De kan også oppgraderes utover i spillet. Slik sett må du velge våpen etter hvordan du spiller. Hvis du lener deg tungt på henrettelsesangrepet lønner det seg for eksempel å velge våpen der du kan angripe så mange som mulig om gangen – men husk at disse ofte har svakere egenskaper på andre punkter.

Du har også ulike typer kastevåpen. Her snakker vi blant annet den klassiske håndgranaten, eksplosiver som kan detoneres når som helst fra avstand, hendige EMP-granater og det gode, gamle klistrekameraet. Du får aldri klassiske nattbriller i enspillerdelen av Conviction, men utover i spillet får du tilgang til en helt spesiell modell. Uten å avsløre for mye åpner brillene for nye gameplayelementer og bidrar med ytterligere nyvinning i kamp og sniking.

Ute i friluft, spennende.
Ute i friluft, spennende.

Enspillerdelen er både hektisk, heseblesende og spennende, men den har én hemsko: spillet er over så altfor raskt. Man blir så engasjert og involvert at sluttscenen kommer før du aner det. Selv om gjenspillbarheten er solid, med mange ulike strategier for å løse hvert enkelt brett, er lengden skuffende. Jeg vil ha mer!

Til alt hell er all flerspillermoroa du kan ha et stort og svært legende plaster på akkurat det såret. Jeg vil spesielt trekke frem samarbeidsdelen, der man rent historisk spiller forløperen til det som skjer i Conviction. Her kan to stykker dele opplevelsen via delt skjerm eller over nett, og det å måtte jobbe sammen i denne typen spill gir en unik spilleglede. Man må passe på hverandre og alltid være på tå hev, det holder nemlig at én dør for at det hele er over. Selv om du kan helbrede kompisen er det ikke alltid lett å unngå slike dødsfall, men et velsmurt team kan ha tonnevis av moro i denne delen av spillet!

I all sin skitne herlighet er Conviction et styggvakkert spill. Jeg har nevnt de fine miljøene og hvordan man bruker farger for å vise om man er skjult eller ikke. Animasjonene på Fisher er også midt i blinken, der han beveger seg helt naturlig til og fra alle tenkelige posisjoner. Fysikken kan imidlertid være litt overivrig til tider, noe som gir seg utslag i fiender som faller oppover og blir sittende fast i objekter på brettene. Slike feil er ikke avgjørende, men det ser litt rart ut med en død kis stående ut av veggen som en dartpil.

Lyddesignet er som vanlig fra øverste hylle. Michael Ironside gjør nok en gang en fabelaktiv jobb som Fisher, og selv med en god porsjon klisjeer er dialogene engasjerende og interessante å få med seg. Musikken fortjener også et plusspoeng, der den bølger opp og ned i takt med intensiteten i handlingen. Lydsporet er en vesentlig bidragsyter til at man aldri slipper taket fra kontrollen før det hele er over.

Fisher i bybildet.
Fisher i bybildet.

Konklusjon

Sam Fisher gjør et mer enn godkjent comeback i Splinter Cell: Conviction. Nå viser han for alvor hvilken spionhelt han er, både ved å kunne snike i kriker og kroker og at han ikke skyr kaotiske kamper i utfordrende miljøer. Ja, Splinter Cell beveger seg mer mot skytespillsjangeren, men det har ikke mistet sjelen sin riktig ennå. Spillet gir deg fortsatt illusjonen av at du er verdens beste på det du driver med, og driven i historien serverer deg et altoppslukende nervedrama.

Den største kritikken mot enspillerdelen må være lengden. Til tross for solid variasjon og ulike utfordringer føler du deg ikke helt ferdig når rulleteksten kommer krypende oppover etter endt oppdrag. Da er det en lettelse at abstinensene kan døyves med den solide flerspillerdelen, der samarbeidsmodusen er den store stjernen. Spillet sett under ett er en ganske annerledes opplevelse enn min seriefavoritt, Chaos Theory, men det tar ikke vekk kvalitetsstempelet. Fisher er tilbake folkens, det er bare å glede seg!

Anmeldelsen er basert på Xbox 360-utgaven som kommer i salg torsdag 15. april. PC-utgaven slippes 30. april.

Kommentarer (51)

Forsiden akkurat nå

Til toppen