ANMELDELSE: Call of Duty: Ghosts

Det spøker for Call of Duty

Inspirasjonen uteblir hos Infinity Ward i år.

I 2007 krabbet jeg ut av et krasjlandet helikopter. Rundt meg lå utallige døde medsoldater, enkelte så hardt rammet at de var ugjenkjennelige. Kun den store soppskyen som ruvet over den smuldrende byen sto igjen som et svar på alle spørsmål: jeg hadde nettopp opplevd en atomeksplosjon. En av Call of Duty 4: Modern Warfares sterkere scener fikk adrenalinet til å pumpe som aldri før.

Call of Duty: Ghosts.
Undervannsoppdragene er faktisk ganske spennende.Foto: Activision Blizzard

I 2013 løper jeg etter et par andre soldatruslebiffer. Vi kaller oss Ghosts. Plutselig brister demningen i horisonten, og vannet strømmer på med en dødelig trussel, og om vi ikke kommer oss opp i høyden bukker vi nok under. Adrenalinet burde pumpe på spreng, men det gjør det ikke.

For jeg har gjort dette alt for mange ganger nå. Jeg har sett alle eksplosjonene, opplevd alle de fallende skyskraperne, og plaffet meg gjennom alle bryt-deg-gjennom-døra-i-sakte-film-sekvensene. Jeg har hørt de smått ubehagelig patriotiske strofene om og om igjen, og har blitt bedt om å sørge over falne pregløse krigshelter. Call of Duty: Ghosts gjør ingenting av verdi som forgjengerne ikke allerede har gjort, og klarer heller ikke å bruke de resirkulerte konseptene til noe nytt. Det er kjedelig adekvat, kun fordi serien la et stabilt grunnlag for seks år siden.

Ansiktsløse spøkelser

Når Infinity Ward nå, for første gang siden 2007 bykser vekk fra Modern Warfare-universet er det lov til å være skuffet over hvor lite som har endret seg. Krigsspillenes alltid like etnosentriske utgave av Nord-Amerika blir denne gang lemlestet av et supervåpen kalt ODIN – en kinetisk romstasjon som rekker å legge et knippe amerikanske byer i ruiner på få minutter.

Bak krigsgjerningene står en vagt definert føderasjon bygd opp av en rekke land fra Sør-Amerika som nærer et hat til sine naboer i nord. De to partene har lenge vært i konflikt, og ODIN-angrepet er bare katalysatoren som setter i gang en landinvasjon på vestkysten.

Det er tynt, betydelig tynnere enn Call of Duty-spill bruker å være. 

Dette er bakteppet i Call of Duty: Ghosts. Det spilleren derimot får overvære er en mer personlig konflikt som sirkulerer rundt en liten militant supergruppe – Ghosts – som er restene av en myteomspunnet bataljon. Historien legger opp til et maskulint drama som omhandler det stolte pappaemnet Elias som lemper sønnene sine inn i den militante gruppen, samt en tilsynelatende udødelig forræder, kalt Gabriel Rorke.

Det er tynt, betydelig tynnere enn Call of Duty-spill bruker å være. Figurene virker mer som grunne erketyper enn utarbeidede karakterer, med platte og banale replikker. Det personlige dramaet prøver å spille på empati og et far, mentor og sønn-forhold men gjør det på en halvbakt måte. Jeg skimter konturene av en historie her, men ikke en god en, og jeg savner fjorårets mer konsise forsøk fra søsterstudio Treyarch.

Regresjon

Det er ikke bare historien som tar et kvantesprang tilbake i kvalitet. Enspillerdelen hemmes videre av en overaskende ambisjonsløshet, noe som kanskje kan være et resultat av å måtte gi ut spillet på hele seks plattformer i år.

Call of Duty: Ghosts.
Grønt og grått.Foto: Activision Blizzard

Her er det få forsøk på å maskere linearitet, noe som gjør at Call of Duty: Ghosts, mer enn tidligere spill i serien, virker nærmest klaustrofobisk. Trange korridorer, få alternative avstikkere og anmodninger om å holde seg tett inntil lederfigurer som sprader i front gjør at jeg ofte føler meg overflødig i spillverdenen. Det er så lite jeg kan utgjøre i verdenen – bortsett fra å skyte ansiktsløse føderasjons-soldater, da. En slik interaktiv tvangstrøye fordrer at spillet er interessant å følge som et lineært eventyr. Det er det ikke.

Av og til dukker det opp små deler i brett som trekker opplevelsen opp, små trekk som minner om spetakkelmodellen Call of Duty er kjent for. Å klatre sidelengs ned en skyskraper mens fyrverkeriet som gjaller i bakgrunnen reflekteres i de speilblanke vinduene er en herlig visuell opplevelse. Det å svømme i uthulede deler av skrotede skip, mens sonarbølgene hamrer og sultne haier truer med å bite til er intenst. De få oppdragene der bissevoven Riley er med på slep, er også blant høydepunktene.

Call of Duty: Ghosts.
ODIN i all sin prakt.Foto: Activision Blizzard

Solid skytegrunnlag

Kjøretøyseksjonene, der spilleren tar kontroll over flyvedoninger og tanks, er derimot i den andre enden av skalaen – kontrollene er på langt nær like presise som ved traktering av skytevåpen, og følelsen av å dundre løs med tung skyts er aldri like tilfredsstillende.

Og det er nettopp dette enspillerkampanjen lener seg på – et skytegrunnlag etablert for seks år siden, som år etter år får små justeringer for å gjøre det bittelitt bedre. Den gode skyteflyten i Call of Duty er fremdeles bunnsolid, og er det som er mest positivt med det hele. Kombinert med stødige 60 bildeoppdateringer i sekundet, gjør dette at den distinkte Call of Duty-følelsen er til stede.

Med 60 bildeoppdateringer i sekundet må det ofres litt på resten av grafikkfronten. Vår testing på Xbox 360 setter muligens ikke spillet i sitt aller beste lys, men at kampanjen underleverer på grafikk- og animasjonsfronten er likevel skuffende. Figurene virker like livløse som de er skrevet, med en begrenset og stiv ansiktsmimikk.

Heldigvis klarer flerspillerdelen å by på mer substans.

Mer er ikke alltid bedre

Det som til syvende og sist drar spillpakken opp fra gjørma og inn i det mer adekvate terrenget på skytespillskalaen er flerspillerdelen. Årets utgave stokker som vanlig litt om på kortene, men beholder mange av forgjenger Call of Duty: Black Ops 2s krumspring.

Call of Duty: Ghosts.
Call of Duty: Ghosts er best i flerspillerdelen.Foto: Activision Blizzard

I det som best kan beskrives som en modifisert utgave av Black Ops 2s tipoengssystem, velger man ulike «perks» som gjør spilleren kjappere, mer utholdende eller andre små justeringer. Hver «perk» koster mellom 1 og 5 poeng, og spilleren forvalter selv disse ressursene.

Men der fjorårets tipoengssystem i Black Ops II var intuitivt og enkelt, virker det nye systemet i Ghosts mer komplekst enn nødvendig. Jeg klarer ikke å se at systemet skal by på bedre balanse, mer brukervennlighet eller flere muligheter til å spille slik man vil.

Ghosts tar dog skreddersyingen av soldater ett hakk videre. Man oppfordres til å kle ut soldaten sin slik man selv ønsker. Det er ikke helt på The Sims-nivå, men man kan velge mellom forskjellige utseender, uniformsplagg og hvilket kjønn man vil være – noe som byr på mye større personalisering av egen soldat enn tidligere. Det påvirker kanskje ikke spillet i seg selv, men gjør at ens soldat føles mer unik.

Faktisk kan man sprelle til med ti ulike soldathelter, skreddersydd i spillerens bilde. Alle har de forskjellige nivå og «loadouts». Tanken er at disse skal kunne brukes til en egen flerspilledel, kalt Squads. Her slenger to spillere sine to lag sammen til et basketak i forskjellige spillmodi.

Siden hver spiller kun har kontroll over én av figurene hver, er dette i bunn og grunn ikke ulikt å kjempe mot datastyrte soldater i tidligere spill. Ulempen er at ingen av de fire modiene i Squads-delen føles veldig verdifulle, og blir nok ikke prøvd mer enn et par ganger før man kaster seg over hovedretten igjen.

Call of Duty: Ghosts.
Som vanlig er det frenetiske kamper i fleng.Foto: Activision Blizzard

Smårusk i maskineriet

For det er utvilsomt skyteopplevelsen i de tradisjonelle flerspillermodiene som nok en gang kommer til å være hovedpulsåren i Call of Duty. Også her er det dog noen rifter å spore, men de er heldigvis langt fra dødelige.  

De nye kartene får for det meste tommel opp fra meg, og etter et par timer på baken ser man hvordan de oppfordrer til en spillestil preget av en blanding av klaustrofobisk samarbeid og egen Rambo-løping. Den forhatte «quick-scopingen» – en teknikk som baserer seg på å bruke en skarpskytterrifle som nærkampsvåpen – er fremdeles til stede, men virker vanskeligere å gjennomføre denne gangen.

Mer positiv er det tydelige motivet med å knytte de fleste «point streak»-ferdighetene til bakkenivå. Der tidligere spill i serien ble plaget av vanskeligangripelige UAV-fly, har satelittsystemet blitt flyttet til bakken der det er lettere å gjøre kål på. Dette er et eksempel på en mer generell trend mot å hindre at spillere må ha spesifikt utstyr for å få has på de kampomveltende ferdighetene.

Som vanlig låser man opp våpen, gjenstander og «point streaks» ved å spille. Denne gangen låser man dog opp tingene via et poengsystem i stedet for gjennom nivåbygging, noe som åpner for at man med nok poeng kan låse opp hva man vil, når man vil. «Perks» er det eneste som har nivåsperrer på seg, men man kan bruke ekstra poeng til å låse disse opp tidlig. Denne vrien går en lang vei i å gjøre det lettere å skreddersy sin egen figur.

Female_against_aliens_Extinction_CoDG.
Extinction er et lyspunkt i en ellers monoton pakke.Foto: Activision Blizzard

Et knippe nye spillvarianter krydrer flerspillerdelen, og får følge av klassikere som Domination, Team Deatchmatch og Kill Confirmed. Av nykommerne er kanskje Cranked det mest spennende – en avart av Team Deathmatch der man sprinter kjappere i 30 sekunder etter første drap. Haken er at man må knerte en ny fiende innen de 30 sekundene er omme. Den nye varianten på navneskiltsamlingen i Search and Destroy, kalt Search and Rescue, er også verdt å nevne. Her kan man fjerne motspillere fra kartet ved å plukke opp navneskilt av falne soldater, men man kan også redde frender på samme måte. 

Zombier er ute – romvesener er kult nå

Sist men ikke minst byr Infinity Ward på et lite overnaturlig sidestikk. Der brødrene i Treyarch pøser på med zombie-modi i sine spill, drar årets utvikler frem en alien-bit fra moroesken.

Extinction er en samarbeidsmodus for fire spillere der målet er å hindre fremveksten av romvesner. Dette gjør man ved å bruke en automatisk drill til å ødelegge reir – mens drillen gjør sitt, bykser det bølger av beist mot spillernem som må forsvare seg med nebb og klør.

Call of Duty: Ghosts.
Klar til tokt.Foto: Activision Blizzard

Bekvemt nok ramler det penger ut av romskrottene, noe som kan brukes til å kjøpe ammoreserver, våpen og forsvarstårn. At man stiger i nivå og kan oppgradere ulike ferdigheter er rosinen i pølsa som gjør at man stadig føler en variasjon i opplevelsen.

Konklusjon

Ber du meg nevne én kvalitet i spill som jeg setter høyere enn alt annet, er svaret lekende lett.

Inspirasjon.

Denne vanskelig definerbare kvaliteten gjennomsyrer stort sett crème de la crème av kreative verk, og er i tillegg av og til det som kan gjøre et middelmådig og seigt spill til et velsmakende måltid. Det kan komme i flere skikkelser – i alt fra det grafiske uttrykket, til en interessant historie, eller i form av en konsis og enhetlig pakke.

At Call of Duty: Ghosts er ingenting om ikke uinspirert, er derfor et skudd for baugen som både fansen og Activision bør ta inn over seg. Enspillerkampanjen er som et skytegalleri av uavhengig utviklede scener, sydd sammen i form av en historie som ikke engasjerer på noe plan. Korridorene har aldri føltes så klaustrofobiske, figurene aldri så ansiktsløse, og skytingen aldri så monoton. De få øyeblikkene som er genuint interessante er langt fra nok til å redde den platte skytebonanzaen.

Call of Duty: Ghosts.
Hva nå, Infinity Ward?.Foto: Activision Blizzard

Selvfølgelig, som vanlig trekker flerspillerdelen opp helhetsinntrykket, men denne gangen skranter det også på nettfronten. Det nye Squad Points-systemet tillater på noen måter mer variasjon i utseende og loadout, men jeg tar meg selv i å helle mot det litt mer brukervennlige tipoengssystemet fra fjorårets Call of Duty: Black Ops 2. Flere av kartene virker også vel store for spillermengden, noe som tidvis gjør at man trasker tilsynelatende alene omkring i spillverdenen. Alien-slaktingen i Extinction er det mest inspirerte tilskuddet, og kan være knakende moro når det klaffer som best.

Med Call of Duty: Ghosts mister Infinity Ward statusen som det beste av seriens to utviklingsstudio. Activision virker fanget i en vanskelig markedsposisjon, der store endringer i spillformelen er betydelig mer risikabelt enn å bare gjøre små endringer, år etter år.

Call of Duty: Ghosts er et salgsprodukt, laget for å tjene to grupper: de som vil ha nesten det samme spillet, år etter år, og Activisions aksjeeiere.

Sånt blir det ikke spennende spill av. 

Anmeldelsen er basert på Xbox 360-utgaven av Call of Duty: Ghosts. Bildene i saken er pressebilder fra utgiver Activision, og er betydelig skarpere og detaljrike enn det vår utgave av spillet bydde på. Vi har dessverre ikke hatt mulighet til å ta egne bilder denne gangen. 

Kommentarer (76)

Forsiden akkurat nå

Til toppen