Anmeldelse

Vanquish

Platinum Games' siste kan fort bli det siste spillet du kjøper denne høsten.

1: Side 1
2: Side 2

Gideon derimot, har fått overlegne teknologiske og fysiologiske verktøy lagt i hendene på seg, og bruker dem som det er det mest naturlige her i verden. Man skal ikke undergrave arbeidet han har lagt til grunn for å nå dit han er, men det at han har møtt så lite motstand har forsterket hans ringeakt for de som ikke har hans egenskaper og hans forakt for de som kan møte ham som likemenn.

På figurnivå er ingenting av dette originalt, men Mikami mer enn antyder at det verdisettet Gideon har innabords er et resultat av underholdningsprivilegiet også vi som spillere besittter. Vi respekterer ikke liv, vi forakter de som er dårligere enn oss og vi forventer at alt skal foregå friksjonsfritt. Slik oppstår en relevant kritikk i en relevant form, til tross for at Vanquish ikke vil vinne noen forfatterpriser.

Bedre død enn rød når onkel Sam er i byen.

I et evig teknologijag

Vanquishs karikerte persongalleri sier i det hele tatt mye om forholdet mellom teknologi og mennesker. Da gjør det heller ingenting at spillet, rent teknisk, knapt kunne vært bedre. Å finne dekning er aldri noe problem, du trykker på den kontekstsensitive knappen når du står vendt mot en vegg eller en sperre og Sam dukker automatisk ned. Du kan både skyte fritt og finsikte, begge deler fungerer plettfritt og lar seg i tillegg justere manuelt hvis du er misfornøyd med hastigheten på kameraet. Gassingen rundt på banen fungerer også knirkefritt, men er litt problematisk begrenset, spesielt fordi du er ubrukelig i nærkamp uten fungerende jetmotorer. Men jeg kan tenke meg at dette er noe som har blitt balansert med tanke på poengsankingsdelen.

Et av det moderne skytespillets kjæreste klisjeer, sakte film, finnes også, i en relativt vellykket form som lar deg ta kontroll over slagmarken, ofte befolket av et titalls fiender og allierte. Sakte film kan akiveres manuelt, men spiller også inn når livnivået ditt når et kritisk nivå. Som en siste utvei får du sjansen til å redde stumpene, gli inn i dekning eller bekjempe fiendene slik at livet ditt automatisk kan lades opp.

Både de større fiendene og brettdesignet krever varierte tilnærminger og har adrenalinpumpende øyeblikk, som da du må krysse en bro som er i ferd med å gå i oppløsning samtidig som du er under tung ild. Våpensettet har både de åpenbare alternativene som automatgevær, hagle, snikskyterrifle og rakettkaster, og mer eksperimentelle varianter som diskosskyteren og LFE-geværet (en slags supersonisk greie som tar ut flere fiender på en gang, men krever at du forutser fiendens bevegelsesmønster).

Noe som ikke fungerer like bra er våpenoppgraderingssystemet. Fra tid til annen slipper fiender oppgraderinger som gir (for) minimale forbedringer til det aktive våpenet ditt. Dette kan være å øke magasinstørrelsen, skaden eller skuddraten. Du kan også oppgradere ved å plukke opp ti replikaer av det samme våpenet, men dette blir i overkant vilkårlig og krunglete. Problemet er at det å oppgradere våpen gjør at du knytter deg til arsenalet ditt, at du ikke blir like villig til å eksperimentere rundt hva som fungerer best i et spill som åpenbart legger opp til dette, og at forbedringen uansett er så minimal at det ikke påvirker hvordan du spiller.

Roboter kan også feire nyttårsaften.

Mindre irriterende, men fortsatt ikke perfekt, er det at Vanquish opererer med ammunisjon, Dette undergraver til en viss grad hvordan spillet fungerer. Det å finne riktig verktøy til riktig jobb burde være det denne typen spill handler om, og da er det irriterende å slippe opp for ammunisjon til favorittvåpenet ditt. Dette gjelder spesielt i et spill som har en så lite troverdig forklaring på hvor våpen egentlig kommer fra. Hvis man har en drakt som kan trylle frem et hvilken som helst våpen, kan ikke de forskjellige våpnene i det minste dele ammunisjon? Jeg gremmes over å si det, men her kunne man lært noe fra Biowares Mass Effect. Igjen kan dette forstås ut fra balanseringsbehov, da spesielt rakettkasteren har en viss schwung over seg mot spillets mer brutale fiender, men her tror jeg man ville vært bedre tjent med å utelukke dette våpenet.

Breiere, bedre og barskere enn Gears of War med mil?

Møtet mellom østlig og vestlig spillkultur, som jeg ønsket å belyse med åpningssitatet fra Kiplings Østen og Vestens ballade, Vanquish representerer gir kanskje ikke Cliffy B grunn til å skjelve i buksene, men det burde få han til å reflektere. Poengsystemet, som jeg på grunn av dårlig tid ikke har fått satt meg ordentlig inn i, er det som skaper et spill som Vanquish, men til forskjell fra mange tidligere poengspill, knekker det ikke uten. Sammenlignet med Gears of War som lener seg tungt på samarbeidsmoduser og konkurransespilling representerer Platinums siste et ideal jeg gjerne skulle sett hvordan fungerte innenfor spesielt en samarbeidsramme. Jeg forestiller meg at det kunne blitt veldig bra.

Vanquish er et åpnere og mindre systematisk spill enn Gears of War, iallfall på nybegynnernivå. Du kan ikke stole på at den samme taktikken vil redde deg gjennom hele spillet, og den store utbredelsen av angrep som dreper umiddelbart gjør opplevelsen innledningsvis mer frustrerende. Men etter hvert blir det mer givende, før du til slutt fryder deg over hvor bra Vanquish kan fungere. Fra de første tunge megarobotene som fungerer som drotter, med svake punkt som må skytes i stykker ett etter ett, til de senere hypermobile mellomstore robotene som på ingen måte er mindre utfordrende, viser Mikami at han kan ta spilldesign i uante og uforutsette retninger.

Sammenlignet med Gears of War har Vanquish et kort narrativ, men hvis du ønsker å spille det skikkelig er det ikke et kortere spill. Hva dette betyr for deg må du nesten bestemme selv. Spiller du for å bli underholdt av stadig nye og overfladiske sanseinntrykk, eller spiller du for å bli bedre? Vanquish har definitivt mye av det førstnevnte, og jeg synes ikke at en seks timers kampanje er for lite. Men hvis spill for deg er investeringer i tidtrøyte er det et tankekors at opplevelsen ikke er lengre.

Jeg har kanskje bare ett øye, men til gjengjeld skyter det laser.

Men en slikt spill er ikke Vanquish. Det er kort fordi det er fyndig, det er asymmetrisk fordi det skal være gjenkjennelig og det er uforutsigbart fordi det tar velbrukte elementer og gjør dem nye.

Konklusjon

Var Vanquish alt jeg ønsket meg, var det perfekt? Nei. Setter det en ny standard for tredjepersonsskytere? På noen områder. Er det bedre enn Gears of War? Med forbehold, ja. Det er ikke den destilleringen av en sjanger man så med Bayonetta, der alle elementene tiår med spillutvikling har lært oss klikker sammen og produktet står fullendt tilbake. Men det er forbanna nært.

Jeg går ut fra at spørsmålet det hele bunner ut i er dette: Stiller du deg likegyldig til hva du spiller så lenge det underholder, eller er du oppriktig redd for at du en dag skal oppdage at mediet du har brukt tusenvis av timer på ikke skal bety noe som helst? For det gjør det om du ikke kjøper Vanquish.

9
/10
1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden