Anmeldelse

Castlevania: Lords of Shadow 2

Rotete, frustrerende og ei historie som ikkje heng på greip

Alderen har ikkje vore snill med vår alles kjære Dracula.

Pulsen er høg. Du kjenner det kokar innvendig og du prøvar febrilsk å roe deg ned ved å fortelje deg sjølv at det berre er eit spel. Det er berre eit spel, det har ingen relevans for livet ditt. Slutt å bry deg!

Det blir litt vanskelegare når det er jobben din og du gjennom det. Med motivasjonen på eit alle tiders lavmål kjennest det som eit slag i trynet når du motvillig har gjort det spelet ber deg om, har sprunge tilbake til tidlegare område, kjempa deg gjennom ein serie langt frå engasjerande kampar, på jakt etter ein skjult skatt, berre for å beskjed om at du manglar nøkkelen.

Eg knuste kanskje ikkje hjartet ditt, men hjartet ditt knuste meg. (Skjermbilete: Øystein Furevik/Konami).

For min del merkar eg at eg nesten blir lei meg. Det er nesten som tårene pressar seg fram i det eg innser at den siste timen var heilt bortkasta. Eg føler meg håna og mobba av eit spel som vil meg alt vondt. Det er ei ufatteleg kjip kjensle.

Kva skjedde?

Castlevania: Lords of Shadow var eit herleg spel. Det meinte eg den gong det dukka opp som eit flott og variert actionspel. Eg meiner det framleis. Lords of Shadow 2 er den rake motsetning. Det er eit spel som i iveren etter å gjere alt større og betre har enda opp med å gjere alle dei viktigaste tinga mindre. Det er eit spel blotta for sjel, men som likevel er kompetent gjennomført.

Det er ingen tvil om at MercurySteam veit kva dei driv med. Det store spørsmålet eg sit igjen med etter å ha lidd meg gjennom Lords of Shadow 2 er om dei veit kvifor dei gjer det dei gjer.

Lords of Shadow 2 er eit ambisiøst spel. Det droppar den varierte og lineære reisa frå Castlevania: Lords of Shadow til fordel for noko langt meir ope. Spelet finn stad i ein diger by som har omslynga Draculas gamle slott. Frå middelaldersettinga i det første spelet har vi no spola 1000 år inn i framtida, og spelet byr på ei sær blanding mellom moderne byscenario og gotisk arkitektur full av sataniske beist.

Eg skal ærleg talt innrømme at eg etter nesten tjue timar ikkje har den fjernaste aning kva eventyret eigentleg gjekk ut på.

Eg skal ikkje gå stort inn på historia, for eg forstår den ikkje. Eg skal ærleg talt innrømme at eg etter nesten tjue timar ikkje har den fjernaste aning kva eventyret eigentleg gjekk ut på. Det har noko med Satan å gjere, noko med Draculas son og kone frå eit tidlegare liv å gjere, og der stoppar det. Historia er så knølete og rotete fortalt at eg midtvegs i ein filmsekvens allereie har mista tråden.

Kven er desse folka? Kva gjer dei her? Kva vil dei? Det blir tatt for gitt at du kjenner igjen alle og ein, og kan heile historia i det første spelet, samt 3DS-spelet (og seinare konsoll og PC) Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate på rams. Eg kan ikkje det, eg tar inn for mange historier i løpet av eit år til at slikt skal kunne forventast, og som ein konsekvens blir eg uhyre forvirra og mistar all interesse for historia spelet gjer eit elendig forsøk på å fortelje meg.

Det er ikkje noko å seie på utsikta. (Skjermbilete: Øystein Furevik/Konami).

Kvar er eg?

Eit anna mageplask du vil merke omlag like tidleg som den usamanhengande historia, er at spelet aldri heilt maktar å fortelje deg kvar du er. Det eine sekundet er du inne i ein lagerbygning, vandrar gjennom nokre kalde korridorar der ei og anna lampe og ein gassledning fungerer som dekor. Det neste er du brått utanfor eit slott medan vinden sender snøfnugg inn i horisonten.

Eg fekk aldri heilt med meg korleis denne overgangen skjedde. Brått var eg berre på ein ny plass og spelet gjer ein glimrande jobb i å gjere denne overgangen så saumlaus at det tek nokre minutt før du skjønar at du er på ein ny stad. Spelet er som sagt meir ope enn Castlevania: Lords of Shadow, og du kan gå tilbake til tidlegare område.

Korleis du finn tilbake er derimot ei heilt anna sak. Om du skulle finne ein skjult skatt du gjerne vil plukke opp på eit seinare tidspunkt når du har funne den hersens nøkkelen, skal det godt gjerast å finne vegen tilbake. Mykje av problemet ligg i at spelet er ope sjølv om det oppfører seg som om det er lineært. Det sender deg gjennom område ei eit høgt tempo, og på vegen vil du møte mange fiendar. Du får aldri tid til å låse eit område fast til minnet, og når ein i tillegg sleng på eit fritt kamera som dansar rundt deg, sørgjer spelet kontinuerleg for at fokuset ditt ligg på noko heilt anna enn kvar du er.

Lords of Shadow 2 er tidvis eit vanvittig lekkert spel.

Reint bortsett fra dette er det nye kameraet stort sett ei forbetring. Det glir automatisk mot der ting skjer, og det sørgjer for at du sjeldan eller aldri vil slite med at du ikkje ser fienden du kjempar mot. Eit større problem kjem gjennom at eit fritt kamera har fått nivådesingerane til å tenkje på ein ny måte. Fritt kamera betyr større kamparenaer, og større kamparenaer betyr fleire fiendar. Fleire fiendar er synonymt med fleire fiendar som står utanfor kameravinkelen og skyt drit og lort på deg.

Heilt ille er det likevel ikkje. Det frie kameraet gir deg sjansen til å ta inn den rett og slett fabelaktige utsikta. Lords of Shadow 2 er tidvis eit vanvittig lekkert spel. Ikkje berre gjennom det tekniske, men først og fremst gjennom korleis utviklarane har sett saman utsikta, arkitekturen og krona det heile med utsøkt lyssetjing. Den mektige musikken gjer òg sitt for å få deg til å gløyme spelets negative opptrinn.

Dracula hadde ikkje heilt hellet med seg under Devil May Cry-audition, men fekk sitt eige spel som trøstepremie. (Skjermbilete: Øystein Furevik/Konami).

Tøffing i pyjamas

Kampsystemet i Lords of Shadow 2 er vanskeleg å definere. På den eine sida er det effektivt og på alle måtar eit solid stykke handverk. Det er derimot dytta inn i eit spel som gir blanke i kva kampsystemet prøvar å gjere, noko som berre skapar frustrasjon.

Spelet byr på tre ulike våpen. Hovudsakleg har du ei pisk laga av Draculas blod. Denne kan du denge fiendar med alt du vil, og ved å variere bruken av to angrep der det eine angrip rundt deg og det andre framfor deg, har du eit effektivt våpen som bør kunne handtere det meste. Ved sidan av dette har du to magiske våpen. Det eine er eit sverd som stel liv frå fiendar, og det andre er eit par kraftige knokar som kan knuse veg gjennom skjold og rustningar om du tek tida til nytte.

Så langt er alt vel, men dei to magiske våpna krev at du har energi, og begge har separate energimålarar. Energien får du enten frå statuer som du kanskje finn ei eller to av i timen, om du er heldig. Elles må du kome inn i ein kamprytme som er nesten umogleg å oppretthalde. Når du har piska fiendane lenge nok utan å ta skade sjølv, vil små skyer av energi sveve over åstaden.

Kjem du deg hit har du nett overlevd moderne tortur. Godt jobba! (Skjermbilete: Øystein Furevik/Konami).

Her kjem vi til rota av alt vondt. Det er nesten umogleg å halde det gåande så lenge. Det kryr av fiendar i spelet, og dei viser ingen respekt for det du prøvar å gjere. Fiendane reagerer knapt på at du slår dei. Du kan piske frå deg det som ser ut som tidenes råaste kombo berre for å få eit slag i trynet frå pøbelen du nett trudde du banka opp. Fiendane har null problem med å fyre laus ein serie angrep midtvegs i angrepet ditt.

Det heile gjer kampane unødig frustrerande, og det som burde ha vore svært moro heile vegen gjennom endar ofte opp med å bli provoserande. Spelet blir ikkje umogleg av dette, langt der i frå, men det blir irriterande. Utviklarane har brukt billege og sjofle triks for å gjere livet ditt surt, og resultatet er at du brått står der heilt utan sjansen til å bruke dei magiske våpna når du verkeleg treng dei.

Så lenge spelet held seg til nokre få fiendar om gangen, eller eventuelt sørgjer for at mylderet av fiendar ikkje toler alt for mykje, oppnår spelet likevel ein glimrande balanse mellom utfordring og kjensla av å prestere. I slike situasjonar når spelet opp mot standaren MercurySteam sette med det første spelet i serien.

Barske sjefskampar

Castlevania: Lords of Shadow 2 er på sitt aller beste i møte med spelets sjefar. Her møter vi som regel berre ein fiende om gongen, og kampsystemet kjem på alle måtar til sin fulle rett. Når du slepp bry deg med eit mylder av fiendar som alle kan bryte gjennom angrepa dine lett som berre det, og i staden berre må fokusere på ein enkelt fiende om gangen, får du endeleg lov til å spele spelet på sitt beste.

Kampane er sjeldan av det mest originale slaget, men dei byr på gode og tidvis fantastiske utfordringar som får opp adrenalinet og tvingar deg til å reagere kjapt og lære deg diverse angrepsmønster. Vi møter ei rekke svært ulike beist som viser kor kreative folka hos MercurySteam kan vere om dei berre vil. Frå massive beist med tre hovud, til ein aggressiv trebukk får du nok å bryne deg på.

Det er alt for mykje innhald her som ikkje tener noko nytte.

Forskjellen på desse kampane og enkelte andre element i spelet er direkte sjokkerande. Det eine sekundet kjempar du mot eit massivt beist, det andre kryp du rundt i korridorar og skjuler deg frå fiendar du alvorleg talt burde kunne ta. Ved sidan av alle kampane har utviklarane gjort den gigantiske blunderen å leggje sniking inn i spelet. I desse sekvensane må du gjere deg om til ei lita rotta for å krype gjennom gitter, samt prøve å kome deg heilskinna over ein elektrisk leidning utan å døy.

Det er slike ting som får ein vaksen mann til å lure på kva han eigentleg brukar livet sitt på. Kva er eigentleg poenget med slike sekvensar? Kva nytte tener det? Dette er spørsmål eg ikkje finn gode svar på. Det einaste eg sit igjen med er ei uggen kjensle av at spelet er alt for stort. Det er alt for mykje innhald her som ikkje tener noko nytte. Utviklarane kunne med stort hell fjerna fleire fiendar frå kampane, fjerna heile områda, fjerna heile sekvensar, og berre tatt vare på dei aller beste bitane.

Då kunne dette godt mogleg ha blitt eit sterkt spel.

Sidan Dracula er for svak til å banke folk med skytevåpen må han ta styringa over dei i staden. (Skjermbilete: Øystein Furevik/Konami).

Konklusjon

Ein gyllen regel før ein går i gong med å vurdere eit spel er å ikkje ha forventningar. Ein skal starte med blanke ark og ta spelet for det det er. Slikt blir likevel litt vanskeleg når ein allereie har spelt to solide spel i ein serie, og har prøvd ein lovande tidleg versjon av det ferskaste. Eg må innrømme eg forventa noko veldig underhaldande, og eg gleda meg til å spele Castlevania: Lords of Shadow 2.

Det som møtte meg er hårreisande skuffande. Eg forstår ikkje kva utviklarane har drive på med i åra som har gått sidan det første Lords of Shadow-spelet. Denne oppfølgjaren er rotete, uoversiktleg, frustrerande, og har ei historie som ikkje heng på greip.

Eg har ikkje vore så demotivert for å spele eit spel på lang, lang tid. Å kome seg gjennom spelet har vore ei utfordring av den grunnen aleine. Det har absolutt sine høgdepunkt, og enkelte kampar kan vere svært underhaldande, men den totale pakka er for svak. Hadde utviklarane høvla bort halvparten av det unødige fyllstoffet spelet byr på kunne dette blitt riktig så bra. I staden har vi fått eit overvektig spel som manglar mål og meining.

Om det er kjapp action av høg kvalitet du er på jakt etter, finnest det langt betre alternativt. I fjor fekk vi to fantastiske actionspel i form av DmC: Devil May Cry og Metal Gear Rising: Reveangance. Sistnemnde blei nyleg lansert på PC.

4
/10
Castlevania: Lords of Shadow 2
Det er eit spel blotta for sjel, men som likevel er kompetent gjennomført.

Siste fra forsiden