Anmeldelse

Divinity: Original Sin

Endelig et godt, gammeldags rollespill

Divinity: Original Sin tar oss tilbake til rollespillenes glansdager.

Alt var kanskje ikke bedre før, men mange av oss har savnet de gode, gamle rollespillene. Det var massive spill som la til rette for utforsking, prøving og feiling. Dårlige avgjørelser straffet seg, og kraftige monstre lå på lur for å karnøfle de som forvillet seg uforberedt inn i farlige områder.

Turbaserte kamper

Larian har flere knakende gode rollespill på samvittigheten, men Divinity: Original Sin er første spill hvor de ikke har måttet tilpasse spillet etter utgiveres ønsker. Dermed får vi for første gang i Divinity-serien bryne oss på turbaserte kamper, noe Larian har blitt nektet tidligere for å nå en bredere kundegruppe. Spillet ble påbegynt med egne midler, men en vellykket Kickstarter-kampanje sørget for å utvide budsjettet med en million dollar, og dermed vokste også ambisjonene. Resultatet ble et rollespill av et kaliber vi ikke har sett på lenge, og som tåler sammenligningen mot de store klassikerne.

Grønt og trivelig.

Divinity: Original Sin er lagt til den historiefylte fantasiverdenen Rivellon, hvor handlingen foregår før de øvrige rollespillene i Divinity-serien. Våre to helter blir tilkalt for å etterforske et drap hvor det mistenkes at forbudt magi er involvert, men det som til å begynne med virker som en triviell sak, fører dem snart inn på sporet av noe betydelig mer alvorlig.

Det blir tidlig klart at de to hovedpersonene har et spesielt bånd, og hvis du ønsker kan spillet fullføres kun med disse to. De fleste vil nok likevel velge å fylle opp gruppen med ytterligere to figurer. Enten ved å leie inn leiesoldater eller ved å rekruttere to eventyrere man møter tidlig i spillet. De sistnevnte har noe dialog og et par relativt ubetydelige oppdrag knyttet til seg, mens leiesoldatene mangler alt slikt. Planene er at det skal bli flere alternative personer å rekruttere etterhvert som spillet oppdateres, og at dette skal gi spilleren flere valgmuligheter. Dette hadde vært kjærkomment, for karaktergalleriet oppleves dessverre som ganske uinteressant per i dag.

Klasseløst

For spillopplevelsen er det strengt tatt mest kosmetisk hvilke gruppemedlemmer man har med seg. Spillet er nemlig helt klasseløst, så du former gruppemedlemmenes utvikling fullstendig etter eget ønske. Det betyr at du godt kan lære din kriger med tohåndssverd og rustning hvordan han skal kaste ildkuler eller dirke låser. Hvis du etter 50 timers spill finner ut at det kunne være gunstig om magikeren din også kunne snike, er det ingenting i veien for å lære ham det. Du låser aldri mulighetene dine, selv om du selvsagt ikke klarer å dekke alt.

Her må det da være noe som kan kombineres?

Når figurene går opp i erfaringsnivå får de hele tre forskjellige typer poeng som kan fordeles. Du får selvsagt utvikle de grunnleggende egenskapene som styrke, intelligens og smidighet. Deretter må du plassere ut poeng innen ferdigheter som for eksempel kampteknikker, forskjellige retninger innen magi eller gruppeledelse. Det er fullt mulig å putte alle poengene her i magi, selv om egenskapene dine fokuserer utelukkende på styrke, men siden de forskjellige ferdighetene får bonus basert på en gitt egenskap, må det en viss balanse til om man ønsker å dekke flere områder. Ildkula di vil for eksempel gjøre mer skade jo høyere intelligens du har, og du blir ganske puslete i kamp med ei øks du så vidt klarer løfte. Ved enkelte erfaringsnivåer får du i tillegg velge en fordel fra en lang smørbrødliste av fristelser. Kanskje vil du at figuren skal kunne kaste formler to meter lenger, eller at den skal bli fryktløs og dermed immun mot å bli skremt?

Det er i det hele tatt skrekkelig mange muligheter her, og det er ofte vanskelig å velge. Hver kamp- og magiform har en hel haug med forskjellige angrep, formler, triks og knep. Det er først og fremst positivt, men det innebærer også at det er mulig både å tabbe seg ut og å finne kombinasjoner som er i overkant kraftige. Spillet har blitt noe balansert i oppdateringer, og flere justeringer er ventet, men det ville være å overdrive å hevde at alle egenskaper er perfekt balansert.

Eksperimenter med fiendene

Det er ikke bare i oppbygningen av gruppemedlemmene mulighetene er mange. Kampsystemet er også konstruert slik at du kan bruke fantasien. Elementene spiller for eksempel en viktig rolle, og det kan være meget effektivt å kombinere dem. Hvis en gruppe fiender står i en diger vanndam kan det være fristende å lamme dem ved å sende en bolt med strøm i vannet, men det forutsetter at du har holdt dine egne på trygg avstand. En giftsky kan tære på motstanderne runde etter runde, men hvis du antenner den med en brannpil eller magi forvandles den raskt til et brennende men kortvarig inferno. På samme måte kan magi brukes for å nulle ut andres angrep. Et regnskyll slukker for brennende venner, men dessverre også fiender.

Det er bedre med tolv imper på taket enn ni rundt anklene.

Kampene er altså turbaserte, og både venner og fiender har et visst antall poeng å fordele på bevegelse, angrep og andre gjøremål hver runde. For å lykkes kreves det at du planlegger godt. Ikke bare for hvert enkelt gruppemedlem, men slik at de legger til rette for hverandre. Krigeren din kan kanskje redusere fiendenes motstandskraft mot gift før bueskytteren fyrer avgårde en giftpil og så videre. Kampene blir relativt langsomme, men det er virkelig tilfredsstillende når planleggingen bærer frukter.

Samarbeidsspilling i fokus

Divinity: Original Sin er konstruert rundt samarbeid, og du kan spille hele eller deler av historien sammen med en venn. Kompisen tar da over kontroll over halve gruppa. Selv om kampene er turbaserte foregår resten i sanntid, og spillet tvinger dere ikke til å holde dere i nærheten av hverandre. Dermed kan en av dere være i en dialog i en landsby mens den andre er i kamp et helt annet sted. I en slik situasjon befinner altså den ene seg i sanntid mens den andre spiller turbasert. Kronologisk virker det kanskje litt søkt at den som er i kamp da kan vente på at den andre løper til unnsetning, men i praksis oppleves det som en god og sømløs løsning. Dessuten er det mulig å teleportere seg til hverandre ved hjelp av et par magiske gjenstander vi har stiftet bekjentskap med i tidligere spill i serien.

Også dialogene er utformet slik at de to hovedpersonene skal kunne ta del i samme samtale. Måten det gjøres på er at de begge får ta standpunkt til hvordan problemer skal løses. Hvis du spiller alene kan du velge hva begge skal svare, eller du kan sette hovedpersonene opp til å ha en forhåndsbestemt personlighet og automatisk ta valg deretter. Dersom de to hovedpersonene er uenige i hvordan et problem skal håndteres, løses tvisten med en runde stein, saks og papir. Dette minispillet kan virke litt malplassert, men det kan enkelt hoppes over hvis man går lei. Avgjørelsen tas da automatisk, basert på mer eller mindre relevante egenskaper som styrke, intelligens og karisma.

Elektrisitet og vann er en effektiv kombinasjon.

Verdenen er massiv, vakker og variert. Det er ikke til å unngå at det blir en del løping frem og tilbake, men utforsking belønnes ofte og nær sagt hver krik og krok er verdt å se. Fiender dukker ikke opp på ny etter at du har beseiret dem, så det er også gunstig å finne så mange som mulig av dem i jakten på erfaringspoeng. I tillegg er det motiverende i seg selv å se verdenen renskes for styggedom. Hurtigreising er tilgjengelig via en rekke portaler, så det er som regel helt uproblematisk å ta turen tilbake til et område du har besøkt tidligere om ønskelig.

Lag ditt eget utstyr

Det er altså et bestemt antall fiender i spillet, men våpen og utstyr du kommer over er i all hovedsak tilfeldig genererte. Det innebærer at hvor godt utstyr du har kan variere litt underveis og mellom hver gjennomspilling, siden du altså ikke kan knerte de samme fiendene om og om igjen i jakten på bedre utstyr. Det er vanskelig å se for seg at du aldri får nyttige gjenstander, men enkelte våpen kan være såpass mye kraftigere enn andre at de gjør et betydelig bidrag til gruppas suksess.

Heldigvis er det fullt mulig å lage eget utstyr som skalerer godt oppover i erfaringsnivåene. Dette gjøres enkelt ved å kombinere to gjenstander i ryggsekken eller ved å dra en gjenstand fra sekken til en smelteovn eller lignende. Det er en saftig liste med ting du kan lage, men spillet holder deg ikke i hendene her heller. Det er bare å eksperimentere i vei. Du finner også mengder med bøker underveis i spillet med tips til hva du kan lage og hvordan. Dessuten er det mulig å forbedre gjenstandene dine betydelig ved hjelp av for eksempel slipesteiner. Det kan altså være verdt å investere noen ferdighetspoeng i å beherske slikt håndverk.

Alltid noe nytt å lære.

Den som vil se, gjøre og teste alt kan godt bruke 100 timer på Divinity: Original Sin, selv om det sikkert er mulig å skumme gjennom på halvparten av tiden. Spesielt det første området er spekket til randen med innhold, og flere av sideoppdragene er flettet elegant inn i og rundt hovedhistorien på et vis som gjør det lett å bli fanget. Spillet begynner nokså rolig, og etter et par innledende kamper flyttes fokuset raskt over på utforsking, etterforsking og dialoger. Spillet er generelt ganske tekstdrevet, men spesielt i denne delen, noe som nok kan virke avskrekkende på de som er vant til nyere og raskere rollespillopplevelser. Divinity: Original Sin oppfordrer deg til å lese bøker, snakke med landsbyboere og i det hele tatt å fordype deg i hva som foregår.

Dette understrekes av at du aldri fortelles av grensesnittet hvem du skal snakke med, hvor du skal gå eller hva du skal gjøre. Du har riktignok en journal som holder styr på fremdriften i de forskjellige oppdragene, men her er det ingen symboler over hodene på oppdragsgivere, piler eller magiske brødsmuler å følge. Hvordan du løser problemer kan få konsekvenser senere, men hvilke muligheter du har må du altså tenkte deg frem til selv. Det er både befriende og velfungerende, samtidig som det gjør det enklere å leve seg inn i universet.

Sammenlignes med de store

Det er ikke tilfeldig at Divinity: Original Sin blir sammenlignet med de store rollespillklassikerne. Ultima VII er en åpenbar inspirasjonskilde for Larian, og opplevelsen er av et kaliber vi knapt har opplevd siden Baldur's Gate II. Det er ikke dermed sagt at Divinity: Original Sin gir oss akkurat det samme. Spillet er for eksempel betydelig lysere, mer muntert og mindre selvhøytidelig enn de relativt mørke og alvorlige Baldur's Gate-spillene. Den fargerike og tegneserieinspirerte grafikken bærer også preg av dette. Her finner du teite ordspill, sprø figurer og komiske navn i skikkelig Larian-ånd. Det høres kanskje fjollete ut, men det fungerer. Stemningen er fantastisk i så godt som hele spillet, og musikksporet er rett og slett enestående. Kirill Pokrovsky har gjort en god jobb med de tidligere Larian-spillene, men denne gangen har han overgått seg selv. Uttrykket spenner fra sårt og ensomt til adrenalinpumpende og majestetisk. Å gi denne mannen et orkester å leke med har gjort underverker for stemningen i spillet.

Mot slutten av spillet er det mulig å bli i overkant kraftig.

Teknisk er det dessverre ikke alt som holder samme høye nivå. Det merkes at spillet er produsert av en liten utvikler, og det er ikke alt som er like godt balansert som det burde. Spillet kan være utilgivelig og brutalt i begynnelsen, men potensielt ganske enkelt mot slutten. For et spill som er så avhengig av håndtering av gjenstander er også inventarsystemet for rotete. Spesielt for oss som lider av et syndrom som gjør det tvingende nødvendig å stjele hver eneste pute, sopekost og tomflaske vi kommer over. Til tider kan det også være vanskelig å vite hvilke dialogvalg som er nye, så etter å ha gjort fremskritt i et oppdrag er det fort gjort å måtte skumme gjennom en del gammel dialog for å finne ut om det har blitt låst opp flere dialogmuligheter hos oppdragsgiver. Slikt kan åpenbart være irriterende, men man skal være mer enn gjennomsnittlig gretten før det overskygger spillets kvaliteter. Larian har også gjort enkelte forbedret, og flere justeringer er ventet.

Det er langt mellom spillene som tilbyr tilsvarende mengde med kvalitetsunderholdning, men moroa er ikke nødvendigvis over når spillet er gjennomført. Det kan være vel verdt å spille gjennom en gang til med andre valg underveis og et helt annet oppsett på hovedpersonene. Mest spennende er nok likevel at Larian har sluppet utviklingsverktøyet de selv brukte under utviklingen. Ved hjelp av dette kan spillere relativt enkelt lage sine helt egne eventyr og dele disse med andre.

Konklusjon

Divinity: Original Sin har sjel, humor og sjarm i bøtter og spann, og stemningen er helt i toppklasse. Lydsporet må være blant tidenes beste, og oppleves som friskt gjennom hele det massive spillet. Teknisk er ikke spillet helt perfekt, og kvaliteten på dialogene er noe ujevn, men totalt sett fremstår spillet som noe av det beste som har blitt sluppet på rollespillfronten siden Baldur's Gate og Ultima regjerte. Divinity: Original Sin krever litt av spilleren, og tempoet er tidvis lavt, men belønningen for den som lever seg inn i spillet er stor. Det fungerer utmerket alene, men er gjennomgående konstruert for å tilby en sømløs opplevelse også for de som vil dele den med en venn. Spillerne stemte med lommeboka under folkefinansieringskampanjen, og vi ble belønnet med akkurat et slikt rollespill vi har ventet på.

Divinity: Original Sin er tilgjengelig til Windows og OS X, mens Linux-versjonen er ventet i nær fremtid.

Er du på jakt etter flere lignende rollespill? Da vil du kanskje ha glede av å følge med på Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera og Wasteland 2.

9
/10
Divinity: Original Sin
Tar oss tilbake til rollespillenes glansdager.

Siste fra forsiden